Combat avancé : liste des manoeuvres
sur Eric Christ au format (39 Ko)
Les manoeuvres présentées ci-dessous sont accessibles à tout personnage ayant au moins un score de 1 dans une compétence d'arme. Elles sont toutes présentées selon le même schéma: conditions pour que la manoeuvre soit possible (toutes les conditions doivent être réunies), modificatuers (à l'initiative, à l'attaque, à la défense et aux dommages), description de la manoeuvre. FEINTE (Action) : Condition: Avoir une arme à une main. Init: -5. Att: -5. Dommages: réduits à 0. Si la feinte réussit ...Contient : défenseur (13)(...) Si sa MR est supérieure à la somme de la FORce de l'adversaire et du bonus de défense de l'arme ciblée, ledéfenseurlâche son arme. En cas d'échec, ledéfenseursubira néanmoins un malu de 2 à l'init. Au tour suivant. COUP ASSOMANT (Action) : Condition: Avoir une arme de type C. Init: -1. Att: -5. Si la manoeuvre réussit, ledéfenseurne perd qu'un point de vie par tranche de 5 points de dégâts entamée. Si les dommages totaux sont supérieurs au Seuil de blessure grave dudéfenseur, ce dernier est assomé ASSOMER (Action) : Condition: N/A. Init: -1. Att: -2. Si l'attaquant arrive à infliger suffisamment de dégâts pour infliger une blessure grave, ledéfenseurne prend pas sa blessure mais est assomé pendant 5 minutes. Les points de vie sont tout de même perdus. (...)
POINT FAIBLE (Action) : Condition: Avoir une arme de type P. Init: -2. Att: -4. Si l'attaquant réussit son attaque, la protection de l'armure dudéfenseurest divisée par deux. Ceci ne compte pas contre les protections magiques. TENIR EN RESPECT (Action) : Condition: Avoir une arme plus longue que son adversaire. (...)
Dommages: -10. Cette manoeuvre est utilisée pour garder un adversaire à distance. Si la manoeuvre réussit, ledéfenseuraura -10 à son prochain d'attaque contre l'attaquant. PRESSER LE CONTACT (Action) : Condition: Avoir l'initiative, avoir une arme plus courte que l'adversaire. (...)
Cette manoeuvre permet de se rapprocher dangereusement de son adversaire de manière à l'empêcher d'utiliser son arme efficacement. Si la manoeuvre est un succès, ledéfenseuraura -10 à tous ses jets d'attaque suivants, ce tant qu'il ne remportera pas l'initiative. (...)
DOUBLE ATTAQUE (Action) : Condition: Avoir deux armes à une main. Att: -10 à chaque. L'attaquant frappe presque simultanément des deux armes. Si ledéfenseurn'a qu'une seule défense, c'est l'attaquant qui choisit la quelle des deux attaques est parée. (...)
L'arme adverse est brisée si les dégâts infligés sont supérieurs à 5 fois les dommages de l'arme. RIPOSTE (Réaction/Action) Condition: Obtenir une MR de 10 ou mieux au jet de défense. Ledéfenseurpeut tenter une seconde attaque dans le même tour s'il répond à la condition. BALAYER (Action) : Condition: Avoir une TAI supérieure de 2 à celle de son adversaire. (...)
L'attaquant attaque tous les adversaires répondant à la condition. Il n'effectue qu'un seul jet d'attaque. Par contre, chaquedéfenseurà droit à un jet de défense. MUR DE FER (Action) : Condition: Avoir une arme au bonus de parade inférieur à 2. (...)
L'attaquant utilise le pommeau de son arme pour asséner un coup brutal au visage ou à l'abdomen de son adversaire afin de le déstabilser. L'attaquant peut alors porter une vrai attaque, ledéfenseurayant un malus égal à la MR du coup du pommeau à sa défense. Si le coup du pommeau est un échec, l'attaquant subit un malus de 3 à sa prochaine défense. (...)
Après le déroulement du tour, l'attaquant utilise une partie de son corps (tête, pied, main libre) pour asséner un coup violent à son adversaire. Si la manoeuvre réussit, ledéfenseuraura un malus égal à la MR du corps à corps à l'initiative du prochain tour. Agone Combat avancé - Manoeuvres Page 1