BaSIC Conan : les Règles
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Contient : guerre (9)(...) Ajustements aux caractéristiques : INT +1, POU +1, FOR +1. Ajustements aux compétences : Art/Artisanat +10%, Art de laguerre+5%, Religions +5%, Erudition +5%, Marchandage +5%, Arme au choix +5%. Les peuples du désert : Les terres qui s'étendent à l'est appartiennent aux peuples du désert : Hyrkanniens, Turaniens, Zammoriens. (...)
Ajustements aux caractéristiques : INT +1, DEX +1, POU +1 (Koth) +2 (Stygien). Ajustements aux compétences : Alchimie +5% (Koth) +10% (Stygien), Art de laguerre+5%, Religions +10%, Langues étrangères +5%, Légendes +10% (Stygien), Potions et Herbes +5%, Erudition +10% (Stygien), Conduite d'attelage +5% (Stygien), Arc +5%. (...)
Ils sont réputés pour leur maîtrise des armes et leur soif d'or. Ajustements aux caractéristiques : FOR +1, DEX +1, INT -1. Ajustements aux compétences : Art de laguerre+5%, Equitation +10%, deux armes au choix +10%. Les peuples noirs : Tribus et peuplades guerrières. (...)
Ces contrées sauvages sont peuplés par une race d'hommes à la peau noire ; ces tribus s'affrontent sans fin en de sanglantes guerres tribales, menées par des rois et des chefs deguerreassoiffés de conquêtes et de sang. Les peuples noirs sont indomptables. Ce sont des guerries farouches, qui ne connaissent pas la peur ; ils vouent des cultes à une multitude de divinités plus étranges et plus sanguinaires les unes que les autres. (...)
A l'époque hyborienne, la plupart des armes comportent un grand nombre de mercenaires. Compétences : Art de laguerre, Commandement, Conduite d'attelage, Equitation, Bouclier + 3 compétences de combat. Voleur : Description : Ombre dans l'ombre, furtif et rapide, le voleur parcourt les ruelles obscures des grandes cités, à l'affût du voyageur imprudent ou du bourgeois inconscient. (...)
Les nobles forment l'aristocratie, plus ou moins importante et influente suivant l'endroit et le régime politique. Par exemple, la noblesse de Stygie est élevée dans l'art de laguerreet l'esprit de conquête ; elle ne rêve que d'asservir les peuples voisins et d'écraser ses ennemis sous les roues de leurs chars de combat. (...)
Les nobles forment aussi la couche de la population la plus raffinée et la plus instruite (mis à part peut-être les rois des peuples du nord et des royaumes noirs). Compétences : Art/Artisanat, Art de laguerre, Commandement, Conduite d'attelage (char de combat), Droits et usages, Equitation + 2 compétences de combat. (...)
Dague 1d4 15 Epée courte 1d6 15 Sabre courbe 1d10 15 Epée large 2d6 20 Gourdin 1d6 5 Bâton 1d6 5 Hache deguerre2d6 15 Marteau deguerre2d6 15 Lance 1d6 10 Pique/Epieu 1d10 12 Trident 1d10 15 Sabre court 1d6 10 Armure Protection Cuir souple 1 Cuir rigide 2 Cuir clouté 4 Cuir et métal 5 Cuirasse 6 Cotte de maille* 7 Armure de plaques* 8 (*) De par leur poids, ce type d'armure induit un malus de 5% pour la cotte de mailles et 10% pour l'armure de plaques à toutes les compétences physiques. LA MAGIE : La magie du monde de Conan est chose mystérieuse et dangereuse. (...)« Conan, aventures à l'âge Hyborien » est un jeu de rôle inspiré de l'œuvre de Robert E. Howard et ayant pour cadre le monde Hyborien, un monde imaginaire qu'Howard situe quelques douze milles ans avant notre ère, entre l'engloutissement de l'Atlantide et le début de l'histoire « officielle ». Le âge hyborien est une époque d'aventures épiques, de magie et de combats. De grands royaumes s'opposent dans des guerres fratricides. Des légendes naissent par l'épée. La magie des temps anciens et les sorciers ...