Compte à Rebours
sur Les Arpenteurs de Mondes au format (17 Ko)
Contient : temps (83)Compte à Rebours Idées génériques et conseils pour mener une aventure entempslimité dans un univers contemporain. PRESENTATION GENERALE : COMPTE A REBOURS est un recueil d'idées génériques et de conseils destiné aux Meneurs de jeux qui désireraient mettre en scène une aventure rythmée dans un univers contemporain. Libre à vous de l'adapter à votre propre univers ! Idée générale : Les Pjs ont untempslimité pour stopper un sombre complot qui menace tout à la fois l'équilibre de leur univers et/ou leurs propres vies, leurs carrières, leurs familles, etc. La particularité de cette aventure est la gestion en «tempsréel » des évènements (actions des Pjs, déroulement de l'intrigue et des évènements) par le Meneur de jeu, ne laissant pas une minute de répit aux Pjs (et donc aux Joueurs qui les incarnent !) L'idée de gestion d'une partie de Jeu de Rôle en «tempsréel » n'est pas neuve, mais pose une quantité importante de problèmes concrets au Meneur comme aux Joueurs. (...)
Le timing : c'est la notion clé de ce type de scénario - bien connu de tout meneur de jeu - mais qui est relativement difficile à mettre ne place sans un cadre bien défini et sans poser quelques conventions simples et acceptées par tous (Meneurs et Joueurs). Ces quelques conventions permettent de conduire (approximativement !) le scénario en «tempsréel ». Pour simplifier, disons que letempsde jeu équivaut grosso modo autempsréel pour les Pjs - sachant bien évidemment que quelques adaptations et écarts sont tolérés. Tout repose donc sur la réactivité des Joueurs. L'objectif essentiel de ce type de scénario est de maintenir de façon continue l'équipe sous pression, tout en insufflant un rythme particulier aux évènements. (...)
Ces quelques lignes illustrent le propos en prenant pour exemple un scénario durant 24 heures, mais elles permettent toutefois de déterminer à son gré letempsde cette aventure. Vous trouverez ici tout le nécessaire pour transformer letempsde jeu en «tempsréel » pour les Pjs, ainsi que des idées de gestion des coupures entre les parties - le cas échéant - tout comme quelques conseils pour résoudre les divers écueils et problèmes qui peuvent se présenter. Les maîtres mots de ce système sont : souplesse, transparence et... bon sens ! Inspirations : les livres, films, bandes dessinées qui utilisent le concept d'un scénario se déroulant entempslimité et entempsréel sont innombrables. Chacun aura sa propre idée ou inspiration, mais on ne peut que faire référence à l'excellente série « 24 Heures Chrono » (dont l'acteur principal est Kiefer Sutherland, la série étant actuellement diffusée sur CANAL +), qui propose de diffuser 24 épisodes présentant une heure de l'intrigue entempsréel. C'est rythmé, complexe, et extrêmement prenant. La moindre action devient cruciale lorsqu'on voit la pendule qui défile. (...)
En outre, le scénario peut se révéler une mine d'idées pour ceux qui veulent effectuer quelques « prélèvements ». Le système : Il est relativement simple. Il vise à faire coïncider au mieux letempsde jeu réel (celui des Joueurs) et letempsque doivent ressentir les Pjs. La gestion dutempsest donc LA notion clé. Transitions, déplacements, communications, descriptions, tout doit faciliter cette sensation detempsqui défile inexorablement. Normes de présentation : afin de faciliter la lecture des scénarios reposant sur les principes de ce petit guide, une présentation claire et simple a été retenue. L'impératif de non-linéarité du scénario et la gestion du timing sont deux raisons qui expliquent qu'une aide de jeu particulière soit créée pour les Meneurs de jeu. (...)
Le Meneur aura tout le loisir d'exprimer ses talents d'improvisateur hors-pair lors des innombrables rencontres que ne manqueront pas de faire les Pjs... LA MECANIQUE DU SYSTEME : Combien detemps? Voici la question cruciale que doit se poser le meneur avant de se lancer dans la maîtrise d'un scénario « COMPTE A REBOURS ». (...)
) la liste d'évènements proposés dans les scénarios. Dans tous les cas, il faut également penser aux problèmes suivants. + Unité detempset de lieu : ce sont des évidences, mais autant prendre en compte tous les aspects pour éviter les oublis ! Le scénario se jouant entempslimité, il vaudrait mieux qu'il se déroule dans un lieu bien délimité, afin d'éviter l'écueil des déplacements. (...)
) car elle permet de poser une multitude d'ambiances différentes alors que les Pjs ne franchissent pas de grandes distances (pensez au quartier Chinois de Paris, ou à la Chinatown de la majorité des grandes villes américaines). + Gérer letemps: LE concept de base. Voici les principaux conseils pour que tout se déroule à merveille... Pour commencer, pensez à NE PAS indiquer aux Joueurs qu'il s'agit d'un scénario entempslimité. Cela doit devenir évident au bout d'un certaintemps, mais laissez le découvrir par eux-mêmes ! Cela rajoutera encore à la pression qui s'exercera sur eux, surtout s'ils mettent dutempsà le comprendre ! Ne perdez pas non plus de vu que le système cherche à rester réaliste sans brimer les Joueurs ou le Meneur. (...)
Il s'agit de trouver le bon équilibre entre ce qui est acceptable ou pas pour tous les participants. - Toute interaction en rôle-playing entre Pj et Pnj, ou entre Pjs, se mesure entempsréel. En gros, 15 minutes ou ¾ d'heures de discussion avec un Pnj, c'est 15 minutes ou ¾ d'heures qui s'écoulent entempsréel (à la fois pour les Joueurs et leurs Pjs, ce qui simplifie l'opération). Jusque là, tout va bien. (...)
- Indécisions et interactions avec le Meneur : toute interaction entre Pjs ou avec le Meneur - de façon informelle, par exemple si les Joueurs posent des questions sur l'univers, ce qu'ils savent, etc. - sera compté entempsréel (pour les Pjs et encore une fois pour les Joueurs). En gros, cela revient à dire que si les Joueurs font preuve de trop d'indécision, et bien cela revient à dire que leurs Pjs sont dans l'expectative... Ils perdent dutemps, et celui-ci leur est décompté ! Les Joueurs devraient rapidement comprendre que letempsest donc LE facteur clé du scénario. S'ils sont obligés d'agir sous la pression, ils risqueront de faire pas mal de « boulettes » qui les emmènera de Charybde en Sylla alors que letempsdéfile... Evidemment, il est toujours possible de conserver une certaine marge de tolérance en ce qui concerne cette convention, au gré du Meneur. + Les déplacements : c'est le grand problème de ce type de scénario (Cf. Unité detempset de lieu ci-dessus). Gérer le décompte detempsdans ce type de circonstances nécessite un peu de bon sens et une certaine tolérance. Il existe en gros deux types de déplacements : - les déplacements courts : dans un bâtiment, une rue, etc. Là, letempsde la description des lieux et des Pnjs présents prend approximativement letempsdu déplacement lui-même. Si il s'agit d'une poursuite (à pied, en voiture, etc.), letempsest géré en rounds (selon le jeu) ce qui règle le problème. Bref, letempsest mesuré approximativement, mais la règle : descriptions des lieux + des Pnjs =tempspassé semble un bon compromis. - Les déplacements longs : c'est le principal écueil. Là, letempsdoit être estimé au mieux, en fonction du moyen de transport et de la précipitation des Pjs. Une fois estimé, il suffit d'utiliser un fondu-enchaîné afin de ne pas laisser detempsmort dans le déroulement du scénario. La règle de la moyenne générale prévaudra alors : annoncez letempspassé aux Pjs. La différence entre letempsréel de jeu (pour les Joueurs) et letempsde jeu écoulé (pour les Pjs) est pondéré par letempsperdu pendant la partie (pour faire le café, aller chercher les chips, régler un problème de règles, etc.) Si le déplacement est interrompu par un événement particulier (interaction entre Pjs, rencontre, accident, fusillade, coup de fil), gérez cette interruption entempsréel ! Synchroniser le scénario : + Les scènes séparées : un autre problème de ce type particulier de partie. La gestion des scènes séparées doit se faire d'une façon rapide et souple (voir plus loin la partie Les cinématiques). En gros, si les Pjs agissent dans des lieux différents, veillez à bien respecter les tours de jeux. Ne passez pas plus detempspour l'un que pour l'autre, et faites rapidement votre tour de table. 2 à 3 minutes par Joueur, et hop, au suivant. (...)
Cela demande une certaine gymnastique, mais permet de ne plus craindre les « séparations » entre Pjs... Et puis de cette façon, personne ne s'ennuiera ! Raccourcir letempsalloué à chacun accentuera l'impression detempsqui presse, et ne leur permettra pas de gamberger pendant une heure la prochaine phrase qu'il balanceront au(x) Pnj(s)... Pour finir, n'oubliez pas de bien gérer leurs interactions éventuelles pendant ces moments, notamment s'ils se contactent par téléphone, etc. Si l'un des Pjs se déplace en auto et qu'un autre l'appelle, et bien décomptez scrupuleusement cetempsau Pj qui se déplace (voir plus haut). Je vous vois venir, vous allez me dire : mais ils vont être totalement décalés dans leurs déplacements ! (...)
Habituellement, on considère qu'ils se rejoignent par une phrase du type « OK, tu l'attends et vous allez chez bidulle... » Et bien là, non ! Ils devront se rejoindre en se déplaçant (perte detemps) ou se rejoindre à tel ou tel endroit... En gros, cela sera réaliste, puisqu'ils devront faire des efforts pour gérer ce problème particulier. (...)
Si l'un d'eux se trouve à ½ heure de voiture et qu'il tente de rejoindre les autres - qui sont séparés entre eux de 5 minutes - ne faites pas de raccourci (voir plus loin les fondus au noir) et laissez les deux plus proches se rejoindre, alors que l'autre arrive lentement. Pendant cetemps-là, sur la route, moult choses peuvent se passer (poursuites, coups de fils, etc.) Bref, les trois Pjs ne sont pas réunis avant 6 heures ! Bon, si çà pose problème, craquez et utilisez un fondu au noir, mais letempsperdu le sera pour tout le monde ! + Les déplacements (bis) : on le sent bien ici, c'est vraiment le problème de ce type de scénario. Il soulève la question de savoir qui joue et qui se déplace pendant que letempspasse. Mais cela peut-être le moment opportun pour l'un des Pjs de faire une pause, et puis une petite pause de cinq minutes pour l'un des Joueurs, cela arrive souvent. Essayez toutefois de ne pas en abuser ! Ce problème se régulera de lui-même au bout d'un certaintemps, puisqu'il y a fort à parier qu'ils essaieront de ne plus se séparer. La solution, si le problème devient récurrent, est de faire jouer au(x) Pj(s) isolé(s) qui se déplacent de petites saynètes annexes qui s'appuient sur leur background personnel ou sur leur vie professionnelle, ou leurs relations amicales. (...)
+ Les communications : on le sent bien plus haut, c'est l'un des autres points problématiques de ce type de scénario. Comment gérer les communications entre Pjs lorsqu'ils sont séparés ? Entempsréel bien sûr !!! 5 heures se sont écoulées entempsréel / de jeu. Imaginons que A veuille contacter B pour lui demander de transmettre un message ou poser une question à C, que B est parti rencontrer... Et bien si B a déjà rencontré le Pnj, c'est trop tard, il reçoit le coup de fil sur le chemin du retour, tant pis ! S'il n'est pas encore arrivé, tout se passe comme voulu, et si le coup de fil a lieu pendant l'entretien, il doit se jouer ! (...)
) En clair, les Pjs sont extrêmement dépendants des moyens de communications. Laissez les en abuser au début, même si cela constitue un problème entempsnormal (ha ! ces Joueurs qui croient tout régler d'un coup de tél. portable...), pour finalement les mettre en difficulté à ce niveau (plus de batteries, portable perdu, pas de réseau - toujours au moment critique ! (...)
Ne permettez pas de « replay » ou de sauvetages in-extremis. Et toute action annoncée = une action réalisée ! Considérez que letempsde description = letempsd'observation des Pjs. S'ils veulent agir précipitamment, ils ne peuvent avoir une vue générale de la situation ! + Les fondus au noir : les enchaînements et les coupures : les transitions lors des déplacements longs peuvent être raccourcies par un « fondu au noir » inspiré du cinéma. (...)
Les Pjs se mettent en route - fondu au noir - ils arrivent. Considérez que cela permet de gagner dutempset de recadrer letempsréel et letempsde jeu ! Bien sûr, c'est approximatif, mais cela devrait à peu près suffire. En ce qui concerne les coupures - au cas ou votre scénario dure plus longtemps que letempsréel de jeu - arrêtez-vous systématiquement en plein « cliffhanger ». En gros, les Pjs sont séparés, en pleine phase critique de rôle-play ou d'action, et la partie s'arrête soudainement. Irritant non ? (...)
- Ce genre de situations devrait se présenter à quelques reprises. Une blessure ou un accident, c'est autant detempsde perdu. Ne vous cassez pas la tête, considérez que letempspassé à décrire l'arrivée des secours, les jets en premiers soins, l'arrivée des renforts, etc. constituent letempsréel. En général, ces scènes sont longues et angoissantes pour les Pjs. Alors mettez le paquet. Et puis que fera un Pj blessé s'il sent que letempslui manque ? + Le sommeil : se reposer ? C'est une blague ? C'est hors de question ! Les Pjs ne devraient pas avoir letempsde dormir. Si ils insistent, qu'ils dorment ! Profitez-en pour faire une coupure et poursuivez la semaine suivante, mais décomptez précisément letempsde sommeil de leur total lorsque vous recommencerez... En tout cas, après une nuit blanche ou 12 heures de veille continue, vos Pjs devraient être sur les rotules, sales, hagards, légèrement ébouriffés, etc. A eux de jouer cela à travers leur comportement (irritation excessive, gros coup de barre, etc. (...)
Un panel de pénalités devrait accompagner le tout, mais ne l'appliquez pas trop lourdement, surtout si les Pjs « jouent le jeu ». + S'informer : encore une solution simple pour éviter de « gâcher » dutempsd'une façon fictive. Plutôt que de considérer que les Pjs passent X heures sur leurs ordinateurs, faites leur trouver toutes les informations en interactions avec des Pjs. Ils ont réellement besoin d'une information tirée d'une base de donnée ? Et bien letempsde la leur donner, c'est à peu près letempsqu'il leur faudra pour la trouver, non ? En clair, ne les laissez pas divaguer et croire qu'ils pourront tout régler en imprimant quatre dossiers ou en en recoupant trois. Le rôle-playing domine toujours ! Il vaut mieux qu'ils aillent voir quelqu'un plutôt que de perdre dutempsdans des archives ! + Les autres cas : soyez simples ! Dès qu'une situation se gérant par un jet de dé plutôt que par une interaction se manifeste, considérez que letempsde description équivaut autempsqu'ils passent à récupérer l'information. Ils veulent aller au bureau chercher un dossier ? Paf, une description du trajet, des rencontres sur le chemin, de l'accès aux dossiers, etc. (...)
De même, essayez d'impliquer la famille, les amis et / ou les relations des Pjs dans l'histoire. Un Pj dont la fille a disparu et qui doit en mêmetempsarrêter un sombre complot sera vraiment sous pression. S'il se rend compte - de surcroît - que sa fille a été enlevée par l'un des conspirateurs, cela peut être dramatiquement approprié ! (...)
Les récompenses : Ce type de scénario est toujours tendu pour les Pjs, et sûrement pour les Joueurs (et le Meneur !) S'ils jouent le jeu à fond, et respectent les conventions au sujet du déroulement dutemps, récompensez-les grassement. S'ils rechignent à accepter ces conventions pendant la partie, sanctionnez-les vertement. (...)
De la même manière, un Joueur qui fait prendre des risques à son Pj pour « jouer le jeu » et gagner dutempsmérite quelques points de bonus supplémentaire. Le Joueur qui accepte de débuter une scène d'action qu'il sait risquée en « faisant comme si » son Pj n'était pas au courant, mérite le respect (ce n'est pas systématique, loin de là, si ? (...)
- soyez clair ! Dès le début de la partie, assurez-vous que les Joueurs ont bien compris comment sera géré letempspendant cette partie. Ils seront peut-être surpris, mais si vous leur expliquez gentiment que c'est essentiel au scénario, ils ne devraient pas trop rechigner, même s'ils doivent abandonner les raccourcis habituels ou les digressions inutiles ! (...)
La non-linéarité reste la règle : les Pjs ont toujours une solution. S'ils sont malins et réactifs, ils peuvent mettre fin au complot bien avant letempsprévu. Par contre, il y a une différence entre stopper un plan machiavélique et stopper toutes les personnes qui participent... Les Pjs, quant à eux, auront affaire à un gros puzzle dont les pièces sont très éparpillées. (...)
Evitez les ornières : Ne laissez jamais le rythme de l'action se ralentir plus de quelques minutes ! Si vous laissez vos Pjs se reposer, considérez qu'ils perdent dutemps. Et, surtout, débrouillez-vous pour qu'ils ne se retrouvent jamais coincés ! Pour se faire, il existe une solution simple : donnez-leur un maximum de pistes possibles au départ, mais qu'il mettront dutempsà réunir dans une trame globale. En somme, vous devez anticiper dès le départ du scénario : en mettant en péril un membre e leur famille, en faisant intervenir un collègue influant et méfiant, en les lançant sur la piste du complot, le tout en mêmetemps, vous ouvrirez autant de pistes qui leur permettront de rebondir si quelque chose tourne mal ! En clair, donnez-leur plus d'informations et de pistes qu'ils peuvent en suivre, comme cela, ils mettront dutempsà tout faire et ne s'ennuieront jamais. C'est l'un des traits inhérent à un scénario non-linéaire, de surcroît. (...)Idées génériques et conseils pour mener une aventure en temps limité dans un univers contemporain. PRESENTATION GENERALE : COMPTE A REBOURS est un recueil d'idées génériques et de conseils destiné aux Meneurs de jeux qui désireraient mettre en scène une aventure rythmée dans un univers contemporain. Libre à vous de l'adapter à votre propre univers ! Idée générale : Les Pjs ont un temps limité pour stopper un sombre complot qui menace tout à la fois l'équilibre de leur univers et/ou leurs ...