Le Lac sous la Montagne
sur Black Book Edition au format (8.2 Mo)
Contient : armes (13)(...) Autre particularité, les gardes à l'entrée des deux portes de la ville font payer aux voyageurs une taxe sur lesarmes: une pièce d'argent par jour et par lame (ou carquois...) gardée au poste, ou alors une pièce d'or par jour par lame pour garder sesarmesavec soi. Par un biais ou par un autre, les personnages devront entrer en contact avec Nari le nain, le forgeron de la ville. (...)
Nari est issu du clan de Lahar Nemm et c'est lui qui réceptionne le minerai de sa famille, et qui le transforme pour en fairearmes, armures, et tout autre acier forgé. Nari a reçu de bien mauvaises nouvelles de la mine il y a quelques heures à peine, de la bouche d'un pisteur, qui n'a eu aucun mal à repérer une troupe bruyante d'orques enarmes, postés à l'entrée de la mine. L'homme seul n'a pas tenté le diable, mais, sachant que le forgeron d'Elcombe était originaire de la vieille mine hantée, il a décidé de faire escale et de transmettre la mauvaise nouvelle. (...)
En effet, la milice locale ne sort pas de la ville, encore moins pour des nains, et lui-même ne peut rien faire seul. Le nain propose donc à des voyageurs enarmes(qui d'autre que les PJ ?) de se rendre à la mine, qui se trouve à 4 jours de marche dans les montagnes et d'aider son peuple. (...)
Dernière chose dont les nains parleront spontanément : les derniers plongeurs ont aperçu au fond du lac plusieurs objets brillants,armeset pièces d'armure. Ce détail risque fort d'intéresser les PJ, qui auront bien besoin d'armessupplémentaires pour les aider à se libérer des orques ou à s'enfuir d'ici. Si les PJ demandent aux nains la raison des multiples marques de morsures qu'ils ont sur le corps, ceux-ci leur parlent alors des créatures qui se trouvent au fond de l'eau et qui attaquent si soudainement qu'il est impossible de les distinguer. (...)
Pour trouver un de ces objets, les PJ devront réussir un test de Détection DD 20 ou de Fouille DD 14 (la fouille prend plus de temps). Puis lancez 1d6. 1 - dague +1. 2 - anneau de bouclier de force (GdM page 216). 3 - masse d'armes+1. 4 - écu en acier de maître. 5 - épée à deux mains +1. 6 - l'épée de l'onde (voir sa description dans l'aide de jeu Clé en main, page 68). (...)
Dans ce cas-là, la situation sera très délicate, mais les PJ garderont une chance de sortir en remontant du fond du lac desarmes. Si les PJ parviennent à sauver les nains et à les ramener sains et saufs à Elcombe, Nari sera à la fois heureux (son clan est encore vivant), et à la foi abattu (pas de matières première cette année, comment va-t-il faire ? (...)
Art de la magie +4, Concentration +6, Connaissance (religion) +4, Dressage +3, Intimidation +6, Premiers secours +6, Profession (cartographe) +3. Dons. Arme de prédilection (masse d'armeslourde), Attaque en puissance, Magie de guerre, Science de l'initiative. Sorts préparés (4/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde 14 + niveau de sort ; domaine : Destruction et Mal). (...)
Sorts de niveau 2 : force de taureau, fracassement*, profanation*. * sort de domaine. Possessions. Harnois, masse d'armeslourde de maître, arbalète lourde, 20 carreaux, parchemin de cacophonie, vêtements de cérémonie, boîte ornementée pour parchemins, 35 po, 50 po d'un bon alcool, cartes, métaux, fi l de soie et épices. (...)
FP 1; humanoïde de Taille M ; DV 1d8+2 ; pv 10 ; Init +0 ; VD 6 m ; Classe d'armure 15 (+0 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +2 écu en bois) ; BBA +0 ; Lutte +0 ; Att masse d'armeslourde (+0 corps à corps, 1d6) ou arbalète légère (+0 à distance, 1d6) ; espace occupé/ allonge 1,5 m / 1,5 m ; AS Renvoi des morts-vivants, sorts ; Part Châtiment 1/jour ; AL LM ; JS Réf +0, Vig +4, Vol +7 ; For 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 13. (...)
Sorts de niveau 1 : bouclier de la foi, blessure légère*, protection contre le bien*. * sort de domaine. Possessions. Armure de cuir cloutée, masse d'armeslourde, arbalète légère, 10 carreaux, petit bouclier en bois, et parchemin d'injonction (contre les orque, on sait jamais), 20 po. (...)D&D Old school 3.5. Ce scénario est prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 1 à 3. Avant propos : la vengeance D'Uhjnort Uhjnort, un puissant prêtre, cherche à ressusciter Orilius, son dragon mort il y a 127 ans. En ce temps-là, le prêtre s'était attaché les services du dragon, à grands renforts de fl atteries et de cadeaux. Quand il fut défait par un groupe d'aventuriers, Orilius détenait alors des informations capitales pour les projets diaboliques de son maître. Uhjnort se mit ...