Livre de Sorts Prophecy
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Contient : magie (301)Livre de Sorts Prophecy Grand grimoire deMagiede Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. (...)
*SORT* : sort seulement disponible pour les mages ayant le désavantage de la sphère. Cités : Sorts de niveau I : Au guet ! Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cri très fort 'à la garde ! (...)
Le porteur bénéficie ainsi d'un bonus de +5 à sa Compétence de Discrétion. Chemin de Khy : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la sagesse tracée en l'air, complainte de la cité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant la sagesse de Khy, le mage se voit attribuer un bonus de +5 sur ses jets d'orientation en milieu urbain (Orientation ou Vie en cité) pendant (1 + NR) heures. (...)
Clé audacieuse : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : petit levier, lime, rune de la famille Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enchante un levier qui devient capable de déverrouiller n'importe quelle porte fermée pendant (1 + NR) jours. Elément du décor : Complexité : 12 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : cape, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en s'appuyant contre un mur, le mage en prend la teinte pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
Il peut ainsi se soustraire au regard des autres. La Difficulté pour le repérer augmente de +15. Si le mage utilise lamagieou parle, le sort s'arrête aussitôt. Ce sort ne fonctionne qu'en milieu urbain (village, ville, cité). Fenêtre des révélations : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau, posture pensive, une fenêtre. (...)
Il peut ensuite retrouver les illusions découvertes grâce à un jet de Mental + Perception de Difficulté : bénéficiant d'un bonus égal obtenus au lancement. 20, aux en NR. Flânerie passagère : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : petits cailloux blancs, murmures Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort, le mage distrait (1 + NR) cibles pendant (1 + NR) tours. (...)
Elles voient la Difficulté de leurs actions augmenter de 5 durant ce laps de temps. Ce sort est inefficace en situation de combat. Heureuse coïncidence : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : sifflement, posture nonchalante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage découvre le nom d'une personne inconnue qu'il observe. (...)
Il bénéficiera d'un bonus de (1 + NR) à ses jets de Compétence Social pendant conversation. liés leur à l'Attribut première L'inattention Complexité : 20. Discipline :Magieinstinctive. Sphère : Cités Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
En cas d'échec sur le jet d'opposition, le cible prend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...). Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. Personne d'autre que la cible ne pourra l'entendre. OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : morceau de craie, rune de Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. Poudre d'escampette : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : rune de l'oubli, voix, sentiment de confusion Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort ne fonctionne que dans des endroits permettant de se perdre (cité, forêt, château, etc. (...)
La poudre de charbon reste enchantée (1 + NR) cycles. Poutre trompeuse : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : chambranle de porte, se taper légèrement le front Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage désigne une porte à moins de 20 mètres et se tape légèrement le front. (...)
Ce sort sert souvent à se débarrasser de poursuivants ou à se moquer de sa victime en société. Sourire enchanteur : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : sourire, fard à joue Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente son Attribut Social de 3 pendant (10 + 10 par NR) minutes. Témoin des ruelles : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : gestuelle de recherche, voix murmurante Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une petite créature non agressive capable de repérer les passages dérobés, qui reste à son service pendant (10 + 10 par NR) minutes. Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. (...)
L'aura draconique* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Mauvaise réputation'. Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire. Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Il nimbe la cible d'un charisme et d'une prestance digne d'un dragon, provoquant chez ses interlocuteurs un respect et une obéissance intuitive. Ironie du sort (ou de lamagiedes cités ?), plus les spectateurs auront des croyances fortes et affirmées pour les Ailés, plus ils se persuaderont de l'importance du personnage. (...)
Si plus de la moitié des interlocuteurs du personnage sont persuadés du subterfuge à un même moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les conséquences néfastes que l'on peut envisager... L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. (...)
Il obtient alors un bonus de Discrétion égal à sa Sphère des Cités et peut affecter une personne en plus de lui par NR obtenu (qui doit le toucher au moment de l'incantation). Ce sort dure 5mn, puis un point demagiepar tour si on souhaite le prolonger. Il ne permet pas réellement de manipuler les ombres, mais d'influencer la concentration des personnes avoisinantes. (...)
Le dragon peut évidemment choisir de ne pas se révéler à l'humain. La bonne parole : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 15 Temps d'incantation : 4 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaleureuse, rune de Khy Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage se voit accorder l'attention et la confiance d'une foule dans un rayon de 20 mètres et à portée de voix. (...)
En cas d'échec de la tentative, la foule est prise d'une haine peu commune et se retourne contre la mage. Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : un Drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
L'enchantement de la plume dure (1 + NR) cycles. Sorts de niveau III : L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : difficile à lancer, ce sort nécessite souvent des préparatifs soignés ou une assistance extérieure pour être correctement mis en place. (...)
Juste avant de se réveiller ou de s'endormir, le personnage peut échapper aux lois de la physique humaine et devenir littéralement invisible pour toute la journée ou toute la nuit qui suit. Sous cette 'forme', il ne peut ni parler, ni se faire entendre, ni user demagie, mais reste capable de toucher toute matière physique. Chacune de ses actions reste perceptible dans la réalité et peut le faire remarquer. (...)
Cette liaison peut être utilisée trois fois par jour, mais s'il le désire, le porteur du bijou peut l'activer artificiellement en dépensant cinq de ses points demagiepar contact. Le Mj reste libre de modifier ces Difficultés en fonction de la distance et des circonstances dans lesquelles les jets sont effectués stress extrême, fatigue, proximité, disputes, etc. (...)
Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel + Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points demagie(par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p. (...)
Si la cité est un enfant de Khy sous forme élémentaire, l'esprit du personnage peut se retrouver confronté à celui du dragon lors de son voyage qui, s'il reste immédiat, peut se prolonger dans ce monde immatériel qui sépare les deux portes (relire à ce sujet le sort 'Ombre des ruelles'). Le personnage doit réussir un jet deMagieinstinctive + Sphère des Cités contre une Difficulté de 20 pour réussir à se transporter. Si le jet est raté, il ne parvient pas à se glisser dans la faille magique constituée par la porte. (...)
Cette possibilité est définie à la création du Seuil, à raison d'une personne par NR sur le jet d'incantation. Chaque passage demande un point demagiedu mage (plus un par allié emporté). Le seuil reste ouvert jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. (...)
Ce n'est que lors du transport que des complications peuvent apparaître, comme une dépense plus importante de points demagie, un décalage avec le point d'arrivé prévu, un délai de transport de plusieurs minutes, etc. Dans tous les cas, ces désagréments sont gênants sans être très dangereux (à discrétion du Mj). (...)
15, qui s'ils ne sont pas directement applicables, donnent de bonnes inspirations). Pas du gecko : Complexité : 55 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : pattes de gecko (consommées), rune de la cité, mains et pieds nus Origine : La Colère des Dragons Effets : les pattes de gecko se fondent dans la main du personnage, et ses pieds et mains commencent à ressembler aux doigts de ce lézard. (...)
L'enchantement dure (1 + NR) jours. Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sa cible. (...)
La flamme dépérit et devient inefficace au bout de (1 + NR) heures si elle n'a pas fait effet. Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'air chaud à 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. (...)
L'enchantement de la lettre dure (1 + NR) semaines. Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
Si la ou les cibles ratent leur jet de façon critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Coursier de feu : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : a la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Même s'il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt à la violence et les circonstances d'accueil (cérémonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altérer son humeur. Espion igné : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant (5 + 1 par NR) minutes. (...)
De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Feux follets : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 1 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : bille de charbon, la voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une lumière dansante qui illumine une zone de (1 + NR) mètres de rayon pendant 1 heure. (...)
Si le sort est raté, le rubis explose en fragments qui ne sont plus que de la poudre de rubis. Fulgurance : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Difficulté 15), regard vitreux Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort augmente la vitesse du magicien, qui perçoit alors les mouvements de son entourage au ralenti. (...)
Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure (1 + 1 par NR) tours. Guide écarlate : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : brindille, chant du dragon Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéit aux ordres du mage pendant (30 + 10 par NR) minutes avant de disparaître. (...)
Il est également capable de rendre de menus services. Craintif, il ne peut être utilisé en combat. L'oeil de Pyrite : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste vif traçant une rune de feu dans l'air, brindille et chant de la lumière Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet d'enflammer un objet combustible situé à moins de 10 mètres pendant (1 + NR) tours. (...)
L'arme enflammée bénéficie d'un bonus de +10 aux dommages de base. Langue de feu : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Contrairement à 'Souffle ardent', ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. Les Rugissantes : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique : Danse Difficulté 15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. (...)
Les victimes aveuglées subissent un malus de -5 à toutes leurs actions nécessitant la vue pendant 1 tour. Scintillements : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. (...)
Les étincelles scintillent pendant (4 + 1 par NR) tours avant de disparaître. Souffle ardent : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration, rune gravée sur un morceau de charbon (ou tatouée), posture d'inspiration d'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir de sa bouche un jet de flammes de 5 mètres de long qui embrase tout objet combustible affecté. (...)
Subjugation* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : Dessin Difficulté 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les dés dont le score tombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables. Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Dard de feu : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graviers de souffre (consommés), posture (geste de lancer), cri rageur Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance un projectile de flammes comprimées vers son adversaire jusqu'à 50 mètres. (...)
Il inflige 15 + 1D10 points de dommages et peut éventuellement enflammer des matériaux perforés au point d'impact (tunique, cheveux, cape...). Dryades : Complexité : 35 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df). (...)
Esprit du sang* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère du Feu de l'invocateur et elle octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points demagiede sa Sphère du Feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure une cible consentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. Ce halo lui confère un bonus de +15 à ses jets de dommages à main nue, et un Indice de protection supplémentaire de +15. (...)
Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transportés par la cible sont détruits. Flash : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. (...)
Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. Le mage peut doubler la dépense de points demagiepour viser en même temps une cible supplémentaire. Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). Il saisit ensuite le morceau de verre et regarde une zone du paysage au travers, avant de le fracasser avec la dent de dragon. (...)
En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. En doublant la dépense des points demagie, le magicien peut cibler en même temps deux personnes proches (moins de 2 mètres). Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Poing foudroyant* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 25 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. Portail maudit : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation. Sang igné : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. (...)
L'équipement du Pj n'est pas altéré par les éclaboussures de son propre sang igné. Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés : sang d'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. (...)
Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. Cendres brûlantes : Complexité : 55 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix plaintive, sentiment de perte, rune de feu tracée dans l'air Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage invoque une pluie de cendres incandescentes qui tombe sur une zone de 2m². (...)
Elles infligent encore (10 + 1D10) points de dommages pendant 2 tours après la fin du sort. Conflagration écarlate : Complexité : 45 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : regard, rune Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage enflamme une sphère de 10m³ d'air pendant (1 + NR) tours à une distance de moins de 30 mètres. (...)
Une fois activée, l'effigie explose et inflige 200 points de dommages en une seule fois à (25 + 5 par NR) mètres à la ronde. Rien ne peut contrer une telle force, nimagie, ni rempart, ni protection physique. On estime qu'il faut se trouver à plus de 2 kilomètres pour ne pas sentir la terre trembler suite au contrecoup. Exhorte : Complexité : 45 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Feu Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Phénix* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. (...)
Effets : le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points demagie) sur n'importe quelle surface de (1 + 1 par NR) m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. (...)
Le personnage peut mettre fin au sort et se rematérialiser en 1 action dès qu'il le désire. Dans le brasier, ses points demagiede la sphère du Feu se régénèrent au rythme de 2 par heure et les créatures élémentaires régénèrent 4 fois plus vite. Sang de Moryagorn : Complexité : 90 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. (...)
Elles se rallument après une poignée de minutes si elles sont éteintes avec de l'eau ou par manque d'oxygène. Générique : Sorts de niveau I : Manteau élémentaire : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Générique Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : un peu de l'élément correspondant, bras croisés et tête rentrée Origine : La Colère des Dragons. (...)
Tout comme le Talisman de puissance, l'utilisateur doit réussir un jet (Empathie + Sphère de Diff. 15) pour drainer, en une action et au toucher, 1 + 1/NR points demagiede l'objet vers sa Réserve de Sphère (et non sa Réserve personnelle), à concurrence de son maximum. Lors de son enchantement, le talisman mineur peut contenir 10 + 5/NR points demagie(sur l'incantation), lesquels doivent provenir d'un coup de la Réserve personnelle du mage ensorceleur (il n'est donc pas possible d'utiliser plusieurs talismans pour en enchanter un plus fort, ou de recourir à des focus classiques pour transvaser l'énergie). (...)
Utiliser un talisman enchanté par un autre mage est possible, sachant qu'une personne possédant la Sphère concernée les reconnaît immédiatement au toucher. Métal : Sorts de niveau I : Certitude : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la précision Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage récupère (2 + NR) Points de Maîtrise déjà dépensés. (...)
Rater le lancement de ce sort ne rapporte aucun Point de Chance. Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. (...)
Un objet ne peut porter qu'une marque de Kezyr et l'augmentation de la qualité de procure aucune capacité spéciale. Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. (...)
Cette modification n'affecte pas l'Attribut Physique mais s'applique aux dommages physiques. Frère du métal : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Ce sort baisse les prérequis de Force des armes et armures (ainsi que leur pénalité d'encombrement) de 3. Lame brisée : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, cri aigu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage brise un objet en métal situé à moins de 5 mètres. (...)
Les objets enchantés, magiques, ou de très bonne qualité ne sont pas affectés par ce sort. Lame des artisans : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. (...)
Le refus de la fatalité* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Kezyr'. Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite -et qu'il possède au moment de l'incantation -en points de Maîtrise. Le coût du sort est réduit d'un point demagiepar NR obtenu. Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : à la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Kezyr (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. (...)
Par contre, les dragons de Kezyr ont tendance à rester longtemps aux côtés des humains après leur avoir prodigué des conseils, juste pour voir s'ils en font bon usage, mais sans leur en prodiguer d'autres... Mine merveilleuse : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : pioche ou pelle, chant de mineur Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le mage découvre des pépites de fer. (...)
Le poids total de la découverte est de (1 + NR) kilos de fer. Pas léger : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : plume, rune d'agilité tracée sur l'armure en métal, danse du métal, voix grave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en invoquant l'agilité de Kezyr, le mage assouplit magiquement une armure de métal et en diminue ainsi la pénalité d'encombrement de 5 pendant (5 + 2 par NR) heures. Poing d'acier : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'acier, voix Origine : Livre de base 2ème édition Effets : la chair d'un membre devient de l'acier malléable qui permet de lui donner la forme d'une arme ou d'un outil pendant (1 + NR) tours. (...)
Dans le cas d'un outil, la compétence nécessaire pour l'utiliser bénéficie d'un bonus de +5. Rideau d'acier : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : rune, posture (brase croisés devant le visage) Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage est protégé par un écheveau de fins fils d'acier qui ondulent autour de lui pendant (2 + NR) tours. (...)
Le liquide conserve ses propriétés pendant (5 + NR) semaines. Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace à volonté pendant (30 + 30 par NR) minutes. (...)
S'ils sont libres, les objets métalliques s'agglutinent ensemble et ne peuvent plus être séparés. Eclat insoutenable : Complexité : 40 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : armure comportant du métal, position (bras écartés, tête renversée), respiration bloquée Origine : La Colère des Dragons Effets : tout le métal porté par le mage (arme, armure) se met à briller violemment d'une lumière platine, aveuglant toutes les personnes sur 5 mètres de rayon comme s'ils regardaient le soleil. (...)
Il n'y a aucun dégagement de chaleur, seule la lumière est gênante et oblige à combattre en aveugle, avec les malus appropriés (de -5 à l'impossibilité d'agir, au choix du meneur). Globes de la vengeance : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage projette des billes de plomb vers sa cible. (...)
Elles peuvent être parées (avec un bouclier) ou esquivées avec une Difficulté de +10. Ce sort dure pendant (1 + NR) tours. Griffes rasoirs : Complexité : 25 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : gants munis de griffes en métal ou katar, chant du métal, position (bras croisés sur la poitrine) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage croise ses griffes en finissant son chant. (...)
Le sort dure 5 + 2 par NR tours après quoi les griffes redeviennent normales. L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Les effets de ce sort durent Sphère du Métal jours. Serviteur argenté : Complexité : 35 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Drac d'argent, rune d'argent Origine : Livre de base 2ème édition Effets : un petit serviteur élémentaire sort du Drac d'argent. (...)
En disparaissant, le serviteur ne laisse pas 1 mais 2 Dracs d'argent derrière lui. Traits acérés : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers une cible située à moins de 100 mètres. (...)
Les aiguilles ne peuvent être ni parées ni esquivées. Cisaille expéditive : Complexité : 50 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Métal Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : armure comportant du métal, position (coup du plat de la main), cri aigu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort très puissant est redouté par tous les combattants de Kor. (...)
Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mécanisme d'arbalète en poinçon ou en burin, etc. Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 13 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie + Acrobatie Diff. (...)
En cas d'échec, le vif argent se transforme en un poison extrêmement volatile occasionnant de violents tremblements au lanceur du sort pendant toute une journée. Sceau de portail : Complexité : 85 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Métal Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : chaîne de métal précieux (consommée), rune du passage brisé, position (un genou à terre, tête baissée, bras écartés) Origine : La Colère des Dragons. (...)
Initialement conçu pour contrer les invasions de créatures éeriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de lamagie. Le mage doit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'invocation du lanceur du portail pour le fermer instantanément. (...)
Les portails durables ainsi clos sont toujours référencés par les mages du métal qui se chargent régulièrement de veiller à leur inviolabilité. Nature : Sorts de niveau I : Cercle sacré : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Pour ce faire, il trace sur le sol un cercle sacré de (10 + 10 par NR) mètres. Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ils auront tendance à vouloir guider les hommes et les instruire avec sagesse, et alterneront les attitudes bienveillantes et directives. Croissance animale : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : poignée de terre, rune de la fertilité, gorgée d'eau Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage double la taille, les Caractéristiques Physiques et l'Attribut Physique d'un animal ou d'une créature non draconique pendant (1 + NR) tours. Ce sort ne permet pas de contrôler l'animal. Entraves verdoyantes : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Entravée, une personne voit les Difficultés de toutes ses actions augmenter de +5. Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. (...)
Si la cible subit au moins une égratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure à la fin du tour suivant à moins de réussir un jet de Physique + Résistance d'une Difficulté de 20. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît, en écho au chant du mage. Fruits sauvages : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : pépin de fruit, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait pousser d'énormes fruits juteux et nourrissants qui permettent de sustenter (1 + NR) personnes pour un repas. (...)
L'écorce d'Heyra : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort a pour effet de doubler l'Indice de protection des équipements en bois pendant (1 + NR) semaines. Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans une pièce adjacente mais, pour chaque mur ou paroi qu'il traverse ainsi, le mage doit dépenser 1 point demagiesupplémentaire. Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. Les yeux d'Ellorian Dorsac : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social + Conn. (...)
Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. Lierre grimpant : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilité Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Sa longueur maximum est de (5 + 5 par NR) mètres. Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel + Don artistique : Dessin Diff. (...)
Ce sort ne fonctionne jamais dans les villes ou les villages et ne peut apporter des informations que sur une créature. Ouverture des terres : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
On applique alors les règles de l'asphyxie, p.194 du Livre de Base. Parterre de fleurs : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : graines et pétales Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Elle bénéficie d'un bonus de +5 aux dommages de base. Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Si le cataplasme est ôté, la force vitale de la sagianor se dissipe et la détruit. Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), un peu de nourriture (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : grâce à ce sortilège, le mage peut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services -chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par point en Sphère de la Nature. Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : le mage, ou une cible de son choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours. Sorts de niveau II : Automne précoce : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de laMagieDiff. 15), posture d'interposition Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie +MagieInstinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages à sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait dû subir. (...)
Elle se conserve donc très mal (elle doit de plus être gardée au sec et à l'abri de la lumière sous peine de durcir), c'est pourquoi les mages n'en font jamais de réserve... Colère de la nature : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 15 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 20 Clés : branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil. Lien primordial : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
D'éventuelles cases de blessures temporaires cochées disparaissent sans effet secondaire. Nuée de moustiques : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : ailes d'insectes, rune de l'infini. (...)
Ingérée, cette mixture neutralise de manière définitive les effets d'un poison et rétablit une Caractéristique éventuellement atteinte. Le remède n'est valable que pour une personne. Rose rouge : Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité. (...)
Transformation végétale* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Phobie des cités'. Complexité : 40 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Le métal, la pierre ou même la glace peuvent être affectés par cet effet. Si la cible est un objet manufacturé et ensorcelé (parmagie, artisanat élémentaire ou fabrication Légendaire), le mage doit réussir un jet d'incantation au moins égal au jet de Compétence ou d'incantation qui a rendu l'objet enchanté. (...)
Sorts de niveau III : Appel des Fenn'Danns* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Phobie des cités'. Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 10 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : cercle runique de la nature (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Pour en savoir plus sur les Fenn'danns et les Fenn'dreds, reportez-vous aux secrets des Grands Dragons (cf. l'écran de Prophecy). Appel des prédateurs : Complexité : 65 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : hurlement bestial, attitude prédatrice. (...)
Ce sort ne fonctionne pas sur les dragons ou les créatures draconiques. Dryade de la fertilité : Complexité : 65 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 30 Temps d'incantation : 45 minutes Difficulté : 25 Clés : couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité. (...)
Tout porteur possédant moins de 3 en Tendance Dragon brise immédiatement le sort en empoignant le bouclier, faute de croyance solide. Epanouissement : Complexité : 80 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur. (...)
Cette zone couvre (5 + 5 par NR m²) et est considérée comme un site élémentaire de la Nature pour (1 heure + 10 minutes par NR). Force de la nature : Complexité : 80 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 9 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 25 Clés : posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal. (...)
Ces cases de blessure supplémentaires sont cochées en premier, et quand le sort prend fin, elles disparaissent même si elles ont été cochées. Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. (...)
Le diapason reste toutefois enchanté jusqu'au début du prochain Augure. Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. (...)
Il est impossible de lancer ce sort ailleurs que dans un lieu sauvage. Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. (...)
Tous les prédateurs situés dans un rayon de 20 mètres autour de la cible se précipitent sur elle pour la dévorer. La cible garde cette odeur pendant (1 + NR) tours. Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la tanière suprême (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
La guérison est accélérée à l'intérieur du refuge car toute nuit de repos complète compte en fait pour une journée de repos total (soit deux jours de moins à la période de guérison d'éventuelles blessures en cours de régénération). De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intégralité de leurs points deMagie, quelles qu'en soient les Sphères -sauf la Sphère de l'Ombre. Les êtres vivants possédant plus de 2 en Tendance Fatalité ne peuvent pénétrer dans le refuge. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Ouverture des terres I 10 Ins 5 1 action 15 rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Parterre de fleurs I 10 Ins 1 1 action 15 graines et pétales Vitalité naturelle I 15 Ins 4 1 action 15 rune de la nature, position du dragon accroupi Regain d'énergie I 20 Ins 5 1 action 15 imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Automne précoce II 35 Ins 5 2 actions 17 une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Bénédiction de Heyra II 35 Ins 2 1 action 17 main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. de laMagieDiff. 15), posture d'interposition Colère de la nature II 35 Ins 15 5 actions 20 branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18 rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. (...)
15) Lierre Grimpant I 10 Inv 2 1 tour 15 feuille de lierre, rune de la nature, danse de la fertilité Serviteur de Heyra I 20 Inv 4 4 tours 18 rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), un peu de nourriture (consommée) Nuée de moustiques II 25 Inv 10 3 tours 20 ailes d'insectes, rune de l'infini Rose rouge II 30 Inv 6 1 tour 22 pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité *Appel des Fenn'Danns* III 45 Inv 10 6 tours 25 cercle runique de la nature (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), encens de Heyra (consommé), chant féerique (Don artistique : Chant Diff. 15) {Appel des prédateurs} III 65 Inv 4 2 tours 15 hurlement bestial, attitude prédatrice Dryade de la fertilité III 65 Inv 30 45 minutes 25 couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité {Epanouisseme nt} III 80 Inv 5 1 tour 15 un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur Justice de la terre III 50 Inv 6 1 tour 17 rune de la Terre, un peu de sang Marteau de chêne III 60 Inv 6 1 tour 16 brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. 15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15) Refuge végétal III 60 Inv 7 9 tours 18 rune de la tanière suprême (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22 rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20 rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22 rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre 34 Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. (...)
Il lui procure un Indice de protection supplémentaire de +5 et divise par 4 tous les dommages dus au feu (magique ou non). Coursier des profondeurs Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Effets : pour procéder à ce rituel, le mage doit réunir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour façonner, parmagieet par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. Lamagieopérant, cet étonnant golem prend les traits, les attitudes et la pose désirés par le mage, avec une précision stupéfiante. (...)
Il ne répond qu'à la voix du mage (ou à une imitation magique). L'onde : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr' Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, le mage voit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
Une carte des cours d'eau se forme alors à ses pieds, lui permettant de localiser les plus proches. La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin. (...)
Les visions durent Sphère minutes, chaque minute permettant de remonter d'un siècle. Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans. (...)
Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se débat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour. Mal de mer : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. (...)
En cas d'échec, elle est prise d'un violent mal de mer qui lui inflige un malus de -5 à toutes ses actions pendant (1 + NR) tours. Nymphe sacrée : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie. (...)
Posée dans une pièce, la poupée retransmet toutes les discussions qui ont lieu autour d'elle, si le mage souhaite les entendre. Sapience singulière : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, danse du savoir. (...)
Effets : le mage augmente une Compétence de son choix liée à l'Attribut Mental de (1 + NR) pour réaliser un unique jet. Torrent sacré : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 1 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre. (...)
Le volume d'eau déversé est d'environ 1m³ par tour. Vision troublante : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche. (...)
Enfant d'Ozyr* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Instinct supérieur'. Complexité : 40 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points demagie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. Ce sort ne fonctionne que si le mage et sa cible sont aspergés d'eau. Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). (...)
Le mage bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de protection mentale et psychologique. Ce sort dure (3 + 1 par NR) tours. L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
A la fin du sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement. Ruse des pluies : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir. (...)
Lorsqu'il exécute ce sort, le mage fait en sorte d'ignorer le prochain coup qui lui sera porté car son corps explosera en une gerbe d'eau (annule les dommages, seule la chair et les objets liés à lamagiedes océans sont liquéfiés). Il s'évapore quasi instantanément et se reconstitue à la prochaine pluie. (...)
Des mages l'utilisent parfois en combat sous une averse pour réapparaître dans le dos de leur adversaire ou pour prendre la fuite. Souplesse de l'anguille : Complexité : 25 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied). (...)
Cela signifie qu'il ne peut effectuer plus de la moitié de ses actions (arrondie au supérieur) en Attaque et que les autres actions doivent consacrées à la Défense ou mouvements de combat. Source vive : Complexité : 25 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible). (...)
Une parade (uniquement avec un bouclier) est possible avec une Difficulté de +5, mais le bouclier perdra systématiquement 1 point de protection. Sorts de niveau III : Aura de givre : Complexité : 50 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos. (...)
L'enchantement d'animation reste actif jusqu'au prochain matin du jour des Océans. Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 13 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de laMagieDiff. 20), Chant Spirituel (Mental + Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or. (...)
Ses propriétés demeurent actives pendant (1 + NR) jours. Fureur d'Ozyr : Complexité : 75 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir, voix grave, rune de l'eau tracée sur le miroir, danse de la tempête avec bris du miroir. (...)
Il bénéficie enfin d'un Indice de protection supplémentaire de +10 contre toute attaque devant traverser la barrière liquide. Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration. (...)
Il est à noter que, mage ou pas mage, nombreux sont les enfants d'Ozyr à ne pas apprécier l'emploi de ce sort en mer et à prendre un malin plaisir à soulever le mage pour le laisser retomber de haut sur un plancher d'eau dure... Pluie de glace : Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : morceau de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces. (...)
Ce sort peut frapper jusqu'à 25 mètres et touche toutes les personnes dans la zone. Raz de marée : Complexité : 75 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Océans Coût : 20 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre). (...)
Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. de laMagieDiff. 20), Chant Spirituel (Mental + Don artistique : Chant Diff. 15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or {Pluie de glace} III 45 Inv 6 1 tour 18 de glace (consommée), posture (frapper sa paume du poing), chant des glaces Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. (...)
La boisson est enchantée pour (30 + 10 par NR) minutes. Danse du mouchoir : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, mouchoir. (...)
Ce sort ne peut être jeté qu'une seule fois sur un mort, dont la bouche se fermera ensuite définitivement. Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt. (...)
En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. Fouet de sang : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. (...)
Ce sort possède un contrecoup notable : après les (10 + 2 par NR) où le sort est actif, le bras du mage devient exsangue et paralysé jusqu'au prochain coucher du soleil. Frisson de la nuit : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'ombre, cris. (...)
Une cible effrayée voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'échec d'un jet de Social + Volonté contre une Difficulté de 15. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). (...)
On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. Mémoire oublieuse : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune de l'ombre, murmure. (...)
Ce sort peut remonter jusqu'à (Sphère + 1 par NR) années. Mur d'ombre : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un voile noir, rune de l'ombre. (...)
Le mur reste en place pendant (3 + 2 par NR) tours. Nuage nauséabond : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. (...)
Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). (...)
Ce sort peut fracasser une jambe si une blessure Grave est cochée, et même déchirer les veines avec les esquilles d'os, ce qui pourra tuer. Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours. Révélation : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. (...)
Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. Sorts de niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. (...)
Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphère x10) kg. Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe. (...)
Tant qu'il conserve les clous en lui, le mage doit garder cochées autant de cases de blessures que la moitié du nombre de clous (arrondi au supérieur) en commençant par les Egratignures. Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit parmagieou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages de corps à corps. Eloge de la folie : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : danse de la folie, rune de l'ombre, cris terrifiants. (...)
Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point de Volonté et devient immunisée à ce sort. Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. de lamagieDifficulté 15), rictus grimaçant. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 mètres (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours. Flux vital : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : runes de l'ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées). (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur (-2 en Volonté). Globe ténébreux : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bille noire, rune de l'ombre. (...)
Un globe de ténèbres entoure l'objet et reste fixé autour de la cible pendant (2 + NR) tours même si elle se déplace. Ce sort ne peut pas être lancé sur un individu. Guerriers fantômes : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : plume noire, mèche de cheveux blancs. (...)
Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour à moins de réussir un jet de résistance contre la peur de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. (...)
S'il se dissipe, il n'est plus possible de l'animer de nouveau. Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre. (...)
Effets : le mage enchante une arme de jet et lui donne un bonus de 2D10 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel + Don artistique : Dessin Difficulté15), posture de méditation, râles moqueurs. (...)
L'espérance de vie du miraculé n'est que de (1 + NR) ans, date à laquelle il meurt irrémédiablement sans aucune chance d'être à nouveau relevé d'entre les morts. Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). (...)
A chaque attaque, qu'il subit (sauf en cas d'attaques simultanées, où une seule attaque doit être sélectionnée), les élytres le recouvrent instantanément, lui offrant une protection supplémentaire de (5 + 3 par NR) contre tout dégât physique. Ce sort dure (1 + 1 par NR) heures. Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. (...)
Malédiction de Kalimsshar : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 27 Clés : poupée (consommée), goutte de sueur de la victime (consommée), cérémonie d'asservissement (Social + Conn. de lamagieDifficulté 15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de la cible en mort-vivant. (...)
Si le personnage résiste au sort, les points de Volonté 'perdus' sont ignorés et il devient immunisé à ce sortilège. Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. (...)
Si l'un des 2 dés indique un score supérieur au score de la Compétence, c'est automatiquement un échec critique. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. (...)
Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel + Conn. de lamagieDifficulté 15). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage de l'ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. (...)
Si le jet est un Echec critique, le dragon dévore l'âme du personnage et emmène son corps dans le flot élémentaire dont il provient. Le mage meurt sans recours. Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 actions Difficulté : 25 Clés : diamant noir, un litre de sang. (...)
Une fois lancée dans la direction choisie par le lanceur du sort, cette tornade destructrice ne peut plus être redirigée de quelque manière que ce soit. Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Ombre Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel + Conn. de lamagieDifficulté 15), sang de fluix (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. (...)
Il obtient alors le Désavantage 'Mauvais Souvenir' ou 'Déviance' (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme un effet secondaire. Pierre : Sorts de niveau I : Altération de Brorne : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de l'esprit tracée sur la pierre à travailler, voix aigüe puis grave. (...)
Effets : ce sort permet d'enchanter une arme afin de lui donner un bonus de +5 sur ses dommages de base pendant (1 + NR) jours. Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique + Acrobatie Diff. (...)
Le Mj peut refuser toute esquive en espaces clos. Chemin de la terre : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la mémoire tracée sur le sol, chant de la pierre, posture accroupie. (...)
Il doit néanmoins posséder un objet appartenant à la personne recherchée. Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées. (...)
Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colère. Crevasse vertigineuse : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de pierre, posture accroupie. (...)
Ecrase pierre* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse. (...)
Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. Golem ailé : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : morceau de granit, rune de la pierre. (...)
Effets : ce sort permet de faire apparaître une petite gargouille qui donnera l'alerte si quelqu'un s'introduit dans sa zone de surveillance (surface surveillée : 30 m²). Elle reste en poste (1 + NR) heures. Graviers volants : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. (...)
Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Masse : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). (...)
Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). Peau d'albâtre : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poussière de pierre, rune de pierre, chant du courage. (...)
Effets : ce sort permet à la personne touchée par le mage de bénéficier d'un Indice de protection supplémentaire de +10 pendant (1 + NR) tours qui s'applique même contre les attaques ignorant les armures. Stabilité : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : position d'Acrobatie (buste droit, jambes à l'équerre, en appui sur les mains), regard fixe, mâchoires serrées. (...)
Voix de la montagne* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Interdits de Brorne'. Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique + Présence Diff. (...)
Si sa ferveur draconique est mise en doute ou doit être prouvée durant l'Augure suivant, il dispose d'un bonus de +5. Barrière de granit : Complexité : 40 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : dalle de granit, mélopée. (...)
Pour détruire cette barrière, il faut lui occasionner (50 + 2D10) points de dommages. Force de Brorne : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de la pierre à tracer sur les biceps, rugissement de défi. (...)
Effets : le mage transforme des morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, identiques en tout point à la gemme originale. Lame de diamant : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : diamant, eau (consommée), récipient. (...)
Il ne reste alors dans la main que le diamant intact. Main de pierre : Complexité : 35 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (poing fermé brandi vers le ciel, l'autre main à plat sur le sol, un genou à terre), caillou (consommé). (...)
Avec cette main de pierre, il est possible de parer des armes à main nue, mais les armes de choc ou contondantes infligent leurs dommages normalement. Porte close : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn.magieDiff. 15), murmure decrescendo. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : le magicien minéralise une porte ou une partie mobile d'un édifice et multiplie ainsi par trois sa solidité. (...)
Un NR permet d'affecter une porte ou une grille, deux NR une porte cochère ou l'entrée d'un entrepôt, trois NR affectent la porte d'un château ou un pont-levis. Rigidité : Complexité : 25 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), rune de la pierre. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort est très spectaculaire car il est généralement lancé sur une personne qui tombe ou qui va percuter un élément plus dur qu'elle. (...)
Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat... Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). (...)
Il est souvent nécessaire de protéger ces emblèmes de la fureur du peuple, qui ose parfois s'attaquer à des Inquisiteurs isolés trop prompts à les brandir... Montagne de nulle part : Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 25 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : petit caillou pointu. (...)
Ce monticule, qui persiste pendant (1 + NR) tours, peut boucher des trous ou éventrer des fortifications. Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage. (...)
Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), posture (geste d'écrasement des deux mains), bloc de craie (à réduire en poudre, consommé). (...)
Au lancement, la mage choisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10 + 5/NR m² sans prononcer le mot de commande. Les cibles frappés subissent 35 + 3D10 points de dommages et sont jetées à terre (saufmagieou masse supérieure à 800 kg). Beaucoup de lieux sont ainsi gardés. Les magiciens de Brorne lancent même ce sort sur deux murs opposés qui compressent simultanément les intrus. Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : éclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel + Don artistique Diff. (...)
Le personnage peut mettre fin au sort à son gré, restant conscient de son environnement. Tornade de pierres : Complexité : 75 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : poignée de minéraux, danse de la guerre. (...)
De plus, l'ensemble des victimes sont aveuglées, et subissent un malus de -5 à toutes leurs actions. Tremblement de terre : Complexité : 75 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Pierre Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : profonde réflexion, 3 types de pierres différentes Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage déchaîne la colère de Brorne sur 1 km² pendant (1 + NR) tours. (...)
Dans une région volcanique, une éruption est à craindre. Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. (...)
Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de -1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. Arc-en-ciel des passions : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : larme de femme, rune des rêves. (...)
Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social + Volonté contre une Difficulté de 20. Blocage mental : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. (...)
L'activité entreprise est un échec sauf si la cible réussit un jet de Social + Résistance contre une Difficulté de 20. Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. (...)
Effets : ce sort augmente la Difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. (...)
Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental + Résistance d'une Difficulté de 20 (25 en combat). Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible). (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d'éventuelles incapacités d'action décidées par le meneur. Coursier éthéré : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre. (...)
Par contre, ils peuvent décider de s'investir ultérieurement dans la psyché du mage en modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs. Déviation subtile : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : voix chaude, rune des rêves. (...)
La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. (...)
Elles ont tendance à parler par comptine ou par chant. Gouffre d'Ether : Complexité : 15 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 25 Clés : miroir (consommé), vocalises dissonantes, posture (mains ouvertes, formant devant le mage des cercles de plus en plus larges). (...)
La couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit de ces personnes. L'enchantement dure une semaine. Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. (...)
Si elle n'est pas conservée, le mage dort toujours mal et ne regagne que la moitié de sa Réserve demagie. Puits de chance : Complexité : 5 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 1 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la fortune. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Lancer efficacement ce sort ne rapporte aucun Point de Maîtrise. Résistance magique : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste cabalistique, rune de lamagie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage distord la trame magique autour d'une cible de son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. (...)
Le coût de tous les sorts lancés par la victime ou sur elle est augmenté de 2 pendant 3 tours. Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. (...)
Il ne dispose par contre d'aucune indication quand à leur accessibilité ou contenu. Ce sort dure 1 + 1/NR tours. Sceau de maladresse : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bouteille cassée, papier déchiré. (...)
Le meneur de jeu est libre d'improviser des effets variés en cas d'échec critique sur une action. Somme du bienheureux : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. (...)
Sorts de niveau II : Anneau de sort : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 18 Clés : anneau en métal précieux, rune de lamagiegravée. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'enfermer les effets d'un sort demagieinstinctive dans un anneau. Le mage doit lancer le sort à emmagasiner 5 tours après cet enchantement et le sort ne doit pas avoir un coût en Points deMagiesupérieur à 10. Pour déclencher les effets contenus, le porteur doit prononcer le mot de pouvoir choisi par le mage. (...)
Ce dernier reste enchanté (1 + NR) semaines et n'est utilisable qu'une seule fois avant sa désintégration. Bénédiction de Khyméra : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. (...)
Ce sort affecte une zone de 6 + 1/NR m de rayon autour du mage. Ce sort dure une heure. Bénédiction éthérée : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : rune de chance, posture tourbillonnante, voix exaltée. (...)
De plus, le coût des sorts qu'il lance est divisé par deux. Brouillard : Complexité : 25 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : poudre de gemme (consommée), farine (consommée). (...)
Le brouillard persiste autant de tours que le score de Sphère des Rêves du lanceur. Chuchotements : Complexité : 35 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé). (...)
Ce sort dure 1mn par point dans la Sphère des Rêves et la zone de 'renvoi' se déplace avec le porteur pour rester à portée. Croisée : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés. (...)
En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. Déchirure éthérée : Complexité : 25 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. (...)
Fenêtre onirique* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé). (...)
Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des Rêves. Prison de soie : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de la cible (désir). (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le bâton enchanté par ce sort dispose d'une Réserve demagiede 15 points que le mage peut utiliser à sa guise pour lancer ses sorts. L'enchantement dure (1 + NR) semaines et ne peut être utilisé qu'une seule fois sur un même bâton. (...)
Refuge* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 35 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix). (...)
Les personnages 'réfugiés' ne sont détectables que sous la forme de silhouettes diaphanes (Mental + Perception Diff. 25) et ne peuvent être atteints depuis la réalité. Sirène : Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. (...)
La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle du mage. Sorts de niveau III : Aura d'éther : Complexité : 55 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cercle de poudre de sommeil, danse tournoyante, chant hypnotique. (...)
A moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. Ce baume est utilisé pour préparer les cérémonies méditatives demagie, apaiser les élans de certains combattants ou encore créer une ambiance propice à la séduction ou au commerce. (...)
Ce sort est une forme de voyage dérivée des célèbres transferts des Tours d'Onyr et qui préfigure l'accès des mortels à l'Ether. Confusion : Complexité : 45 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de la cible (curiosité). (...)
Psychonaute* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que le rêve se dissout. Reflet chimérique : Complexité : 100 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 30 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 30 Clés : un miroir de taille humaine (consommé), rune des rêves, pierre de rêve (consommée). (...)
Quand le reflet et son original sont séparés, ils ne peuvent communiquer que par les rêves (sans limite de distance). Nulle communication instantanée n'est possible entre les 2 doubles, sauf parmagie. De nombreux grands mages utilisent ce sort pour confier leurs responsabilités à leur reflet et continuer leur quête personnelle. (...)
Talisman de puissance : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. de lamagieDiff. 15). Origine : Le sang noir de Moryagorn. Effets : ce sort ancestral permet d'ensorceler un bijou afin d'en faire un point de concentration magique. (...)
En procédant à une cérémonie dangereuse (car il s'agit de canaliser de l'énergie brute dans la sagianor, et un échec interdit l'usage de la Sorcellerie durant un Augure), le sorcier enferme autant de points demagiequ'il le désire dans le talisman. Ces points peuvent provenir de sa Réserve personnelle ou de plusieurs de ses Réserves de Sphères. (...)
Pour une durée d'un an, il peut accéder à cette réserve brute par un jet d'Empathie + Sorcellerie de Diff. 15. Il transfère ainsi 1 + 1/NR points demagiede la Réserve de l'objet vers sa Réserve personnelle (à concurrence du maximum) en une action et jusqu'à (Empathie) mètres. (...)
Voix de Nenya* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marque de Nenya'. Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cérémonie de vénération chimérique (Con. de laMagie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé). (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère... Vents : Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. (...)
Il peut alors s'envoler et se déplacer à la vitesse d'une course moyenne. Toutefois, il ne peut exécuter que des figures simples et en aucun cas recourir à lamagieen vol. Ces ailes encaissent les dommages comme n'importe quelle autre partie du corps du mage. (...)
D'une envergure de trois mètres, elles ne sont pas aisées à dissimuler et ne permettent pas le port d'une armure normale. Conscience : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car la Sphère des Vents n'a que peu de prise sur la psyché. Envol soudain : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, saut à pieds joints. (...)
Effets : pendant 3 tours, ce sort permet au mage de faire des bonds impressionnants de (5 + NR) mètres dans n'importe quelle direction et d'atterrir sans dommages. File vent : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de vitesse, mouvements très vifs et saccadés. (...)
Une fois lancée, elle reviendra dans la main de son lanceur si elle ne s'est pas plantée. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. (...)
Ce sort très employé par les Prodiges et les gladiateurs de renom est souvent interdit lors des tournois ou des joutes. Mouvement invisible : Complexité : 15 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, mouvement brutal de l'index. (...)
Il peut par exemple faire tomber un objet, lever un loquet ou toute autre action qui ne demande qu'un seul geste. La puissance de la poussée est égale à la Force du mage. Mur d'air : Complexité : 10 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : rune, mouvement de main. (...)
Tous les projectiles qui traversent ce mur voient leurs dommages divisés par 3. Nuage avisé : Complexité : 20 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 Difficulté : 15 Clés : rune de l'air, voix, danse de la légèreté. (...)
Le plateau se déplace uniquement à la verticale. Les mages des vents utilisent ce sort pour atteindre certaines écoles demagieet y acheminer leur matériel. Route des vents : Complexité : 5 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture d'écoute, rune de la connaissance tracée dans l'air, danse du vent. Origine : Livre de base 2ème édition. (...)
Effets : en invoquant la connaissance de Szyl, le mage se voit attribuer un bonus de +5 à tous ses jets d'Orientation en milieu naturel pendant (1 + NR) jours. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes. (...)
En effet, les dragons des vents considèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement... Sorts de niveau II : Brise amicale : Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : voix, plume de cygne, gestuelle aérienne. (...)
La capacité de fret mise en oeuvre peut être multipliée par 2, 3 ou plus, mais la durée d'effet du sort est inversement réduite. Brise de vérité : Complexité : 30 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : regard fixe, position (mains jointes à la pointe des doigts écartés, index sous le menton). (...)
Il doit alors réussir un jet d'opposition de Social + Volonté contre le score d'incantation du mage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). (...)
La bonne fortune* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. (...)
En contrepartie, son Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le lancement du sortilège (qu'il soit réussi ou raté). Le sifflement : Complexité : 40 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. (...)
Ce sort ne fait que prévenir le danger, et ne permet pas systématiquement d'y échapper... Pieds légers : Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : plume de héron cendré (consommée), danse aérienne. (...)
Le sort peut affecter (1 par NR) personnes supplémentaires au choix du mage et dure 1 minute. Le mage peut prolonger la durée du sort à raison de 1 point demagiepar minutes et par personne. Piège des brises : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : ficelle, rune de l'air. (...)
Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve. Porte-voix : Complexité : 30 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventail marqué d'un tourbillon. (...)
Le portail reste ouvert (1 + 1 par NR) minutes. Souffle providentiel : Complexité : 40 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : sable (consommé), danse des vents, chant d'appel. (...)
Sorts de niveau III : L'oeil du cyclone* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Curiosité'. Complexité : 90 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : alors que certains sorts deMagieInvocatoire pourraient créer des effets similaires à celui-ci, l'OEil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car le mage puise en lui-même la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. (...)
A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir les effets du sort à raison de deux points demagiepar tour supplémentaire. A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). (...)
Les cibles emportées par la tornade retombent alors lourdement de (Sphère des Vents du lanceur) mètres de haut (voir p.194 pour les dommages des chutes). Maître des brouillards : Complexité : 60 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 22 Clés : 1 jarre d'eau (consommée), poudre de cristal (consommée), cri complexe (scansion de plus en plus forte). (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux... Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline :Magieinvocatoire Sphère : Vents Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : kata de la Colère des Ouragans (Manuel + Conn. de lamagieDiff. 15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique. (...)
Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer cet effet. Tornade : Complexité : 95 Discipline :Magieinstinctive Sphère : Vents Coût : 30 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, danse aérienne, voix coléreuse. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...