Livre de Sorts Prophecy
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Contient : blessure (31)(...) Sang igné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague),blessuresanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
Le personnage n'en souffre pas, pas plus qu'il ne subit les effets du froid s'il y est soumis (il divise par deux tout dommage infligé et réussit tout jet de Résistance automatiquement). Si jamais le personnage est blessé, son sang gicle de lablessuresous la forme d'un geyser de feu liquide et incandescent, qui inflige automatiquement à l'agresseur (1 + 1/NR)D10 pts de dommages de feu et peut l'embraser (cf. (...)
Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. Il ne possède qu'une case deblessure, dont le seuil est égal à (1 + NR) fois le score de Sphère du Feu du mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case deblessurevierge. Le phénix est immunisé au feu et aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case deblessureà raison de 1 point pour 5 points de dommages. Le phénix n'accorde son attention au mage que pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. (...)
Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où le mage s'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simpleblessure), le mage ressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. Cet accès de tristesse provoquera une aura d'énergie faite d'éclairs argentés qui annulera les dommages du coup (mais pas un éventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondément draconique. (...)
Regain d'énergie : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : imposition des mains, feuilles grasses ou herbes séchées Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort stabilise l'état de santé de (1 + NR) cibles et soigne leur plus haute case deblessure. Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn. (...)
15), posture d'interposition Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : au moment où le mage va subir uneblessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. (...)
Ce dernier subit les dommages à sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à laBlessurequ'il aurait dû subir. Si la créature ou le végétal meurt de cetteblessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de ce sortilège pour un Augure. Sa Sphère Nature est également réduite de 1 de façon permanente. (...)
Durant cette période, les Attributs et valeurs de jeu découlant de cette Caractéristique sont temporairement réévaluées selon le tableau de calcul des Attributs ou des seuils deblessureindiqué dans le livre de base p.76-77. Dans le cas de cases de blessures acquises temporairement, ce sont d'abord les cases de blessures du personnage qui seront cochées (et qui subsisteront donc). (...)
Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou subir immédiatement uneblessureFatale. La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant ses dommages à la fin du tour. (...)
Si le jet est réussi, le bénéficiaire peut effacer une Egratignure. Si des NR sont obtenus à ce jet, il est alors possible de soigner uneblessureplus grave (une Légère pour 1 NR, une Grave pour 2NR, etc. bien qu'il soit impossible de soigner uneblessuremortelle par ce moyen). Chaque fruit ne soigne qu'uneblessure. Pour chaque nouveau fruit ingéré par un même individu dans l'espace d'une journée, la Difficulté du jet est augmentée de 5. Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la Nature. (...)
Tant qu'elle se trouve à ses côtés (elle ne peut s'éloigner de plus de 100 mètres du mage), ce dernier ne ressent pas la faim, ne peut pas se perdre et n'est jamais attaqué par un animal sauvage. La dryade peut aussi le soigner de 3 cases deblessurepar jour en commençant par à raison de 30 minutes par case. Enfin, tant qu'elle l'accompagne, le mage bénéficie d'un bonus de +5 lorsqu'il lance un sort de la sphère de la Nature. (...)
Pour 1 NR, il bénéficie d'un bonus de +10 à la Caractéristique de son choix ou d'un dé supplémentaire d'Initiative (conservable). Pour 2 NR, il gagne une case supplémentaire par Niveau deblessure. Ces cases deblessuresupplémentaires sont cochées en premier, et quand le sort prend fin, elles disparaissent même si elles ont été cochées. Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu de sang. (...)
De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22), sang du mage (provoque une Egratignure et uneblessureLégère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement). Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. (...)
Selon la gravité d'une maladie, il faut compter entre 10 minutes et 3 heures de baignade pour que les chairs soient réparées. Si la maladie laissait cochées des cases deblessure, ces dernières sont soignées par l'immersion. La fontaine ne peut soigner qu'une personne à la fois. (...)
15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaules De la vie à l'océan III 50 Sor 15 5 heures 26 poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22), sang du mage (provoque une Egratignure et uneblessureLégère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. (...)
Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case deblessure(en commençant par les Egratignures). Le mage dispose de plus de 1 case par NR qu'il peut régénérer chez une cible ou plusieurs (toujours en commençant par les plus basses). Tout mort-vivant présent dans le cercle subit un Niveau deblessurepar NR du mage et devra sortir, ne pensant plus qu'à cela. Toute relation sexuelle dans le cercle est fertile et donnera un ou plusieurs enfants tout à fait normaux. (...)
Les champs deviennent envahis d'herbes rachitiques, la récolte pourrit et les personnes présentes subissent un Niveau deblessure(en commençant par les Egratignures). Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. (...)
Si le mage utilise une action pour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique + Sphère de l'Ombre contre Physique + Résistance de la cible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Le mage subit normalement les dommages infligés à sa main. Si celle-ci est tranchée par uneblessureGrave, le mage retire son membre de chair fluide du sol qui se rétracte alors en reconstituant sa main intacte. Ce sort peut fracasser une jambe si uneblessureGrave est cochée, et même déchirer les veines avec les esquilles d'os, ce qui pourra tuer. Ce sort dure (3 + 2 par NR) tours. (...)
Le mage peut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même Niveau deblessure. Il peut décider d'être un des protagonistes. Si une cible est nonconsentante, elle peut résister par un jet de Physique + Volonté contre le score d'invocation du mage pour chaque case deblessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessuregrave automatique). Le sort dure Sphère tours. Pacte de Kalimsshar : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 9 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : une victime à sacrifier ayant une Caractéristique plus haute que celle du lanceur, dague en os. (...)
Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage désigne uneblessureaffligeant la cible. Tous les jets de soins affectant la victime seront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. (...)
Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. 22, provoque uneBlessurelégère). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : ce sortilège puissant n'est que rarement utilisé, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...