La Traque du Serpent
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : rayon (8)(...) Spécial : - vision dans le noir 18 m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/7/4) : - niv 0 : détection de la magie, signature magique, prestidigitation,rayonde givre, résistance, hébétement. - niv 1 : armure de mage, missile magique, bouclier. - niv 2 : lueur hypnotique. (...)
Spécial : - vision nocturne 20m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/5) : - niv 0 : signature magique,rayonde givre, détection de la magie, résistance, hébétement. - niv 1 : armure de mage, projectile magique. (...)
Spécial : - vision nocturne 20m, sensibilité à la lumière. Sorts ([6]/5) : - niv 0 : signature magique,rayonde givre, détection de la magie, résistance, hébétement. - niv 1 : armure de mage, décharge électrique. (...)
DV : 3d8+3 (16 pv) - FP3 Initiative : +5 - Vitesse : vol 18 m (parfaite). CA : 20 (+1 taille, +5 Dex, +4 naturelle), contact 16 Attaque de base/lutte : +3/+0 Attaque :rayonélectrique (+9 contact à distance, 2d6) ; ou morsure (+9 corps à corps, 1d6+1). JdS : Réf +8, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13 Compétences : Connaissances (plans) +6, Déplacement silencieux +11, Détection +7, Diplomatie +3, Evasion +11, Fouille +6, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +7 Dons : Attaque en finesse, Esquive. Spécial : -rayonélectrique : peut le tirer 1 fois/round, portée de 15 m. * Retard pour les poursuivants : 20 min si les créatures sont toujours vivantes, 10 min dans l'autre cas. (...)
- décharge mortelle : si au moins 2 lézards voltaïques se trouvent à 6m ou moins l'un de l'autre, ils peuvent regrouper leur énergie électrique pour produire un choc violent ayant pour source l'un d'entre eux (au choix). L'effet couvre une zone de 6m derayonet inflige 2d8 par lézard participant (max 12d8). Toute créature réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + nombre de lézards impliqués) ne subit que la moitié des dégâts indiqués. * Si un des aventuriers se trouve à proximité du geyser quand il éclate (jet de 9 m de haut sur unrayonde 4.5 m) il subit alors des brûlures (4d6 de feu, JdS de Réflexe DD15 pour ne prendre que la moitié des dégâts). (...)
* Si un des aventuriers se trouvent à proximité du geyser quand il éclate (jet de 35 m de haut sur unrayonde 18 m) il subit alors des brûlures (4d6 de feu, JdS de Réflexe DD15 pour ne prendre que la moitié des dégâts). (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 6-7. Les aventuriers, habitués à être chasseurs, vont cette fois-ci être chassés, mais de leur plein gré toutefois. Quelles sensations cela leur fera t'il ? Basé sur un scénario en anglais de WoC et traduit par Arsenic. TUMULTE À AZILIANE : Nous sommes en été. Les aventuriers sont à Aziliane, dans la province des Jardins de Ja dhys, sur la grande place du marché. L'endroit est bruyant et l'agitation habituelle ...