SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : arme (17)(...) Combat au contact : Le combat au contact est un cas particulier de duel. Pour réussir à porter un coup avec unearmede contact, chaque personnage utilise Corps A + Action Y + Matériel K (ou Humain S s'il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent de combat. (...)
A chaque phase de la joute, celui qui gagne le duel inflige des dégâts à son adversaire. Ceuxci dépendent de l'armeemployée et de la marge de réussite (voir plus loin). On découpe le combat en passes d'armes, durant lesquelles chaque personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire une action. (...)
Pour plus de simplicité, retenez qu'un verbe prononcé dans une phrase équivaut à une action (je tire, je rampe, je me mets à couvert, etc.) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec unearmeà distance (arc, fronde, revolver, etc.), on fait un test Corps A + Perception T + Matériel K + Talent de combat, et dont la difficulté dépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance dépend elle-même du type d'armeutilisé. Dix mètres c'est déjà très loin pour une dague de lancer, alors que ce sera très prés pour un fusil. (...)
Les armes et les dégâts : En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une passe d'armes, et de l'armequ'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. Voici comment procéder. Quand un personnage en touche un autre (après un test de combat), on additionne sa marge de réussite avec un nouveau jet de deux dés à 6 faces. (...)
Le tableau (dit «tableau de dégâts») indique les dégâts, en croisant le résultat obtenu et la catégorie de l'arme. Cette catégorie est identifiée par une lettre en majuscule (de A à J) entre crochets, donnant la puissance de l'armepuis le type de dégâts (PV pour points de vie, PS pour points de souffle). Unearmepeut appartenir à plusieurs catégories à la fois (elle blesse et assomme par exemple). Auquel cas on ne lance qu'une fois les dés pour les différents types de dégâts. (...)
Il n'y a que deux types de Domaines utilisables pour les humains qui combattent : soit c'est avec leurs poings et leurs pieds (auquel cas le Domaine est Humain S), soit c'est avec unearme(le Domaine est alors Matériel K). Exemple : un revolver de gros calibre fait des dégâts de [H] PV et de [E] PS. (...)
Le bouclier : Le bouclier est fort peu utilisé dans un monde contemporain, si ce n'est par des unités spécialisées, comme les brigades anti-émeutes. Il peut s'utiliser de deux façons : conjointement à unearmeou en parade pure. Quel que soit son mode d'utilisation, le bouclier diminue les chances de toucher de l'adversaire (-1 pour un petit bouclier, -2 pour un grand) et n'offre pas de protection si l'attaque passe. (...)
Hé bien, si on obtient une réussite critique sur son test de parade (et que l'on a réussi la parade), on a le droit, en riposte, de faire un test de combat pour savoir si on touche à son tour l'adversaire (pourvu que l'on dispose d'unearmedans l'autre main bien sûr). Ce test est alors un test simple et non pas un duel (puisque l'attaque de l'autre s'est portée sur le bouclier). (...)
Il peut donc e s sayer de riposter avec son tonfa, et il réussit sur un simple test Corps A + Action Y + Matériel K +Arme. - la protection : Pour utiliser le bouclier en protection, il faut obligatoirement posséder le talent Bouclier à 0. (...)
Exemple : George à enfin reçu son armure de CRS complète, l'encombrement total est donc de 15 (casque 1x3 + protège-tibia 2x3 + protection lourde 3x3), auquel il ajoute le grand bouclier, qui diminue de 2 les attaques de l'adversaire, et porte sa protection totale à 27 (15+12), ce qui lui donne un malus de 2 à toutes les actions physiques. Doser ses dégâts : On peut désirer doser les dégâts causés avec unearmede corps à corps. C'est intéressant quand par exemple on ne veut infliger que des dégâts de souffle et pas ceux de vie, dans le but d'assommer quelqu'un sans le tuer. (...)
Seulement, dans la zone indiquée, John a un gilet pare-balle lui conférant 4 points de protection (Pr.). Le total final avant résolution des dégâts est donc de 7 (11-4). L'armede Carter est un pistolet Sig Sauer semi-automatique de calibre 9mm, qui inflige des dégâts de [H] PV et [E] PS, ce qui donne, en regardant sur la table des dégâts, une perte de 3 PV et de 2 PS. (...)
Il encaisse tout de même les dégâts et arrive sur Carter (qui a juste eu le temps de laisser tomber sonarmeet de dégainer un poignard) pour un combat rapproché. Pour la seconde passe d'armes, la somme de Corps A + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne une difficulté de -2, donc une valeur effective de 7. (...)
Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de la guérison se calculant de la même manière que la résolution des dégâts pour unearme(en prenant en compte la MR + 2D6), suivant le matériel de soin disponible. Matériel de soins : - Chiffons propre et eau oxygénée : [A]. (...)
La dernière chance Quand un personnage est irrémédiablement perdu, il peut espérer un «miracle» (enrayement de l'armeennemi, par exemple). Cette possibilité n'est accordée qu'une seule fois pour chaque personnage. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...