Précis de Règles
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (95 Ko)
Contient : compétence (14)(...) Si seulement l'un des deux réussit son jet, il remporte l'opposition. Si les deux réussissent, c'est le score le plus élevé qui remporte l'opposition. Jet decompétenceGJ25b GJ187a GJ189b Ce jet s'effectue en lançant 'trait +compétence' dés et en gardant 'trait' dés. En ayant un rang de X dans le trait précisé et de Y dans lacompétencerequise, lancer X + Y dés, et en garder X, soit un jet de (X + Y) g X. Une pénalité sur le nombre de dés non gardés s'applique d'abord au nombre de dés lancés (ex : un 4g3 pénalisé de -2 devient 2g2). (...)
* effectuer une interruption en échangeant 2 dés de phases à venir contre un dé de la phase courante, pour agir, parer ou esquiver, mais pas pour attaquer. 2) Attaquer GJ193b Un jet d'attaque s'effectue en lançant [Dextérité +compétenced'Attaque] dés et en gardant [Dextérité] dés. Une bande de brute attaque en lançant [nombre de brutes] dés et en gardant [niveau de menace] dés. GM170a Le ND est égal à la défense passive de la cible, soit [(compétencede Défense de la cible X 5) + 5]. Une cible au sol a un ND de 5. Si le jet est réussi, le coup porte. (...)
Brutes soutenant des vilains GM170b Un vilain ou un homme de main peut être soutenu dans ses actions par au maximum [Esprit] brutes. Dans ce cas, il ajoute à ses jets, soit [Niveau de menace ou Rang decompétence] X [Nombre de brutes]. 3) Eviter un coup GJ193b (Table des compétences de défense : GJ194) Lorsqu'un coup porte, la cible peut tenter de l'éviter en utilisant un dé d'action (en réserve ou par interruption) et en effectuant un jet de défense active en lançant [Esprit +compétencede Défense] dés et en gardant [Esprit] dés. Le ND est égal au jet d'attaque de l'adversaire. (...)
Les points d'expérience peuvent être utilisés pour : * Acheter une spécialisation pour 10 XP : cela donne toutes les compétences de base de la spécialisation choisie au rang 1, mais celles déjà connues ne s'ajoutent pas. * Acheter une épée de Damoclès pour 3, 6 ou 9 XP, à concurrence de [Panache]. * Augmenter unecompétencepour 2 X le rang voulu en XP (unecompétencene peut être augmentée que d'un rang par scénario). * Augmenter un trait pour 5 X le rang voulu (d'un rang par scénario, pour un max de 5, sauf avantage spécial) Il est impossible : * d'acheter un arcane. (...)
* d'acheter un avantage. * d'acheter des dés d'héroïsme. Sorcellerie GJ202 Pour activer un pouvoir ou unecompétencede sorcellerie, il faut : * Glamour (Avalon) GJ202b : Utiliser un dé d'héroïsme pour activer la capacité d'unecompétenceconnue dans la limite du niveau de maîtrise du sorcier. * Lærdom (Vendel) GJ205b : Réussir un jet contre ND dans la limite des runes utilisables par jour. (...)
Compétences de l'équipage Les hommes d'équipage occupant certains postes précis peuvent ajouter leur rang decompétenceen nombre de dés lancés (mais non gardés) sur certains jets du navire. Jet PosteCompétenceGaillardise Pas de bonus Dextérité Canonnier Artillerie navale Détermination Charpentier de bord Esprit Pilote Panache Maître voilier Gréer Déroulement du combat Les principes de base du combat naval sont identiques à ceux d'un combat entre personnages, à savoir : * Le tour de combat est découpé en dix phases, * Les phases d'action du navire sont déterminées par un jet de Panache, * Le navire peut mettre ses dés d'action en réserve, * Le navire peut effectuer des interruptions. Mouvement Les mouvements et positions des navires doivent être matérialisés sur une grille hexagonale. (...)
Consultez la table en page 175 du Guide du Maître pour connaître les dégâts subis, la réputation gagnée, ainsi que la possibilité d'opportunité héroïque : - les dés de dommages indiqués sont des blessures légères desquelles il faut soustraire le rang de Gaillardise et le rang de lacompétencede défense active adéquate du personnage. Le personnage doit effectuer un jet de blessures sur les dommages légers restants. (...)Pour ne plus interrompre les parties pendant de longues minutes à chercher la bonne règle au bon moment, voici un petit 'précis de règles' résumant les lois essentielles des Secrets de la Septième Mer (système D10) à l'usage des joueurs et MJ pressés ou de ceux qui n'ont pas envie de relire 36 fois des tartines d'explications. Références : Chaque élément mentionné ici comporte une référence de type LLNNNc, où LL est le livre détaillant la règle concernée parmi la liste ci-dessous, NNN est la page ...