Polaris Preview 02
sur Black Book Edition au format (598 Ko)
Contient : compétence (15)(...) - Usine/Atelier : Bureaucratie +1, Education/Culture générale +1, Manoeuvre d'armure (au choix : Armures sous-marines, Armures externes) +1, Pilotage (2 Compétences au choix : Navires légers, Véhicules de sol, Scooters sous-marins) +1/+1, Electronique +1, Mécanique (Générateurs/Systèmes de survie, + 1 autreCompétenceau choix, sauf Chasseurs) +2/+2. 8-9. Education scolaire (classes moyennes et supérieures) : Connaissances des nations/organisations (un pays au choix, différent du pays d'origine) +2, Education +4, Sciences/Connaissances spécialisées (au choix : Histoire, Géographie) +2, Langues (au choix, langues vivantes et courantes seulement) +1, Informatique +1. (...)
Autodidacte (toutes origines) : répartissez 7 points sur les Compétences que vous voulez, en respectant les conditions ci-dessous : - Augmentation maximum sur uneCompétence: +2 - Chaque augmentation doit être justifiée, réaliste et cohérente (comment le personnage a-t-il acquis un tel savoir ? (...)
ECOLE D'INGENIEURS : Connaissance du monde +1, Education/Culture générale +3, Recherche d'informations +1, Génie technique (1Compétenceau choix) +3, Langues (au choix) +1, Electronique +2, Informatique +2, Mécanique (au choix) +2. (...)
Pour chaque année d'expérience préliminaire passée dans une Profession, un personnage obtient : - 10 points deCompétence, à répartir dans les Compétences professionnelles (voyez Amélioration des Compétences et Niveau maximum des Compétences, plus bas). (...)
Amélioration des Compétences ; Pour chaque année passée dans une Profession, le personnage gagne 10 points deCompétenceà répartir dans le niveau de maîtrise de ses Compétences. Les niveaux deCompétenceprofessionnelle, listée dans la description de chaque Profession, peuvent être achetés à un coût normal, indiqué dans le tableau ci-dessous : NIVEAU DE MAITRISE VISE ; Coût par niveau -3 * à +0 1 +1 à +5 1 +6 à +10 2 +11 3 +12 5 +13 7 Etc. +2/niveau. * Dépenser 1 point dans uneCompétencenotée « X » fait passer le niveau de base de celle-ci à -3. Il est également possible d'acheter des Compétences « hors profession » (toutes celles qui ne sont pas indiquées dans la description de la Profession), mais leur coût est doublé. Notez qu'un Avantage spécifique, Formation, permet d'acheter des niveaux deCompétence(professionnelle ou hors profession) supplémentaires, pour un coût normal. Note sur les Compétences dues aux origines : les Compétences dues aux origines géographique et sociales, ainsi que celles que le personnage a pu apprendre lors de sa Formation initiale peuvent toujours être achetées à un coût normal (nous vous invitons à les « cocher » sur la feuille de personnage). (...)
COMPETENCES AVEC CONDITIONS REQUISES (OPTIONNEL) : Certaines Compétences, identifiées par le signe « † », ont des conditions requises à leur développement, le personnage devant auparavant acquérir d'autres Compétences nécessaires. Celles-ci représentent en effet des aptitudes ou des connaissances indispensables à l'étude de laCompétencevisée. Il est par exemple nécessaire d'avoir étudié la Médecine pour pouvoir apprendre la Chirurgie ou l'Informatique pour pouvoir utiliser des techniques de Piratage informatique. En terme de jeu, le personnage doit avoir atteint un certain niveau dans la (ou les)Compétence(s) pré-requises, avant de pouvoir développer laCompétenceliée. Par exemple, un personnage doit posséder un niveau en Médecine de 10, avant de pouvoir apprendre la Chirurgie. Vous trouverez toutes les indications nécessaires dans le chapitre Compétences, page 188. (...)
Il peut respirer sous l'eau et peut apprendre à supporter l'effet de la pression et du froid sous-marins, mais n'a pas les autres avantages des hybrides naturels (il n'en a pas non plus les inconvénients). Comme les hybrides, il peut développer laCompétencespéciale Hybride (CON/COO), qui commence au niveau -3. Toutefois, le personnage ne peut pas développer de niveaux de maîtrise positif (il ne peut donc monter cetteCompétencequ'au niveau +0 maximum). Il ne peut d'autre part plonger que jusqu'à une profondeur maximum de (niveau global d'Hybride) x 500 m. (...)
Si la mutation n'est pas contrôlée, tout contact avec la peau de l'individu transmet une maladie comparable à la Grippe bleue (voir Maladies et poisons, dans le chapitre Etat de santé, page 244). Le mutant peut tenter de maîtriser sa contagion. Cela devient alors uneCompétencespéciale (Contagion, CON/VOL, X), qui peut être développée à un coût doublé. S'il réussit son Test deCompétence, le personnage peut choisir ou non de contaminer une personne qu'il touche. Une éventuelle victime peut développer une maladie en 2D6 heures (moins le modificateur de réussite), la Difficulté du Test en indiquant la virulence : DIFFICULTE DU TEST Virulence : +0 1D6 -3 2D6 -5 3D6 -7 4D6 -10 5D6. (...)La seconde preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré, en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées à la Création de personnage (points de création, formations & professions et mutations). Pirate : attributs (7 PC) : FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 16 15 15 15 12 11 15 8 A.N. 3 2 2 2 1 1 2 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 13 Modif. de Dom. au contact +3 Résistance aux Dom. -3. Désavantages (3 PC) ...