Tic Tac
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Ce scénario prend place dans une petite boutique d'horlogerie à l'ambiance aussi mystérieuse que poussiéreuse : les personnages vont en effet découvrir un lieu autonome et intriguant où les lois du temps cèdent parfois leur place aux phénomènes étranges et à la poésie mécanique. Dramatis Personae : Josh Nerstberg, fantôme horloger : Josh Nerstberg était un horloger passionné, un poète de la roue dentée et un génie du ressort à boucle. A tel point que son travail lui valut le prix de la confrérie ...Contient : mécanisme (8)(...) Il y a qu'un seul moyen de l'ouvrir (à moins que vos joueurs soient du genre musclé... Mais un tel acte de barbarie serait très déplacé et pas du tout au goût des occupants !) : sonmécanismed'ouverture est réglé sur l'horloge de l'enseigne. La porte s'ouvre donc tous les jours, matin et soir, à 7h15m00s (pour la petite histoire, c'est l'heure à laquelle Josh ouvrait et fermait sa boutique). (...)
A l'arrière plan, on aperçoit plusieurs silhouettes qui semblent applaudir. Le cliché est daté du 15 Octobre 1861. Porte vers l'étage : Lemécanismequi ouvre cette porte est lié à la pendule arrêtée qui repose sur le comptoir de la boutique. Pour ouvrir la porte, il faut remettre la pendule en marche, c'est-à-dire remonter sonmécanisme. Si les joueurs observent la pendule, ils trouveront un orifice pour une clé remontoir (il est possible de faire tourner les aiguilles manuellement, mais cela ne remet pas lemécanismeen marche pour autant.). Aucune des clés présentes dans les rangements de l'atelier ne convient. (...)
Plusieurs voies peuvent mener à l'objectif : - Si le groupe comprend un personnage doté de quelques talents manuels (Artisanat EXC), il peut achever la mise en place des derniers rouages. - Un nain, même sans être un artisan confirmé, pourra intuitivement comprendre lemécanisme(Bricolage EXP) - Un thaumaturge aura sans doute quelque sorcellerie à proposer. - Une bonne méthode consiste à travailler de concert avec les Douze, lesquels ont déjà une bonne connaissance de la mécanique. (...)
Epilogue : Où l'on met fin aux tourments d'un fantôme horloger Une fois que les personnages seront parvenus à achever lemécanisme(mettre en place les pièces manquantes, fermer le couvercle et remonter lemécanisme), un courant d'air glacial tourbillonnera dans le petit atelier. Ils verront alors apparaître, au dessus de l'horloge, la silhouette translucide de Josh qui leur adressera, à eux ainsi qu'aux Douze, un sourire et un regard empli de reconnaissance. (...)
Si les personnages reviennent sur les lieux un peu plus tard, ils s'apercevront que les horloges de l'enseigne se sont arrêtées (0h00m00s), comme pour saluer le repos mérité de Josh... Les montres offertes par les Douze Faites tirer une carte à chaque joueur pour déterminer la particularité de la montre qu'il a choisie : - Trèfle : montre boussole (très grande précision) - Carreau : montre baromètre (très grande précision) - Pic : montre d'exactitude (lemécanismen'a jamais besoin d'être remonté) - Coeur : montre internationale (donne l'heure de plusieurs grandes capitales) - Figure : montre phosphorescente (aiguilles et chiffres brillent dans l'obscurité) - As ou Joker : montre des lutins horlogers (particularité à la discrétion de l'hôte...) Remarque : Le cadastre s'apercevra bientôt que le propriétaire n'est plus de ce monde. (...)