Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : temps (12)(...) Ces histoires décrivent des personnages allant des superbes créatures cultivées dans des cuves à des escrocs errants en passant par des magiciens vantards, qui mangent, boivent, jouent et se fraient un chemin difficile dans ce qui est communément supposé être l'ultime ère de l'histoire. Au dessus d'eux, le soleil a rougi et s'est couvert de taches au fil dutemps. Tous supposent qu'il s'éteindra bientôt. Les cités de la Vieille Terre sont des lieux à la beauté exotique et décadente. (...)
Après avoir acheté une aptitude jusqu'au plafond d'aptitude, vous payez le "Coût Additionnel" pour chaque augmentation du score (cumulatif). A présent, il esttempsde créer votre personnage de Dying Earth, la Vieille Terre.Suivre les étapes limpides de ce chapitre ne sera qu'un jeu d'enfant. (...)
Vous pouvez dépenser des points de votre réserve d'aptitude afin d'accomplir des choses et, après un certaintemps, ces points reviennent, pas les points de création. Comment jouer Rétablissement Lorsque vos réserves sont entamées par les dépenses ou les retenues, vous pouvez les reconstituer graduellement. (...)
Un round de combat peut durer quelques secondes. Un round de négociation peut s'étaler sur plusieurs minutes. Au besoin, votre MJ juge dutempsnécessaire à la résolution de la compétition en cours, suivant le bon sens. Manoeuvres Chaque fois que votre personnage entreprend une action lors d'un round, on dit qu'il entreprend une manoeuvre. (...)
Ceci vous laisse très peu de chance de réussir. Initiative Parfois, plusieurs personnages souhaitent agir en mêmetemps, briguant l'initiative.Les personnages titude qu'ils projettent d'utiliser, de la plus élevée à la plus basse. (...)
Bien que ce qu'il vous advient lorsque vous agonisez peut avoir quelque intérêt vital pour vous, nous n'y reviendrons pas pendant un certaintemps. Si ce sujet vous tient en haleine, passez directement à ' Guérison et Rétablissement '. Inconscience En certaines circonstances, la pire conséquence que vous encourez à la suite d'un jet de Santé man- qué est l'inconscience. (...)
Dans de telles circonstances, une blessure engendre l'effet décrit ci-dessus mais deux blessures signifient que vous êtesinconscient et non pas terrassé. Toutes les demi-heure detempsde jeu, vous pouvez alors tenter un jet de Santé pour déterminer si votre personnage se réveille. (...)
Lancer un sort de cette manière demande entre 20 minutes (sorts Elémentaires) et une heure (sorts Complexes),tempsdurant lequel le lanceur ne doit pas être dérangé sous peine de circonstances désastreuses. Les magiciens aventureux, qui disposent rarement dutempsd'ouvrir un livre et de psalmodier avec précaution devant des ouragans ou des déodandes, exécutent plutôt tous les chants, gestes et autres composantes physiques indispensables, avant d'en ressentir le besoin. Puis ils se lancent dans un acte de volonté qui imprime temporairement la concentration mentale adéquate pour le sort - un processus nommé mémorisation. (...)
Comme durant les autres compétitions, les magiciens endormis ou inconscients ne peuvent dépenser de points. Plonger à l'abri : Même les sorts mémorisés exigent un courttempsde lancement. Les personnages sans autre moyen de résister à la magie peuvent Les créatures les plus dociles et coopératives vont des élémentaires inférieurs et faibles aux sandestins. (...)
Les sorts Proche affectent une cible visible située à moins de 10 mètres du lceur peut voir. Durée : Letempsque dure le sort. Instantané signifie que le sort ne dure qu'un instant bien que ses effets puissent être permanents. (...)
Une action signifie que le sort dure suffisamment pour que sa cible accomplisse une action spécifique définie par le sort. Une journée : une journée entière. Difficulté : Une indication dutempsde lancement du sort et de la retenue éventuelle que subit le magicien en le lançant. Les deux difficultés sont : Elémentaire et Complexe. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...