Le Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes
sur Black Book Edition au format (1.6 Mo)
Contient : arme (15)(...) Les autres natifs de Varisia, les Shoantis, ressentent également la pulsation d'une magie profane innée mais s'abandonnent rarement à ce talent. A l'exception des Lyrune-Quahs et des Skoan-Quahs, les clans considèrent la magie comme l'armedes couards, une chose utile uniquement quand elle est entre les mains de quelques chamans et guérisseurs. (...)
De nombreux ensorceleurs vivent également chez les gnomes de Sanos, comme c'est souvent le cas chez les peuples parents des fées. LES DIVINITES DE GOLARION : Dieu AL Sphère DomaineArmede prédilection : Erastil LB Dieu de l'agriculture, de la chasse, du commerce Bien, Communauté, Faune, Flore, Loi Arc long et de la famille. (...)
Voyageant aux cotés des prêtres d'Irori, des moines souhaitant atteindre la perfection individuelle et faire de leur corps unearmemortelle, protègent leurs frères de religion. Des voyageurs venus des confins du sud, des terres de Tian Xia et d'autres localités exotiques apparaissent parfois dans les ports du sud et amènent avec eux les arts guerriers occultes de leur peuple. (...)
Conscients que leurs représentations aguichantes peuvent parfois éveiller les pires réactions chez leurs spectateurs, quelques Varisiens tissent dans leurs écharpes des rangées de lames aiguisées comme des rasoirs. Alors qu'une face n'est que couleurs et paillettes, l'autre face dissimule unearmemortelle. Le talent nécessaire pour manier efficacement une tellearmeet ne pas révéler sa dangereuse nature classe l'écharpe tranchante dans la catégorie des armes exotiques. Une écharpe tranchante possède une allonge qui permet de frapper des adversaires à une distance de 3 mètres. (...)
Un personnage peut se servir du don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force aux jets d'attaque effectués avec une écharpe tranchante cousue à sa taille, même si elle n'est pas considéré comme unearmelégère pour lui. Feuille-barbare. Les Shoantis fabriquent cette chique rouge et amère en faisant sécher des feuilles de racine-de-galt, un buisson rabougri des terres Cendrées. (...)
Au cours de ces dernières années, les armuriers du sud de Varisia ont commencé à forger des boucliers dotés d'une lame en acier, les klars. Un personnage peut attaquer son adversaire avec un klar comme s'il s'agissait d'unearmede guerre tranchante maniée avec la main non-directrice. En ce qui concerne les malus au jet d'attaque, le klar est considéré comme unearmelégère. Si le personnage utilise le klar pour attaquer, il perd le bonus à la CA accordé par celui-ci jusqu'à sa prochaine action (en général, au prochain round). (...)
Les parties d'épée et de bouclier du klar peuvent être améliorées séparément et un bonus d'altération sur la partie bouclier n'améliore pas l'efficacité de la lame. Lamétoile.Armeancienne largement utilisée par les Varisiens, la lamétoile a longtemps été l'armesacrée de l'Eglise de Desna. Quatre lames de métal pointues partent d'un anneau de métal central comme les branches d'une rose des vents. Un personnage qui manie cettearmepeut s'en servir pour poignarder ses adversaires ou la lancer comme un chakram. Musque de harpie. (...)
La puanteur de cette panacée douteuse s'avère très efficace pour chasser les gobelins de Varisia. Si le musque est répandu sur une surface ou utilisé commearmede jet, il emplit une zone de 9 mètres de rayon de la puanteur des harpies pendant 1 minute. Tout gobelin varisien qui pénètre dans cette zone doit faire un jet de Volonté DD 14 ou être secoué pendant 1 minute. (...)
Le rasoir se repliant dans son manche, il n'a pas besoin de fourreau et il est donc facile à dissimuler, ce qui donne un bonus de +2 aux tests d'Escamotage pour le cacher sur soi. Tranchechien.Armegrossière faite de morceaux de métal acérés jetés au rebut, les gobelins l'ont nommée ainsi en fonction de l'usage auquel ils la destinent principalement. (...)
Armes de guerre : Armures intermédiaires : Cotte de peau 90 po +4 +4 -3 20% 9 m 6 m 12,5 kg. Boucliers : Klar 12 po +1 - -1 5% - - 3 kg. *Armed'allonge. L'EQUIPEMENT VARISIEN : Objet Prix : Bijou factice 20+ po Echarpe à poches 8 po Echarpe renforcée 10 po Feuille-barbare 15 po Idole varisienne 50 po Musque de harpie 2 po. (...)
Skoan-Quahs (clan du crâne). Le personnage gagne un bonus de +2 lorsqu'il inflige des dégâts à des morts-vivants à l'aide d'unearmeet de +2 aux tests de Premiers secours. Tamiir-Quahs (clan du vent). La vitesse de déplacement sur terre du personnage augmente de 1,50 mètre. (...)L'intégralité du Guide du Joueur de l'Eveil des Seigneurs des Runes. Vous trouverez dans ce guide : - Des notes sur la façon dont vivent les humains, les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques à Varisia. - Des détails sur le rôle que chaque classe de personnage peut s'attendre à jouer dans l'Éveil des Seigneurs des Runes, et notamment des suggestions sur les compagnons animaux, les familiers, les ennemis jurés, le background des personnages et plus encore ...