SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : blessure (6)(...) Dés qu'une zone a encaissé une perte de deux points de vie (case notée M sur la fiche de personnage, voir le schéma seul en bas de la page 4), on coche, en partant de la gauche, une case du compteur de malaise (M). Cela signifie que le personnage a reçu uneblessuregrave et qu'il se trouve handicapé. Une attaque qui fait des dégâts non localisés (une explosion, un incendie, etc. (...)
Une fois le patient soigné, chaque jour de repos complet permet de récupérer 1 PV par zone blessée. Toute activité physique durant cette journée, ou touteblessurenon pansée, peuvent compromettre la guérison. Le blessé doit faire un test Corps A + Résistance I + Humain S, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non 1 PV. Un échec critique lors d'un test sur uneblessurenon pansée fait perdre 1 PV, au lieu de conserver l'état stationnaire ou d'en gagner un. A chaque fois que l'on repasse sous la barre des deux points de vie cochés dans une zone donnée, on gagne un point sur le compteur de malaise. (...)
Les Séquelles Lorsqu'un personnage subit dans une zone autant, voire plus de dommages qu'elle ne possède de point de vie, le membre concerné peut alors être définitivement perdu, ou subir des séquelles : - dès qu'une zone tombe à 0 PV, il faut réussir très vite un test de Premiers soins (ou de médecine) pour la sauver. Ce temps de réaction est directement proportionnel à la Résistance I du personnage : Si lablessureest à la tête, le temps est calculé en passes d'armes ; au torse, en minutes ; ailleurs, en heures. (...)
Ainsi, un personnage qui a 3 en Résistance I et qui est tombé à 0 PV à la tête doit être soigné dans les trois passes d'armes suivant lablessure. Quand ce délais est écoulé, le personnage a encore droit à un réflexe de survie, s'il réussit un test Corps A + Désir U + Humain S, ce temps est reconduit. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou que son test de survie échoue. Si lablessuren'est pas soignée, ou que les soins échouent (on n'a le droit qu'à une seule tentative), ou que le test de survie échoue, la zone blessée est définitivement perdue. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...