Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : blessure (47)(...) Effectuez un jet de détermination contre un ND de 10. En cas de réussite, vous absorbez toutes les blessures légères de l'individu en question, plus 1blessuregrave par augmentation utilisé sur le jet. Vous devrez alors sur le champ effectuer un jet de gaillardise pour voir si l'absorption soudaine des blessures légères vous inflige des blessures graves. (...)
S'il souhaite infliger des blessures à autrui, il doit effectuer un jet de détermination contre un ND de 15. En cas de réussite, il perd 1blessuregrave et inflige 2G2 dés de dommages que l'on considère semblables à ceux provoqués par une arme à feu. (...)
Même si seul Théus le sait, cela à l'air vrai dans une certaine mesure. Tous les dommages que vous recevez sont réduits d'uneblessurelégère. Cela s'applique à chaque coup. Dans le cas d'une bande de brutes, réduisez les dommages de leurs armes d'un poing par coup. (...)
Celui qui gagne l'opposition inflige un nombre de blessures légères égal à la marge de réussite à son adversaire. Faites un jet deblessurenormal. Cette capacité n'a aucun effet sur les objets créés par des forces surnaturelles, comme les armes Sidhes et les Lames d'Ombre. (...)
Si quelque chose tombe sur vous, vous faites un jet de Gaillardise + Flexibilité pour faire votre jet deblessure. Maître : Buveur de venin. En tant que maître Af'ai, vous pouvez vous glisser dans d'incroyables petites ouvertures. (...)
Chaque fois que vous buvez du venin de serpent, déterminez le nombre de blessures graves que vous auriez dû prendre si vous n'étiez pas immunisé. Pour chaqueblessuregrave prise, vous gagnez un dé de venin qui peut être utilisé comme un dé d'héroïsme pour augmenter le résultat d'un jet de dé, ou pour prévenir l'activation de votre travers, ou activer votre vertu. (...)
Les dommages sont réduits de 1 blessures par rang de compétence Combustion. Dés lors qu'il reçoit au moins 1blessurelégère, le sorcier doit effectuer un jet deblessureà la fin de chaque phase. Exemple : un sorcier disposant de 3 rangs dans cette compétence décide d'entretenir un feu d'une valeur de six dés. Cela lui inflige 6 blessures légères par phase, mais comme il dispose de 3 rangs dans la compétence Combustion, il ne subit que 3 blessures légères par phase. (...)
Allumer un feu (Apprenti) : Grâce à cette compétence, le sorcier est capable d'allumer un feu dans des conditions défavorables en utilisant les techniques d'allumage classiques (pierre à feu, etc.). Toutefois, il reçoit à chaque fois 1blessurelégère. La rudesse des conditions est limitée par le rang du sorcier, comme suit. Rang 1 : amadou humide ou vent fort. (...)
Cette compétence inflige au sorcier 2 blessures légères à chaque fois qu'il y a recours, mais la compétence Combustion permet d'absorber ces dommages (voir plus haut). Lucioles (Maître) : Le sorcier dépense trois actions et subit 1blessurelégère pour créer à partir d'une flamme d'au moins un dé une née de « lucioles » de 3 mètres sur 3 (réduisant immédiatement la taille du feu d'un dé ; voir page 186 du Guide du Maître pour plus de détails). Lablessurelégère reçue à la création des lucioles ne disparaît pas (même si le sorcier reçoit uneblessuregrave) avant qu'elles ne soient immergées dans l'eau ou dissipées par leur créateur, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. Ces créatures sont sous le contrôle du sorcier qui les crée et ressemblent à des braises enflammées flottant dans les aires. (...)
Il n'est pas nécessaire d'user de la compétence Combustion pour les entretenir. Toute créature prise dans la nuée subit 1blessurelégère par phase, sauf si elle porte des vêtements épais ou quelque autre forme de protection. (...)
Les blessures légères reçues à la création du serpent ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit uneblessuregrave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Les blessures légères reçues à la création de l'oiseau ne disparaissent pas (même si le sorcier reçoit uneblessuregrave) avant qu'il ne soit immergé dans l'eau ou dissipé par le sorcier, ce qu'il peut faire quand bon lui semble. (...)
Lorsque l'effet se dissipe à la fin de la scène, le personnage qui bénéficiait de ce bonus subit uneblessuregrave par tranche de 5 points indiquée sur le dé (arrondissez à l'entier supérieur). Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, il subirait deux blessures graves à la fin de la scène. (...)
Adepte : utilisez un dé d'héroïsme et choisissez un personnage (vous pouvez choisir le vôtre). La prochaineblessuregrave qu'il subira guérira d'elle- même à la fin du tour au cours duquel il l'aura reçue. Ce pouvoir permet de sortir de l'Inconscience, mais pas de revenir d'entre les morts. (...)
Apprenti : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet. Cette capacité ne peut être utilisée pour effectuer un jet d'opposition, un jet deblessureou un jet de dommages. Adepte : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet deblessure. Maître : utilisez un dé d'héroïsme afin d'ajouter votre rang dans cette compétence à votre Gaillardise pour effectuer un jet de dommages ou d'opposition (comme l'utilisation de la compétence Désarmer). (...)
Adepte : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, annuler les effets d'un type de poison agissant dans votre organisme. Maître : vous pouvez, en utilisant un dé d'héroïsme, réussir automatiquement un jet deblessuredont le ND n'est pas supérieur à 100. Reine Maab (Détermination) : La Reine de la Mer contrôle et commande tous les êtres sous les vagues excepté sa rivale, la Sirène Noire, qui n'est autre que la Reine des sirènes, et ses rejetons. (...)
Toutefois, ce pouvoir prend fin dés l'instant où vous lâcher la barre. En outre, lorsque vous subissez uneblessuregrave, le navire subit immédiatement un dégât grave, et vice versa . Outre ce pouvoir, un maître de St Rogers peut (une seule et unique fois dans toute sa vie) attribuer l'une des trois capacités suivantes à un navire. (...)
Effet d'Invoquer/Inscrire : lorsqu'il utilise cette rune, et tant que son pouvoir fait effet (conformément aux règles relatives au runes conférant des dés de bonus décrites plus haut), le skjaeren peut ignorer les conséquence de l'une de ses blessures graves, aussi bien en ce qui concerne les pénalités qu'elle pourrait infliger que pour son seuil d'Inconscience. Effet de Devenir : le skjaeren peut subir uneblessuregrave de plus avant de sombrer dans l'Inconscience et peut ignorer toutes les pénalités dues à l'une de ses blessures graves (à choisir lorsque lablessureest infligée, mais il peut en choisir une autre, une fois que la première est guérie). 13) Høst (« Moisson ») — ND 20 / 30 / 40. (...)
Appliquer ce baume à votre patient et celui-ci va vite guérir. Cette potion vous débarrasse de toutes vos blessures légères et d'uneblessuregrave. Baume rafraichissant : ND de base : 15. Ingrédients : une feuille de chêne fraîche. Quand ce baume est appliqué sur le corps de quelqu'un, il immunise cette personne contre les dommages provoqués par un climat brûlant, comme celui du désert par exemple. (...)
Sa peau s'épaissit et devient aussi dure que le roc. L'utilisateur bénéficie de trois dés supplémentaires à lancer (+3g0) sur tous ses jets deblessuremais tous ses dés d'actions augmentent de 2 (maximum 10). Poussière d'irritation : ND de base : 15. (...)
Mais quelqu'un vous désarme, votre ND sera de 10 au lieu de 5. A n'importe quel moment, il vous est possible d'utiliser un dé d'héroïsme pour guérir uneblessuregrave. Maître : Force int : Force intérieure. Vous concentrez désormais toute votre puissance pour résister aux dommages. Vous pouvez utilisez un dé d'héroïsme pour réussir automatiquement un jet deblessure, quel que soit son ND. Votre ND de base pour être touché profite encore d'un bonus de +5. Votre ND pour être touché est donc maintenant de 15 + (compétence de défense x 5). (...)
Tous vos jets de Gaillardise profitent d'un bonus de +1 par rang dont vous disposez dans cette compétence. Cela s'applique également aux jets deblessure. En outre, vous bénéficiez d'un bonus égal à ce rang de compétence lorsque vous utilisez une arme bénéficiant des habituels bonus de Gaillardise en termes de dommages. (...)
L'utilisateur entre les yeux fermés et marche jusqu'à ce qu'il ressente une secousse, ce qui signifie qu'il est arrivé au terme de son voyage. Une fois l'arche d'arrivée franchie, il subit uneblessuregrave car le portail lui dérobe une partie de son énergie vitale pour demeurer opérationnel. (...)
Chaque brûlure de la destinée fait immédiatement perdre trois dés d'héroïsme à la sorcière. Si elle n'a plus assez de dés, la sorcière subit uneblessuregrave par dé manquant. Les cicatrices restent visibles durant trois mois. Il n'y a pas d'autre pénalité en termes de jeu. (...)
Il devient ainsi possible de vieillir arbres, animaux et êtres humains. En dépensant un dé d'héroïsme, le sorcier inflige uneblessuregrave à la cible. Chaque tranche de deux augmentations permet au sorcier de dépenser un autre dé d'héroïsme et d'infliger uneblessuregrave supplémentaire, jusqu'à concurrence du niveau de maîtrise de Zerstörung du sorcier. Il faut trois actions de contact continu pour que le pouvoir fonctionne. (...)
Les effets visibles consistent en un dessèchement de la peau, une perte de graisse, une augmentation des rides et une apparence squelettique. Il faut un mois de repos complet (cloué au lit et sans aventure) pour soigner uneblessuregrave ainsi infligée. Les effets apparents disparaissent durant ce laps de temps mais la victime ressentira toujours une certaines raideurs au niveau des jointures. (...)
Vous l'avez mis et, plus tard, alors que vous étiez en train d'éviscérer un poisson, votre couteau a glissé et vous vous êtes ouvert la main. Le bracelet a émis une pâle lueur verte et lablessures'est refermée toute seule. Une fois par scène, ce bracelet soigne son porteur de 10 blessures légères. (...)
Il s'agit toujours des premières blessures infligées au porteur au cours de cette scène : elles se referment instantanément et on ne les prend donc pas en compte lors du jet deblessure. Brassard grimaçant (2PP) : Ce large brassard doré est incrusté d'un petit crâne d'animal en argent. (...)
Si une telle arme frappe un sidhe, faites un jet de dommages de dommages comme d'habitude. En revanche; le sidhe n'effectue pas de jet deblessure. Au lieu de cela, divisez le nombre total de blessures par 5. Le résultat est le nombre de blessures graves infligées au sidhe. (...)
Une année, on décida de vous confier le gant Noir, qui vous offre la possibilité de créer un poignard d'ombre qui ne laisse aucuneblessurevisible sur ceux que vous frappez avec. Du coup, vous avez au milieu de la paume de la main une marque noire d'environ un centimètre de diamètre. (...)
Une telle lame est un stylet (couteau 0G2 de dommages, +1 dé lancé sur tous les jets d'attaque) composé d'ombre qui inflige des dommages normaux. Toutefois, il ne laisse derrière lui aucuneblessurevisible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sans dépenser d'action. La lame d'ombre traverse les objets non vivants. (...)
Cela prend une action. Cependant, le liquide reste collé à l'épée jusqu'à la fin du tour et s'infiltre dans touteblessurequ'elle inflige. Généralement, on met dans le réservoir des poisons mortels et autres soporifiques. (...)
Il faut (10 — esprit) actions pour la rassembler. 10 : métal souillé. Lorsqu'un adversaire rate son jet deblessureaprès avoir été frappé par cette épée, il ne peut effacer qu'un nombre de blessures légères égal à son jet deblessure. Par exemple, si l'adversaire a 87 blessures légères et qu'il obtient 42 sur son jet de blessures, il subit 3 blessures graves (1 + 2 pou avoir raté de plus de 40) et a toujours 45 blessures légères (87 — 42). (...)
Pour chaque 10 que garde le porteur lorsqu'il effectue des dommages avec l'épée, il inflige automatiquement uneblessuregrave à la cible. Les 10 n'explosent pas et ne comptent pas dans le total du jet de dommage, mais ils ne font pas non plus disparaitre les blessures légères. Par exemple, si le porteur a obtenu un 9 et un 10 sur son jet de dommage, la victime subit uneblessuregrave, ajoute neuf blessures légères à son total actuel et effectue un jet de gaillardise contre son nouveau total. (...)
(1) Le Talisman donne à l'utilisateur un bonus de +0g1 à tous ses jets de Course d'endurance, Soulever ou Sauter (ND 20). (2) Le Talisman permettra, une fois par jour, à son porteur de ne recevoir qu'une seuleBlessureGrave, quelque soit la marge de son échec sur son Jet deBlessure(ND 40). Direction : Sud. Composant physique : une flèche sur un support tridimensionnel, hormis du papier. (...)
Vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets de dégâts une fois que vous avez encaissez au moins uneBlessureGrave dans le combat actuel. W Ting Chaudron : Li (Feu) / Sun (Vent) Bonne fortune suprême. (...)
J Sui Suivre : Tui (Lac) / Chen (Tonnerre) L'homme supérieur rentre à la tombée de la nuit pour se reposer et récupérer. Après une pleine nuit de repos, vous guérissez d'uneBlessureGrave. v Ta Kuo Prépondérance du Grand : Tui (Lac) / Sun (Vent) Ainsi l'homme supérieur, quand il est seul, est sans soucis. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...