Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : compétence (10)(...) Si l'action ne peut être ratée, elle réussira automatiquement (à l'inverse, si l'action est impossible, elle échouera immanquablement). En revanche, dès que l'issue d'une action est incertaine, il faut recourir à un Test deCompétence(ou d'Attribut, mais techniquement cela revient au même). On pourrait croire par ailleurs qu'une action jugée « très facile » ne va pas demander de Test, puisque le personnage va sûrement réussir. (...)
Dans ces conditions, le Test prend tout son sens, même s'il s'agit d'une action qui serait impossible à rater en temps normal. Tests de Compétences : En terme de jeu, les chances de réussite d'une action basée sur uneCompétencesont égales au niveau global de celle-ci, c'est-à-dire : Niveau de base (dépend des Attribut) + niveau de laCompétenceRappel : les Compétences dont le niveau est « X » ne peuvent pas faire l'objet d'un Test (voir X : compétences réservées, page 188). Celui-ci est automatiquement voué à l'échec. Tests d'Attributs : Il arrive parfois qu'un Test ne se rapporte pas à uneCompétence, mais directement à un Attribut. Il s'agit dans ce cas de tester la capacité naturelle du personnage, plus qu'un quelconque savoirfaire acquis. (...)
Vous pouvez tout à fait ignorer les règles avancées et ne jouer qu'avec les Tests aléatoires. Difficulté de l'action : Pendant que le joueur vérifie le niveau de laCompétenceou de l'Attribut utilisé pour le Test, le meneur de jeu (MJ) détermine la Difficulté de l'action. (...)
Comme vous le voyez, à chaque Difficulté est associé un modificateur (bonus ou un malus), à appliquer aux chances de réussite de base du personnage, pour obtenir les chances de réussite finales de l'action : Chances de réussite finales = chances de réussite de base + modificateur de Difficulté LaCompétenceou l'Attribut utilisé et la Difficulté sont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. De fait, dans la suite du texte, les Tests nécessaires seront souvent résumés ainsi :Compétence(Difficulté ou bonus/malus), par exemple Escalade (Difficile ou -7). Jet de dé : Pour connaître l'issue du Test, lancez un D20 : - Si le résultat du dé est inférieur ou égal aux chances de réussite du Test, l'action est réussie. (...)
Si le meneur de jeu a gardé le modificateur de Difficulté secret et que le personnage tente l'action, le joueur doit tout de même lancer un D20 : le résultat du dé indique la Marge d'échec. Rappel : une action faisant appel à uneCompétencedont le niveau est encore « X » échoue automatiquement (le personnage sait automatiquement que cette action va échouer). (...)
Ce n'est en effet pas du tout ce qu'on pourrait attendre d'un tel personnage, qui est sans doute considéré comme un expert, selon notre échelle des valeurs : des Attributs sans doute bien supérieurs à la moyenne (14 ou 15) et uneCompétencemaîtrisée au niveau +10, à peu près. Ces règles avancées vous proposent de faire la distinction entre deux types de situation : d'une part, les situations normales, courantes, où le hasard n'intervient pas et où seules comptent les capacités du personnage et, d'autre part, les situations inhabituelles, stressantes, où le hasard peut décider de la réussite ou de l'échec d'une action. (...)
N'oubliez pas que les Compétences d'Arts martiaux sont des Compétences limitatives, qui agissent sur Combat à mains nues ou Combat armé (par souci de simplification, nous ne faisons pas de différence entre les deux types de technique dans les explications suivantes). En terme de jeu, lors de chaque Tour de combat, un personnage qui choisit d'utiliser uneCompétencelimitative d'Arts martiaux peut bénéficier de l'effet d'une (et d'une seule) des Techniques décrites ci-dessous. (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...