Rappel de règles pour D&D 3.5
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Cette aide de jeux vous permettra d'avoir sous la mains un résumé de toutes les règles de combats. Cela vous évite de casser le rythme du combat à chercher les informations pour des actions telles que le croc-en-jambe ou la bousculade. Dans un round, un personnage à son tour de jeu peut faire: 1 action simple + 1 action de mouvement ou 1 action de mouvement + 1 action simple ou 2 actions de mouvement ou 1 action complexe. De plus il peut faire autant d'actions libre que le MJ autorise. Aider ...Contient : défenseur (15)(...) Le croc-enjambe est déterminé par une attaque au corps à corps à mains nues s'opposant à une attaque d'opportunité (sauf s'attaquant possède le don Science du croc-en-jambe). En cas de succès, l'attaquant joue un test de Force opposé à un test de Force ou de Dextérité dudéfenseur(au choix dudéfenseur). Les protagonistes bénéficient d'un bonus +4 par catégorie de taille supérieure à la taille M et -4 par catégorie de taille inférieur à la taille M. Si l'attaquant l'emporte ledéfenseurse trouve à terre, dans le cas contraire ledéfenseurpeut alors tenter à son tour un croc-en-jambe. Certaine armes comme la chaîne cloutée, le fléau lourd, le fouet, ... (...)
Taille Bonus (par catégorie) : Supérieure à M +4 Inférieur à M -4 Arme Bonus Légère - 4 A deux mains + 4 Arme autre que de corps à corps - 4. Si l'attaquant remporte le jet, l'arme gît au pied dudéfenseur(si c'est à mains nue, l'attaquant possède désormais l'arme). Si ledéfenseurl'emporte, il a le droit d'essayer de désarmer à son tour, il ne s'expose pas à une attaque d'opportunité. Destruction (AS) : Un personnage peut décider de s'attaquer à une arme, ou à un bouclier à la place d'attaquer son adversaire. (...)
Quand celle ci n'a plus de points de résistance, elle est brisée. (Voir tableau 8-9 page 156 du MdJ). Si c'est ledéfenseurqui l'emporte rien ne se passe. Quand on veut attaquer un objet porté ou tenu, il faut faire un jet d'attaque contre la CA de l'objet (10+ mod de taille + mod de Dex du porteur). (...)
Feinte (AS) : Par une action simple, un personnage peut tromper son adversaire afin de l' empêcher d'esquiver sa prochaine attaque. L'attaquant fait un jet de Bluff contre un jet de Psychologie. Ledéfenseurbénéficie d'un bonus sur son jet égal à son bonus de base à l'attaque. L'attaquant subit un malus de -4 sur un ennemi non humanoïde, de -8 sur une créature ayant une intelligence de 1 ou de 2, et il est impossible de feinter une créature dénuée d'intelligence. Si l'attaquant réussit, ledéfenseurperd sont éventuelle bonus de dextérité à la CA contre la prochaine attaque. Feinter ne provoque pas d'attaque d'opportunité. (...)
La cible doit avoir au maximum une catégorie de taille de plus. Tenter un renversement provoque une attaque d'opportunité. Ledéfenseura deux possibilités. S'il décide de laisser passer, l'action de renversement ne compte pas (le mouvement compte quand même). Ledéfenseurpeut aussi essayer de bloquer la tentative de renversement. Les deux personnage effectuent alors un test de force (ou de dextérité pour ledéfenseur). Si l'attaquant gagne, ledéfenseurtombe au sol et l'attaquant poursuit son mouvement. Si ledéfenseurgagne, il doit faire un jet de force opposé à celui de l'attaquant (qui peut faire un jet de dextérité). S'il l'emporte, l'attaquant est repoussé de 1,50m et tombe à la renverse. Sinon l'attaquant recule juste de 1,50m. Le don Science du Renversement oblige ledéfenseurà bloquer, il ne peut pas éviter son adversaire. Retraite (AC) : La retraite permet à l'aventurier de se désengager d'un combat, la case de départ ne compte pas comme étant une case contrôlée par un adversaire, ce qui permet de ne pas recevoir d'attaque d'opportunité. (...)