Ceux qui commercent : les Marchands
sur Eric Christ au format (328 Ko)
Contient : atout (7)(...) Caractéristiques - Dextérité +1, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +2, Extraverti +2, Passion ou Calme +2 ; Compétences - Charme ou Intimidation +2, Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Observation +2, Connaissance (Agora) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 2, Jeu 1, Langue (dialecte) (2 pts) ;Atout- Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Marchand: Discrétion +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1. (...)
Mais la paie est bonne... Caractéristiques - Dextérité +2, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +1, Tech +1, Extraverti ou Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Conduite (Vaisseaux spatiaux) 1, Connaissance (Peuples et lieux visités, ou Routes stellaires) 1, Guerre (Armes lourdes) 1, Machine pensante 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (choisir une spécialisation) 1, Scaphandre (2 pts), Science (Senseurs) 1;Atout- Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Astropilote (généralement un Aurige): Conduite (vaisseaux spatiaux) 2, Science (Senseurs) 1. (...)
- Soldat : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +3, Endurance +2, Tech +1, Passion ou Calme +2; Compétences - Combat à mains nues +2, Esquive +1, Intimidation +1, Mêlée +2, Tir +3, Vigueur +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Mécanique 1, Pistage 1, Premiers soins 1, Survie 1;Atout- Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Ingénieur militaire : Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Tech +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues ou Mêlée) +1, Observation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Guerre (Artillerie) 1, Guerre (Explosifs) 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 2, Science (Ingénierie) 1;Atout- Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). Erudit/Scientifique : De nombreux nobles à la recherche d'un érudit ou d'un homme de science pour leur suite se tournent vers l'Eglise, mais certains savent que les guildes peuvent fournir des savants qualifiés. (...)
- Erudit: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Tech +1, Extraverti +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Observation +1, Alphabet (teyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisation principale) 3, Connaissance ou Science (spécialisation secondaire) 2, Enquête 1, Etiquette 1, Machine pensante 1;Atout- Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Scientifique : Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Tech +2, Introverti +2, Passion ou Calme +1, Foi ou Ego +1; Compétences - Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Bibliothèque 1, Concentration 1, Connaissance ou Science (spécialisation principale) 3, Connaissance ou Science (spécialisation secondaire) 2, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 2;Atout- Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). Activités douteuses/illégales : Et puis, il y a les autres types de contrats, ceux qu'il vaut mieux ne pas mentionner sur son curriculum vitae. (...)
Mais ne vous inquiétez pas: la réputation des meilleurs parvient toujours à tomber dans les bonnes oreilles... Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Endurance +2, Perception +2; Compétences - Compétence de combat (choisir Combat à mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Esquive +1, Baratin 2, Connaissance (pègre locale) 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1;Atout- Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Voleur : Caractéristiques - Passion ou Calme +2 ; Compétences - Discrétion +1, Intimidation +1, Observation +1, Prestidigitation 2. (...)Les guildes occupent une place importante dans l'empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables - ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux. Atouts suggérés: Commission, Fortune, Contrat de passage. Les Auriges : Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de ...