La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : classe (6)(...) Jusqu'à trois fois par jour, en une action libre, un dimétrodon peut accroître sa vitesse de marche à 18m (12 cases) pour une durée d'un round. Pendant ce round, il bénéficie d'un bonus de +2 (parade) à saClassed'Armure. 8 Tigre affamé. Un tigre suit les aventuriers discrètement pendant quelques minutes puis leur tend un embuscade (Discrétion +7, Mouvement silencieux +9), à moins qu'on ne lui présente une autre source de nourriture. (...)
Si une griffe ou morsure touche une créature de taille Moyenne ou plus petite, le tigre peut immédiatement tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le jet réussit, le tigre attire sa victime dans son espace et perd son bonus de Dextérité à laclassed'armure vis-à-vis des autres personnages. Si le tigre commence un round en étant en lutte avec une victime, il peut attaquer cette victime avec ses trois attaques naturelles (sous un malus de -4 au toucher) ainsi qu'avec ses pattes arrières : 2 griffes +5 (1d8+6) et morsure +0 (2d6+3) et 2 pattes arrières +9 (1d8+3). A noter que ces attaques se font contre laclassed'armure normale de la victime (y compris les bonus de Dextérité). 9 Serpent constricteur. Un serpent constricteur se laisse tomber sur un des personnages, pris au hasard. (...)
Puis, dans la solitude, qu'il agisse en toute conscience. » Le texte invite implicitement chaque aventurier à se diriger vers la mosaïque représentant saclasse. De fait, pour peu que l'on touche la paroi au niveau de la tête d'un personnage, le mur coulisse sur le côté, révélant un couloir plongé dans les ténèbres, juste assez large pour laisser passer une personne. (...)
Le squelette assis sur le trône de pierre arbore plusieurs objets de valeur qui intéresseront sans doute les aventuriers : la tiare est finement ouvragée et clairement de fabrication très ancienne; elle pourra être revendue pour 2500 po; • les bracelets sont maudits : il s'agit de bracelets de vulnérabilité imposant un malus de -2 à laclassed'armure (au lieu du -5 habituel); • le sceptre, d'une valeur de 1500 po, est creux : sa tête en diamant se dévisse, dévoilant un compartiment secret qui renferme une baguette d'invisibilité (NLS 3) contenant 21 charges. (...)
Quelques suggestions : - un bandeau d'intelligence +2, - un anneau de protection +2, - une arbalète légère +1 de foudre, - des bracelets d'armure +3, - une bourse de velours contenant trois gemmes : une perle noire, un prisme rose-laiteux et une perle (en fait, une bille de force, une perle de thaumaturgie de niveau 2 et une pierre ionique conférant un bonus de +1 à laclassed'armure), - un des livres de sorts d'Astufal (contenant plusieurs sorts liés à un même thème comme « les sorts de froid » par exemple). (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...