Règles de combat alternatives
sur Le Ludiste
Après de multiples ajouts, l'objectif est maintenant de faire le point et de vous faire des propositions permettant de rendre les combats plus réalistes et plus vivants (ou mortel !). Mais si au premier abord cela vous semble trop rébarbatif, l'essentiel est généralement en gras ! De plus, les changements/propositions les plus simples sont regroupés dans les quatre premières pages. Les règles supplémentaires officielles sont en page 12 (extraites de l'extension Flocons de sang). Décomposition ...Contient : arme (23)(...) Ce sont tous les pouvoirs qui d'une façon ou d'une autre contribuent à protéger le porteur : réduction des dommages, protections temporaires,... Un personnage porteur d'armepeut utiliser un nombre de pouvoirs défensifs infini par tour. Ils prendront effet immédiatement, avant qu'aucune attaque ne soit résolue. (...)
Si le personnage est surpris par une attaque, le pouvoir prendra effet à 2 fois sa Volonté. Les pouvoirs offensifs. Ce sont ceux qui, sans attaque physique au moyen de l'arme, affectent une ou plusieurs cibles à Initiative = [RApidité + VOlonté]. Durant le tour ou le pouvoir est mis en oeuvre, le porteur ne peut que se défendre (parade et/ou esquive). (...)
Par exemple, Axel - Porteur d'une épée courte - utilise pour le round une combinaison offensive multiple et une attaque normale multiple, son initiative étant de 10 à la base. Il a droit à trois attaques normales (IN 12, 7, 2) et choisi une esquive ainsi qu'une paradearmecomme défense. Au rang d'initiative 12 (IN + 2 car épée courte) il attaque et touche son adversaire, au rang d'IN 8 celui-ci riposte et touche Axel. (...)
Bonus/malus de position aux chances de toucher et aux dommages sont en page 11 1. Début d'un combat. Prendre unearmeou un bouclier nécessite 8 points d'initiative. A ces 8 points il faut ajouter le modificateur d'initiative de base de l'arme. Pour se saisir d'une autrearme(ou bouclier), une action supplémentaire est, en plus, nécessaire. Un personnage dégainantarmeet bouclier et n'ayant pas de pouvoir de combinaison ou d'attaque/défense multiple, devra donc choisir entre l'attaque ou la défense le premier tour. 2. (...)
- Du fait de leur poids et de leur encombrement, toutes les armes conférant un bonus à l'attaque brutale provoquent un malus équivalent à 2 fois ce bonus lorsqu'elles sont utilisées pour une attaque rapide. Ursen, vorozion à l'espadon désire faire une attaque rapide avec sonarmelourde. Le bonus attribué à l'attaque, brutale par l'armeest de 10%, Ursen aura alors un malus de 20% à son attaque rapide. Malus pour les armes à 2M utilisées avec une seule main : Force 20 et - 21 22 23 24 25+ Malus impossible -25% -20% -15% -10% aucun 4. (...)
L'empalement se pratique sur l'attaque normale ou rapide (mais à -25% au toucher pour une attaque rapide). 8. Briser l'arme(combattants d'élite) Ce type d'attaque (Attaque Brutale uniquement) vise l'armede l'adversaire, et non l'adversaire lui-même. En cas de réussite de l'attaque, l'armevisée encaisse des dégâts. Dans le cas où l'adversaire effectue une parade sonarmen'échappera aux dégâts que s'il réussit une parade critique (qui inflige des dégâts à l'armeattaquante). 9. Attaque massive (Maître d'armes) Le but de cette manoeuvre est de toucher plusieurs cibles en un seul mouvement. Cela ne peut être tenté qu'avec unearmetranchante. Le nombre maximum de personnes que l'attaque peut atteindre dépend de la taille de l'arme: 2 pour unearmecourte, 3 pourarmemoyenne, 4 pourarmelongue (espadon, hache à 2 mains) et 5 avec une très longue (Hallebarde ou lance). L'attaque subit un malus de 10% par cible et subit le modificateur le plus défavorable parmi ceux générés par les manoeuvres de ses adversaires. Par ailleurs, si l'attaque n'est pas idéal (c'est le cas la plupart du temps), avec des adversaires parfaitement alignés (couloir, murailles, etc...) on applique un malus de position décrit à la page 11. Si le coup porte, les dégâts sont calculés de manière normale pour la première cible, puis ils sont diminués de 2 colonnes pour chaque cible suivante en lançant un seul d10 pour le RU (maximum RU de l'attaque initiale). De même, les cibles suivantes sont réellement touchées à un rang d'initiative réduit de 1 (l'attaque ne touche pas tous les adversaires simultanément). (...)
Désarmer (par Magnus Nyggard) (Maître d'armes) Si l'attaque (Feinte) est un succès l'adversaire doit réaliser un jet de (5xForce) pour ne pas perdre sonarme(elle tombe à ses pieds). S'il s'agit d'unearmeà deux mains la victime a un bonus de +25% à son jet de Force. On ne peut pas désarmer des targes, boucliers, pavois et cestus, ni uneArmeavec le pouvoir Pseudopode. Réussite critique : La victime a -25% pour son jet de Force et l'armetombe à 1d6 mètres de lui. Echec critique : Comme avec une feinte normale. 11. Localisation et coup visé (Maître d'armes) Afin de porter un coup visé le combattant accepte de prendre un malus supplémentaire égal au bonus qu'il souhaite appliquer à son jet de localisation. (...)