Les 13 Reliques - Règles
sur Mister Frankenstein au format (2.1 Mo)
Contient : héroïsme (11), heroisme (2)(...) Tant que le joueur n'a pas déterminé de but personnel à son personnage, celui-ci ne peut véritablement se dépasser. Il ne peut pas recourir aux points d'héroïsme(cf. POINTS D'HEROISME). Un gobelin peut à tout moment changer d'objectif personnel. Tant qu'il possède un but, il a toujours accès aux points d'héroïsme. Le groupe de personnages La plupart des agents travaillent en groupe de 3 à 5 gobelins. Certains oeuvrent en solo mais c'est rare. (...)
En définitive, il ne perd donc que 2 points et sa protection, abîmée, ne peut plus le protéger que de 4 points... Voici les différents types de protections, leur qualité et le cumul de dommages qu'elles peuvent supporter : POINTS D'HEROISME: Les points d'héroïsmesont les "petits plus" qui font des gobelins des personnages hors du commun, plus vaillants et plus héroïques que la moyenne. Ils peuvent être utilisés/dépensés pour n'importe quelle action du moment que le meneur approuve son utilisation (pour le bon déroulement du scénario). Il y a 3 types de points d'héroïsme: la Chance, la Volonté et le Courage. Tous possèdent des particularités propres qui sont décrites ci-dessous. Chaque PJ possède 5 points à se répartir entre ces trois types de points d'héroïsme. Le minimum étant de 0 et le maximum de 3. Chance : Les points de Chance permettent au personnage d'influencer le destin et les événements. (...)
Avec 1 point encore, un joueur peut relancer un dé parmi les deux dés déjà lancés pour espérer changer le résultat, si le jet d'action dépendait d'une caractéristique physique. Jet de Risque : Un PJ peut décider d'utiliser un point d'héroïsme(Volonté ou Courage) pour relancer un dé d'un jet de Risque mais, dans ce cas précis, il perd un point d'expérience (à déduire des points d'expérience reçus à la fin du scénario...). Récupération et gain : Les points d'héroïsmene se regagnent pas à la fin ou au début de chaque scénario. Les points utilisés sont perdus à jamais. (...)
La destruction ou l'emprisonnement d'une horreur, d'un monstre sanguinaire ou d'un Innommable, permet de gagner 1 point d'héroïsme(que le PJ peut placer à sa convenance en Chance, Volonté ou Courage). Ils peuvent aussi être achetés par le biais des points Cumul 5 points 8 points 15 points 40 points 10 points Protection Veste longue Armure de cuir Cotte de maille Armure complète Heaume Qualité absorbe 1 point absorbe 3 points absorbe 5 points absorbe 8 points absorbe 5 points. (...)
Quand le meneur souhaite récompenser un PJ pour ses actions autrement qu'avec des XP il peut aussi lui donner 1 point d'héroïsme. EQUIPEMENT C'est ici que l'on note les objets que le personnage transporte sur lui et qui sortent un peu de l'ordinaire : une dague (1D6 points de dommages), une loupe-traductrice, un jeu de 13 marque-pages, une veste longue (1 point de protection / 5 points de cumul), un sac sans fond, 1 baume, 1 Salamen, etc. (...)
Seuls ceux ayant participé à l'écriture de ce livre pourront espérer écrire un passage contenant une Phrase-clef (et donc un gobelin nouveau-né). Le MJ est invité à donner 2 points d'XP supplémentaires ou 1 point d'héroïsmeau joueur chargé de l'écriture de ces récits. Tout ajout supplémentaire à ce carnet, dessin, peinture, poème, devrait récompenser son auteur d'1 point d'expérience. (...)
Equivalence : +1 point de caractéristique. +1 point de talent. 1 dans un nouveau talent. -1 point de point faible. 1 point d'héroïsme. XP X* + 4 X* + 1 3 4 3.Le chapitre suivant présente le plus simplement possible les règles de ce jeu ainsi que la façon de créer un agent de la Grande Bibliothèque. Reportez-vous à la feuille de personnage pour mieux comprendre l'interaction entre le jeu et les règles. Par ailleurs, chaque point important de cette fiche sera décrit dans ce chapitre. LES GOBELINS : Les gobelins sont très différents les uns des autres. Certains sont maigrelets, d'autres obèses ; certains sont petits, d'autres grands. Il y a des ...