Biohazard (Resident Evil RPG) - Les Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.3 Mo)
Contient : dommages (20)(...) Chaque tour qu'il passe à viser sa cible lui donne un bonus de +1 à son jet. Il ne peut pas passer plus de 3 tours complets à viser sa cible (pour un maximum de +3).DOMMAGES: Lors d'une confrontation physique si une personne est touchée, elle perd des points de vie. Cette perte se calcule en fonction desdommagescausés par l'arme auxquels on ajoute la Marge de Réussite du jet d'action (FOR+AGL pour une bagarre ou un affrontement à l'arme blanche, AGL+PER pour une arme à feu) : Si la MR est de 0, on n'ajoute rien auxdommages. Si la MR est de 1, on ajoute +1 auxdommages. Si la MR est de 2, on ajoute +2 auxdommages. Si la MR est de 3, on ajoute +3 auxdommages. Si la MR est de 4, on ajoute +4 auxdommages. Si la MR est de 5, on ajoute +5 auxdommages. Ainsi de suite... Les armes et les dégâts qu'elles occasionnent sont décrits dans le chapitre "Arsenal". Exemple : Le personnage de Julien se fait tirer dessus par un homme armé d'un pistolet Beretta M92FS. (...)
Il sait que cet homme n'est pas un professionnel et qu'il souhaite juste se défendre, il estime donc que l'AGL + PER du tireur est de 5. Il lance les dés et obtient 3. La différence, la marge est de 2. En conséquence auxdommagesde l'arme à feu (2D6+1) doivent être ajouté la Marge de Réussite de +2, ce qui donne 2D6+3. (...)
PROTECTION : Une veste en cuir, un casque de moto, un gilet en Kevlar sont des protections susceptibles d'encaisser quelquesdommages. Cesdommagesainsi amortis ne sont pas à déduire de la santé physique du personnage. Chaque protection en absorbe un certain nombre. Si les points ne sont pas tous absorbés par la protection, l'excédent est à soustraire de la santé physique du personnage. (...)
Sa veste de cuir, trouée, ne peut plus le protéger que de 2 points... Voici les différents types de protections, leurs qualités et leurs durées de vie (le cumul dedommagesqu'elles peuvent supporter avant d'être bonne à jeter ) : nom protection durée : Veste de cuir absorbe 1 point 3 points. (...)
Une arme ne peut être customisée plusieurs fois mais par contre, il est possible de customiser plusieurs armes de la même catégorie. Légende : Nom : Nom de l'arme.Dommages: Nombre de dés à lancer si le jet d'action est réussi. 1D2 est en fait 1D6 dont le résultat 1 - 2 - 3 équivaut à 1 et 4 - 5 - 6 équivaut à 2. (...)
Munitions : Nombre de balles dans l'arme. Arrivé à 0, il faut obligatoirement recharger son arme. ARMES blanches & DIVERSES : NOMDOMMAGESPORTEE CADENCE MUNITIONS : Coup de poing, coup de pied 1D2 corps à corps 2 -. Coup de tête, poing américain, matraque, batte de base-ball 1D3 corps à corps 1 -. (...)
Couteau de combat M12, poignard, dague, couteau, hachette 1D6 corps à corps 2 -. Epée, katana, hache 1D6+2 corps à corps 1 -. Arbalète 1D6 50 mètres 1 15. Pistolets : NOMDOMMAGESPORTEE CADENCE MUNITIONS : Beretta M92FS / M93R 2D6 15 mètres 2 15. Browning HP 2D6 15 mètres 2 13. (...)
Glock 17 2D6 15 mètres 2 17. Sigpro SP2009 2D6 15 mètres 2 15. Desert Eagle 50A.E. 3D6+1 15 mètres 2 8. Magnums : NOMDOMMAGESPORTEE CADENCE MUNITIONS : S&W M629C 2D6+2 15 mètres 1 6. S&W M19 2D6 15 mètres 2 6. Colt Python 357 2D6+2 15 mètres 1 6. 44 magnum 3D6 15 mètres 1 6. Fusils : NOMDOMMAGESPORTEE CADENCE MUNITIONS : Benelli M3S 2D6+2 50 mètres 1 7. Western M37 3D6+1 50 mètres 1 5. (...)
SPAS 12 2D6+2 50 mètres 1 8. 22 long rifle 1D6+2 50 mètres 1 6. Canon scié 3D6 10 mètres 1 7. Fusils mitrailleurs : NOMDOMMAGESPORTEE CADENCE MUNITIONS : Kalachnikov AK-47 2D6+1 100 mètres 1 / rafale (A) 30. H&K MP5 2D6 20 mètres 2 / rafale (A) 30. (...)
M14A1 3D6 110 mètres 1 / rafale (A) 30. M-16 2D6+1 110 mètres 1 / rafale (A) 30. Uzi 2D6 20 mètres 2 / rafale (A) 30. Armes lourdes : NOMDOMMAGESPORTEE CADENCE MUNITIONS : Lance-grenades Hk-p / M79 4D6+2 25 mètres 1x tous les 2 t. 6. Lance-roquettes M66 6D6 50 mètres 1 1. (...)
Lance-flammes 2D6 25 mètres 1 10. Mitrailleuse Lourde M2 HB 5D6 200 mètres 1/ 20 (B) 250. Grenades : NOMDOMMAGESRAYON D'EXPLOSION PORTEE MAX. : Grenade Fumigène Aucun * 10 mètres FOR x 4 mètres. Grenade Lacrymogène Malus ** 10 mètres FOR x 4 mètres. (...)Le chapitre précédent vous a décrit la manière de créer un personnage. Ce chapitre-ci vous expliquera comment gérer les actions des personnages. Si vous souhaitez être MJ vous devez impérativement lire ce chapitre, c'est en effet le meneur (et lui seul) qui sera l'arbitre de la partie, celui qui fera appliquer les règles et qui aura le dernier en mot en cas de contestation d'un des joueurs. Les règles peuvent vous sembler obscures de prime abord, aussi n'hésitez pas à les relire 2 ou 3 fois ...