L'Armée verte
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : forêt (18), foret (2)(...) Le baron de Kaoca a en effet décidé de créer un parc aquatique dans cette région, un peu plus au sud de Sumpter, le long de la rivière, et une petite colonie s'est donc formée afin de commencer à exploiter laforêtpour produire le bois nécessaire au projet. Mais un druide fou répondant au nom de Drylle considéra ce village comme un nouvel empiétement illégitime et nuisible de la civilisation sur les contrées sauvages. (...)
Drylle fut alors frustré par son manque de réussite et, toujours déterminé à mettre un terme à l‘expansion incontrôlable de l'humanité, il partit pour les montagnes du nord d'Olizya afin de former une véritable armée de plantes hostiles et la ramener dans saforêt. Il utilisa pour cela son pouvoir de contrôle des plantes afin que certaines d'entre-elles le rejoignent, et d'autres le firent volontairement, attirées par la promesse d'une nouvelle contrée riche en nourriture pour elles. (...)
Plus d'une semaine plus tard, de retour avec ses troupes, Drylle pensait assiéger le village de Sumpter pour empêcher les habitants de se procurer de la nourriture enforêt, et ainsi les affaiblir afin qu'ils n'aient plus de force lors de l'offensive finale contre le village. (...)
Mais le soir de ce même jour, le druide fut à son tour victime d'une de ses propres recrues, la « racine du diable ». Depuis, privées de leur chef, les plantes se mettent à grouiller dans laforêtde manière totalement incontrôlée, se délectant de tous les habitants de laforêt(animaux, insectes, ...). Le plan d'attaque décisive de Drylle n'aura donc pas été mis en oeuvre, mais les ressources de laforêtcommençant à s'épuiser rapidement, le village va immanquablement devenir tout prochainement la cible des végétaux. EN ROUTE POUR SUMPTER : Voilà plus de 3 jours que le baron de Kaoca a fait envoyer à Sumpter une cargaison de vivre, principalement de la viande salée, et personne n'est revenu, alors que le voyage aller-retour ne devait pas pr endre plus d'une grosse journée. (...)
Au matin suivant, le groupe est réveillé par des cris provenant de la rue. Deux je unes enfants partis dans laforêtà l'ouest du village à la recherche d'amusements ont été tué par une « horde de plantes géantes en folie ». (...)
5- Drylle menace parfois les bûcherons de les accabler de terribles châtiments s'ils ne partent pas de laforêt. 6- Drylle a été aperçu dans laforêtpeu de temps avant le début des pluies. Il a annoncé à un groupe de bûcherons « votre fin arrive ». ATTENDRE... Les villageois sont maintenant au nombre de 72, la communauté ayant souffert de nombreuses pertes ces derniers temps à cause des maladies et de l'attaque du matin. (...)
Si les joueurs tentent d'utiliser la magie, les villageois sont tous à considérer comme des Gens du peuple de niveau 1. Si le groupe parvient à convaincre les villageois de les accompagner dans laforêtou de quitter le village, faites en sorte que cela se retourne contre les aventuriers. En effet, les villageois ne seront que des cibles supplémentaires pour les plantes. (...)
Et puis se sont majoritairement des gnomes, les enfants qui ne comprennent pas tous la menace n'hésiteront pas à faire de nombreuses blagues dans laforêt.... à leur dépends... N'hésitez pas non plus à tu er un ou deux villageois pour faire sentir coupables les aventuriers d'alignement bon. (...)
Si les aventuriers décident d'attendre dans le village, de petites attaques auront lieu contre celui-ci, plus nombreuses chaque jours, du fait que les plantes auront complètement épuisé les ressources de laforêt. ...OU NETTOYER LAFORET: S'ils désirent explorer laforêt, les aventuriers doivent le faire à pied, car celle-ci est trop dense pour qu'on puisse s'y déplacer à cheval. Seules deux des plantes ramenées par Drylle coordonnent leurs attaques, le tendriculaire et la liane chasseresse. Ces deux là vivent en symbiose de manière à utiliser leur environnement plus efficacement que ce qu'elles feraient seules. (...)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m JdS : Réf +1, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 15, Cha 5 Compétences : Discrétion +0 (+16 lorsqu'il est immobile dans uneforêt., ou +8 s'il bouge à la moitié de sa vitesse). Spécial : - parle le sylvestre. - plante : voir encadré. (...)
LES PLANTES : Toutes les créatures de types plantes possèdent : - vision nocturne, - immunité contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose et l'étourdissement, contre les coups critiques, - mangent et respirent, mais ne dorment pas. 2) La clairière. Laforêtest anormalement silencieuse. Seul signe de vie, un résinien venant d'attraper un lapin qui festoie au milieu de la clairi ère. (...)
* Résiniens (7) : 20 pv. 3) La lisière. Les rayons du soleil sont encore filtrés par les arbres de laforêtà cet endroit. Un peu plus en avant on peut apercevoir ce qui devait être un joli petit lac, mais qui n'est plus aujourd'hui qu'une mare de boue et de fumier en décomposition en raison des fortes pluies. (...)
4) La liane et le tendriculaire. Une étrange odeur ressemblant à de la viande pourrie se dégage dans cette partie de laforêt. Un léger bruissement se fait entendre au niveau du sol, s'amplifiant de plus en plus. Ce sont en fait des plantes commandées par une liane chasseresse qui rampent pour enchevêtrer les aventuriers. (...)
Deux autres tertres errants attendent les aventuriers. * Tertres errants (2) : 64, 69 pv. 7) La racine du diable. Cette partie de laforêtsemble étrangement paisible. Pas un son ne perturbe le calme, aucun bruit d'oiseau, ni le craquage d'une seule brindille. (...)
CONCLUSION : Si les aventuriers ont seulement évacué le village et se dirigent vers la demeure du baron pour recevoir leurs récompenses, celui-ci les reço it, leur adresse un discours de remerciement de circonstances, leur donne leur argent (seulement la moitié de ce qui était promis) et les congédie rapidement car il a mieux à faire : trouver une vraie équipe d'aventuriers qui nettoieront laforetet permettront ainsi rapidement au village de reprendre le travail. Toutefois, à leur sortie, la foule des villageois sauvés les attend pour les acclamer et les féliciter et les petites filles du village apportent à chacun des héros des gerbes de fleurs tout en tentant timidement de leur décrocher un baiser, petits gestes qui montrent que la noblesse de coeur des gens simples dépassent de loin les tribulations et les pensées d'un chef d'état qui se veut plus noble que le reste du monde. (...)Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 8. Les aventuriers sont engagés par le baron de cette province afin d'éclaircir pourquoi un convoi de vivres qu'il a envoyé il y a 3 jours dans un village participant à un projet qui lui est très cher n'est toujours pas revenu. Basé sur un scénario en anglais de WoC et traduit par Arsenic. CONTEXTE : Sumpter est un petit village de la baronnie de Kaoca situé à 4 kilomètres de la frontière avec le matriarcat d'Olizya ...