Décrire son Personnage(6) - L'approche Réaliste (II/IV)
Ce que sait faire un personnage le définit souvent bien mieux que ses caractéristiques, les compétences d'un personnage ont donc une part essentielle. Cet article peut paraitre un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là. * Les compétences, que savez vous faire ? : Comment se manifeste une compétence dans l'apparence d'un personnage ? Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), une compétence ...Contient : compétence (42)(...) Cet article peut paraitre un peu long mais vous pouvez vous contenter de piocher les idées ici où là. * Les compétences, que savez vous faire ? : Comment se manifeste unecompétencedans l'apparence d'un personnage ? Outre par les possibilités d'action offertes pendant la partie (et c'est même pour ça qu'on les prend), unecompétencepeut se manifester de trois manières : 1) Par les marques que l'utilisation ou l'apprentissage de lacompétencea laissé sur le personnage. Ces marques sont innombrables elles peuvent être d'ordre physique comme les cicatrices de combats qui en sont l'exemple le plus évident ou une tenace odeur de cambouis pour un score élevé en mécanique. Cela peut aussi se manifester via le comportement, un sourire enjôleur de vendeurs de voiture ou une tendance à radoter sur un sujet dont on est expert. 2) Par les outils/habits intervenant lors de la mise en oeuvre de lacompétence. En effet beaucoupsbeaucoup des compétences nécessitenécessitent un outil. Porter se genre de genre d'objet indique indirectement que le personnage est toujours prêt à s'en servir, et indirectement un bon niveau d'expertise. (...)
3) A travers les souvenirs liés aux lieux ou aux personnes auprès duquelledu quelle le personnage a appris ses compétences ou les souvenirs liés à l'utilisation de cettecompétence. Là on touche à la limite entre les informations provenant de la feuille de personnage et du BackgoundBackground, à noter que ces 'souvenirs' peuvent aussi se matérialiser sous la forme des 'outils/habits intervenant lors de la mise en oeuvreoeuvre de lacompétence', par exemple la tenue d'un dojo d'art martial. Les types decompétence: Il y a tant de compétences qu'on doit se limiter à des grandes familles, pour être sûr qu'on parle de la même chose je rajoute une coourtecourte définition.Compétencede Combat : *Définition : Frapper, blessé, tuer autrui par toute sorte de moyen, des poings à l'armement hightHigh -techTech. Les personnages de jeux de rôles ayant souvent des compétences de combats à un niveau élevé, il m'a semblé opportun de commencer par celle-ci. (...)
Pour les souvenirs d'utilisations on trouve les incontournable trophéeles incontournables trophées (des encoches ou des morceausmorceaux de l'ennemi comme des phalanges, des oreilles ou des têtes), des médailles ou des récompenses de tournois indiques également une bonne maitriseCompétenceTechnique : la mécanique du plus simple au plus complexe complexe : *Définition : Réparer, bidouiller, améliorer des trucs par toute sorte d'outils. On retrouve dans ce type decompétenceaussi bien lacompétence'crochetage de serrure primitive' que 'Réparation d'ordinateur Hight-TechHigh-tech' en passant par méchaniquemécanique auto. - Marque : Sûr, vous risquez moins de blessure penché sur votre moteur que sur un champschamp de bataille. (...)
- Souvenir : Les Souvenirs spécifiques aux Compétences Techniques sont plutôt rarenombreux. Ce genre decompétencene se prétant ni à la compétition ni aux babioles souvenirs,Un personnage de Jdr peut avoir sur lui une foultitude de chose : gadgets de son invention,, Ecrou fétiche de son premier chariot-vapeur, objet trouvés à examiner ou à réparer, plans de sa dernière invention. (...)
AMais à la marge on peut trouver les éventuelles les éventuels signes distinctifs qui montres l'appartenance passé ou présente du personnage à un groupe connue pour son savoir technologique : Tenue d'une Guilde de serrurier, Signes religieux d'un Dieux de la MéchaniqueMécanique, symbole d'une nation ou d'une Corporation à très haut niveau technologique (Notez que ce genre de « Souvenir » pouvant être décliné pour chaquecompétenceje ne l'évoquerais plus que rapidement).CompétenceArtistique : *Définition : Sans souhaiter passer 15 longues pages philosophique sur 'qu'est-ce que l'art ?', je me contenterais de désigner les compétences Artistique comme toutecompétenceproduisant un résultat (objet !) à vocation (au moins en partie) esthétique. SI aucun résultat tangible n'est créé, lacompétences'apparente davantage à unecompétenceSociale ou intellectuelle voir pour la danse Corporelle. Il est également conseillé de se reporter à la section «CompétenceTechnique » et «CompétenceArtisanale », peut également y être inclus (de manière un peu artificiel) la chimie et/ou l'alchimie. - Marque : En matière Artistique les marques d'apprentissages ou de pratiques prennent putôtplutôt la forme de tache de peinture, de glaise, d'encre, d'odeur de thérébenthinetérébenthine et autre produit chimiques nécessaires. Des marques plus 'physique' sont très rare mais pas impossible à travers le Body-Art et autre performances, de même que le fait d'afficher un certain nombre de tatouage, piercing et autre. - Outils/Habits : Comme pour lescompétenceTechniquesles compétences Techniques, les compétences artistiques nécessitent des outils, bien souvent il sont de taille modeste permettant d'être transporté facilement (Instrument de musique, partition, plume ou pinceau, chevalet, ciseau à bois, nécessaire à sculturesculpture, appareil photo). Les artistes portent souvent des vètementvêtements caractéristiques soit pour indiquer leur statut de « créateur » (voir les tenues de bon nombre d'artiste en vogue...) soit tout simplement pour le travail de création (blouse pour le peintre et le sculteur, tenue à multiple poche pour le photographe. (...)
Outre les habituels signes d'appartenances à un groupe réputé (guilde de Barde, Appartenance au culte du dieu de la Musique, etc) ou bien d'éventuelle récompenses, un artiste transportera toujours sur lui ses dernière créations (ou au moins des brouillons) et là comme pour les outils de travails il y a autant de possibilité que d'art (la liste est quasi infini : Book de photo, carnet de note, de croquis, flacon de parfum, toiles, petits objets scultés...).CompétenceSociale : *Définition : Les compétences sociales sont celles qui reflètent la capacité du personnage à influencer autrui principlement par la parole, elles ne nécessitent en théorie aucun matériel (mais ça peut être utile comme par exemple l'argent pour la corruption) - Marque : Les marquesPuisque le personnage utilise sa parole, les marques sont très rare. (...)
Il n'est pas imossible d'affubler votre personnage d'une « manière d'être » (air supérieur ou inquiétant ou une certaine arrogance) découlant de sa grande confiance dans ses capacités (bien sûr cela est possible pour les autrescompétencemais cela est plus fréquent pour les compétences sociale). - Outils/Habits : La manière à le joueur à plus de choix, car les « outils » sont plus nombreux, on peut parler du petit quelque chose que le personnage a en plus (sourire éclatant de blancheur, pour persuasion, air patibulaire pour intimidation, belle gueule pour séduction). Pensez à la voix également qui peut aller dans le sens de lacompétencedu personnage (on écoute plus facilement les personnages à la voix agréable), la manière de parler (en particulier pour marchandage, penser à l'archétype du marchand de souk). (...)
Reste les symbole classique d'appartenance à un groupe réputé (dieu du commerce, culture privilégiant l'intimidation, prix de beauté, carte de négociateur pour la police) Les souvenirCompétenceIntellectuelle et les Connaissances : *Définition : les compétences « intellectuelles » sont celles qui ne nécessitent qu'un cerveau (comme la logique) pour fonctionner, les compétences de Connaissances (et je vous assure qu'on en trouve dans énormément de Jdr) sont la sous catégorie la plus importante des Compétences Intellectuelles. (...)
Pensez à toutes ces compétences du type : « connaissance d'un monstres affreux et très méchants » ou « connaissance de trucs dangereux », n'hésitez pas à vous rajouter des cicatrices de circonstances... De même si votre personnage a acquis son bagage de connaissance via une pratique intensive, il vous suffit de vous rapporter à la partie « Marque » du domaine decompétencecorrespondant. Pour les compétences plus « théoriques » pensez à vieillir votre personnage (avec tout les signes qui peuvent aller avec : cheveux blancs, perte de cheveux, ride) ou à lui faire porter des lunettes. (...)
Vous pouvez bien sûr feinter est utiliser les marques de l'intelligence tant cette caractéristique est liée auCompétenceintellectuelle. Même si aucune tenue n'est nécessaire pour les utiliser ça n'empêche pas que le personnage peut porter la tenue caractéristique de la profession associé (tenue de scientifique, d'avocat, d'astrologue...) La manière Souvenir : Les possibilités de souvenirs sont rares mais ils existent, en particulier tout ce qui peut avoir trait à votre domaine de prédilection, vous pouvez toujours avoir sur vous le dernier livre parlant d'un sujet pointu, la dernière publication adressée aux spécialistes de votre branche, vous pouvez avoir des fragments de poterie de la civilisation que vous étudiez. (...)
Si vous manquez d'idée pensé à la chose suivante : les hauts niveaux de Connaissance témoignent souvent d'un intérêt poussé pour le domaine en question, imaginez ce que pourrais avoir sur lui un passionné pour passer le temps quand il s'ennuit. Les souvenirCompétenceCorporelle : *Définition : Les compétences corporelles sont les compétences dont l'outil principal est le corps (les sports en particuliers, mais aussi la discrétion), c'est une donc une famille decompétenceassez hétérogène. - Marque : L'apprentissage d'uneCompétencecorporelle est souvent exigent physiquement, particulièrement à haut-niveau. Lss marques d'apprentissage sont plutôt de deux types. (...)
Il y a celles qui s'apparente à des cicatrices, pour les compétences qui s'apprennent dans la douleur (résistance à la torture par exemple) ou qui utilise davantage de certaines parties du corps au points de les marquer (des cales pour l'escalade). Il y a celle qui sont lié à la condition physique découlant de la pratique de lacompétence(grâce pour une danseuse, musculature des jambes pour un footballeur, pas léger pour la discretion etc etc). (...)
- Outils/Habits : Pour les habits, les compétences corporelles étant bien souvent lié à un sport, votre personnage peut évidement porter une tenue sportive (chaussure de course, bandeau de transpiration jogging...) ou bien une tenue facilitant lacompétence(tenue de camouflage), malheureusement cette possibilité est non généralisable car indapté si la tenue est trop contraignante (plongé sous-marine, tenue de skie). (...)
Pensez aussi qu'un haut niveau sportif témoigne aussi qs'un grand intérêt pour la disciple, si votre personnage est fan, montrez le (surtout dans les époques où les produits dérivés sont monnaie courante). La pratique de sacompétencepeut aussi influencer son comprotement (entrainement régulier, goût pour les boisson énergisant et les légume, tendance à rester en retrait pour discretion).Compétencede Lettré : *Définition : *Définition : Les compétences de Lettre sont les compétences de type « calligraphie », « comptabilité » ou bureaucratie, il s'agit de compétences principalement (mais pas uniquement) intellectuelles (ou assimilé), mais qui nécessitent des outils (ce qui les distingues des compétences intellectuelles). (...)
Quelques marque existe comme le port de lunette, l'odeur de vieux papier, ou bien les taches d'encre sur les doigts qui peuvent être devenu indélebile. - Outils/Habits : Les 'lettrés' (au sens dont c'est le métier d'utiliser lescompétencedu domaine du même nom) ont bien souventune tenue de travail qui permet de les identifier facilement (même de nos jours, pensez aux costards cravates de rigueur un peu partout). (...)
Pas grand chose en dehors de cela, les trophés ou les souvenirs pour les compétences de lettrés sont très rare (mais rien ne vous empêche d'avoir un personnage assez original pour transporter son tampon fétiche).Compétencede Pilotage : *Définition : *Définition : Les compétences de pilotage sont tout celle qui permettent d'aller d'un point A à un point B, via un véhicule au sens large. (...)
Comme pour les groupe militaire et para militaire, les signes d'appartenances sont souvent très marques (tenue, tatouage etc)CompétenceSurnaturelle : *Définition : Domaine decompétenceextra-large, il s'agit de tout les compétences permettant de produire un phénomène extraordinaire, et cela quelque soit la justification offerte par le jeu (pouvoir de super-héro, magie, miracle divin, pouvoir psy...) Les possibilités sont virtuellement sans limites et les manifestations de ces compétences dépendent complètement du jeu auquel vous jouez de l'explication que va derrière. Difficile même de tracer des grandes lignes, mais on peut essayer de donner des exemples pour les cas les plus connus. (...)
Il vous est cependant possible de piocher des exemple parmi les autres Domaines de compétences (le domaine du Combat en particulier...)Compétenced'Artisanat : Définitiion : Domaine decompétencesouvent boudé (hormis la forge) par les joueurs car peu utile dans le cadre d'un scénario, il s'agit de la production de bien à vocation utilitaire. Proche des domaines decompétenceartistique (pour la création) et Technique (pour le côté utilitaire). - Marque : Le domaine d'artisanat est souvent usant (en particulier les artisanats low-Tech), la répétition des mouvements est propice aux cales (particulièrement sur les mains) et aux cicatrices. (...)
Même si il n'existe pas à l'époque de tenue ou d'outils spécialement adapté à votre artisanat rien n'empêche votre personnage de protéger la partie du corps la plus exposé et de détourner un objet pour le consacrer à votre travail .Même si la qualité s'en ressent il est plus facile d'utiliser unecompétenced'artisanat avec du matériels improvisés que d'utiliser unecompétenceTechnique sans les outils adéquats. De plus n'oubliez pas que les outils utilisés en artisanat sont souvent assez dangereux pour servir d'armes, alors n'hésitez pas ! (...)