Preview "Les domaines du Ki"
sur Projet Anima JdR au format (812 Ko)
Contient : compétence (11)(...) En jeu, ce pouvoir lui octroie la capacité d'utiliser Dissimulation du Ki sur d'autres personnes en appliquant un malus. S'il est en contact direct avec la personne, il subit un malus de -40 à sacompétence, alors que si elle est à quelque mètres de lui, le malus passe à -120. Chaque individu supplémentaire à celui qui est occulter rajoute un malus de -10. (...)
Une fois que nous avons ces deux valeurs, il suffit de regarder la case correspondante pour obtenir une idée du temps nécessaire pour développer la technique oucompétenceque nous voulons. Les cases marquées par NA représentent le fait que le personnage est incapable d'apprendre unecompétencede Ki d'une telle complexité, alors que dans le mot qui apparaît « Automatiquement » signifie qu'il a seulement besoin de quelques secondes pour créer la technique oucompétenceen question. Gardez à l'esprit que, pour commencer à développer unecompétenceou technique Ki avec ces règles il faut avoir préalablement Contrôle du Ki ou Utilisation du Némésis. Sans cela, le personnage n'est tout simplement pas à même de comprendre le fonctionnement de base des compétences du Domaine. Celia, qui a 150 points de DI aurait un niveau de connaissance de 2. La jeune fille a décidé de commencer par apprendre lacompétencede Ki élimination du poids, dont le coût est de 10 DI (c'est-à-dire Difficulté 1). Après consultation du tableau, nous avons découvert que Celia aura besoin d'environ 10 semaines pour réussir. (...)
En d'autres termes, toute personne ayant connaissance qu'une autre personne ignore peut 'instruire' à son utilisation, ce qui facilite grandement l'apprentissage. Il importe peu que le DI ou lacompétencede combat de ceux qui prétendent apprendre la technique ou le style de combat soient supérieurs à ceux de l'instructeur ; car ces capacités se réfèrent à des connaissances qui sont inférieures et qui peuvent s'améliorer grâce à l'expérience de l'enseignant. (...)
Développement intérieur : +10 DI. Bonus : +10 à la parade sans arme. NIVEAU SUPREME : Avantages : A ce niveau decompétence, le personnage ne souffre d'aucun malus à sa capacité à se défendre contre les projectiles tirés ou lancés (comme s'il utilisait un bouclier). (...)
En plus d'un sens, ils sont équivalents aux armes de qualité pour les artistes martiaux de haut niveau; ils octroient un bonus spécial qui s'ajoute automatiquement à lacompétenced'attaque. Contrairement aux règles générales, le Bonus de Maître permet de dépasser la limite de +50 dans les compétences Offensive et Défensive, puisqu'il ne compte pas comme un bonus inné par catégorie. (...)
NIVEAU DE BASE : Avantages : le style permet à ses utilisateurs de réaliser la manoeuvre Désarmer sans appliquer de pénalités à sacompétence, ajoutant un bonus de +3 au test de caractéristiques impliqué par la dite manoeuvre. Si le personnage connaît le MallaYuddha au grade suprême, lors du test le dit bonus augmente à +4. (...)
Conditions : Kempo (niveau avancé), Kuan (niveau avancé) ou Malla-Yuddha (niveau avancé), Maîtrise en attaque sans arme. Développement Intérieur : +10. Bonus : +20 à lacompétenceattaque sans arme et +10 à l'initiative en utilisant les arts martiaux. NIVEAU D'ARCANE : Avantages : chaque fois que le personnage obtiens une défense réussi contre une attaque armée, il peut effectuer automatiquement un test opposé de caractéristique pour désarmer son opposant, comme s'il avait réalisé contre lui la manoeuvre de désarmement. (...)(...) Force contre le Pouvoir du personnage pour être capable de l'approcher alors qu'il accumule une telle quantité d'énergie. Un personnage qui arrive à concentrer cette quantité de pouvoir et qui ne le libère pas en l'utilisant, perd dix points de Ki. 120+ points : A partir de cette valeur, c'est au maître du jeu de déterminer les impacts potentiels que l'énergie personnage est capable de produire, bien sur, ils devraient être aussi spectaculaires que redoutables. Un personnage qui arrive ...