Myriand, la cité des sables
sur Crépuscule au format (729 Ko)
Contient : magie (38)(...) Deux grandes tours, richement sculptées, s'y dressaient, fières et symbolisant la double personnalité du dragon qui les avait accueillis. Par la suite, de nombreux magiciens ouvrirent de grandes écoles demagiequi contribuèrent à la réputation de la cité invisible. Mais Brorne vint à survoler la ville. Lamagiede Nenya avait beau en cacher les murs, la présence de Dwan-Tereg et son affiliation avec Kalimsshar teintait la région comme une braise vive sur un lit de bois sec. D'un geste rageur, le Grand Dragon de pierre déplaça une montagne de sable qu'il fit s'abattre sur Myriand et ses habitants, emprisonnant Dwan-Tereg dans son écrin demagie. Une des deux grandes tours s'était effondrée et avec elle l'immense pouvoir de Dwan-Tereg. Livrés à eux-mêmes, les habitants commencèrent à devenir de plus en plus hargneux et bientôt, la loi du plus fort s'instaura. (...)
Nourris par la folie de leur seigneur draconique, la population grandissait dans une terreur mêlée de haine, une décadence forte et perverse qui séduisit Jyr. La vie était si dure dans la Myriand ensevelie, gorgée demagie, que seuls les plus forts survivaient. Tereg permit à Jyr de se nourrir sur Dwan dont l'âme était sa prisonnière depuis une blessure fatale reçue lors du séisme provoqué par Brorne. (...)
Pour le reste des matières premières c'est un peu plus compliqué mais les mages utilisent souvent des portails pour s'approvisionner. Description : C'est une cité titanesque sous un dôme demagiecrépitante, protégée du poids des dunes qui la recouvre. Le style architectural ne correspond à aucune construction humaine actuelle ou passée, car les bâtiments semblent être taillés dans la masse. (...)
A l'extrémité de chaque quartier on trouve les restes d'imposantes tours qui servaient avant le cataclysme d'école demagie, de nos jours, seule la tour de Kalimsshar est intacte. De nombreux braseros sont disposés dans les rues de la cité. (...)
Le temple : Ce bâtiment est le plus imposant de la cité après le palais. Il est construit en marbre noir qui a été rendu luisant parmagie. C'est le centre nerveux de la cité. Il sert de lieu de réunion pour les mages noirs, on y rend aussi la justice et il sert aussi de prison pour les rares personnes que les mages noirs épargnent. (...)
On y endoctrine les jeunes recrues pour en faire de fidèles serviteurs de Kalimsshar. On y enseigne lamagiede l'Ombre et surtout on y pratique le rituel de Servitude Eternel. Le quartier de Kroryn : Le quartier est en assez piteux état. (...)
Elle se compose d'un bâtiment pour les deux maîtres d'armes, d'un vaste dortoir et d'un terrain d'entraînement extérieur. Les jeunes hommes, qui sont refoulés de l'école demagiede la tour de Kalimsshar, sont envoyés ici pour servir la cité. Les deux maîtres d'armes sont de redoutables enseignants, le taux de mortalité est de plus de 30% dans la première année et de 20% dans la seconde. (...)
Seul deux étages sont utilisables sur les cinq qu'il reste. La tour de feu permet aux mages noirs d'un certain grade d'apprendre lamagiedu feu. Le quartier de Kezyr A l'origine, on y trouvait des artisans venus de tous les horizons et capables de fabriquer tous types d'objets et dans tous types de matériaux. (...)
Au moment de l'ensevelissement, la tour s'est brisée en deux, en son milieu. Les étages restants ont été réaménagé pour entreprendre des recherches sur lamagieinvocatoire. La tour du vent permet aux mages noirs d'un certain grade d'apprendre lamagiedu vent et lamagieinvocatoire. Le quartier d'Ozyr : Un lac recouvre presque la totalité du quartier. Il est parsemé de petits îlots, de maisons sur pilotis et de ponts pour les relier. (...)
Elle sert de résidence à Araldym. Le quartier de Nenya : Ce quartier, plus que tout autre était dédié à lamagie. Les plus grands mages vivaient dans ce quartier, ils utilisèrent leurmagiepour l'embellir. De nos jours, il reste que des ruines mais les sortilèges sont toujours actifs. Cela peut surprendre la première fois que l'on y entre. (...)
Le quartier est contrôlé par les Gradaïns et les âmes errantes. Les mages noirs cherchent pourquoi ils se regroupent dans ce quartier. La tour de lamagie: La tour a été rendue lumineuse par de puissants sortilèges. Les mages de Nenya l'utilisaient pour rendre leur liberté aux âmes prise au piège dans la cité. (...)
Il est placé sur l'arbre le plus imposant et robuste du quartier. La tour de la nature : La tour était en faite l'arbre le plus imposant de la cité. Lamagiea été utilisé pour sculpter des pièces sans endommager l'arbre. Après l'ensevelissement, ce fut le premier arbre à dépérir. (...)
Les fidèles de Kalimsshar : Tereg : Tereg s'amusait à corrompre ces humains si fragiles et pourtant capables de tant de miracles. Un jour, Brorne vint à survoler sa ville. Lamagiede Nenya avait beau en cacher les murs, la présence de Tereg et son affiliation avec Kalimsshar teintait la région comme une braise vive sur un lit de bois sec. (...)
D'un geste rageur, le Grand Dragon de pierre déplaça une montagne de sable qu'il fit s'abattre sur Myriand et ses habitants, emprisonnant Tereg dans son écrin demagie. Dwan-Tereg fut mortellement blessé par l'attaque de Brorne. Quelques heures avant qu'il ne rende son dernier soupir, un groupe de mage noir, qui vouait un véritable culte à Tereg, entreprit un rituel qui lui permettrait de continuer de vivre après la mort. (...)
For : 3 Rés : 3 Phy : 3 Int : 8 Vol : 10 Men : 8 Coo : 4 Per : 5 Man : 5 Pré : 5 Emp : 4 Soc : 5 TD : 1 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 4 Compétences : dague à 7, esquive à 12, danse à 7, éloquence à 10, psychologie à 10, chant à 7.Magie: instinctive à 8, sorcellerie à 14, feu à 6, vent à 6, cité à 6, ombre à 9. Bascréen : (mage statut 2) C'est un homme de grande taille d'une trentaine d'années. (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 7 Int : 4 Vol : 8 Men : 5 Coo : 6 Per : 8 Man : 7 Pré : 7 Emp : 3 Soc : 5 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 5 Compétences : armes tranchante 8, corps à corps 6, Athlétisme 6, Conn de lamagie8, stratégie 10, discrétion 8, commandement 8, intimidation10.Magie: sorcellerie à 8, ombre à 8. Plomynth : (mage statut 3) C'est un homme très commun. Il porte une robe pourpre et doré. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 8 Men : 6 Coo : 4 Per : 6 Man : 6 Pré : 6 Emp : 6 Soc : 6 TD : 1 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 4 Compétences : dague à 8, esquive à 12, danse à 7, baratin 10, éloquence à 10, psychologie à 10, chant à 7, commandement 8, séduction 8.Magie: : instinctive à 8, invocatoire 8, sorcellerie à 8, feu à 6, vent à 6, cité à 6, ombre à 9 Strik : Strik est un petit homme grassouillet, chauve avec de petits yeux noirs. (...)
Ils se cache dans les catacombe ou il garde la précieuse relique qu'il a volé dans le palais il y a fort longtemps. Le coeur du dragon l'a corrompu au fils des ans, le rendant de plus en plus paranoïaque. Samagieattire les Gradaïns pour que personne ne s'approche de Shrokks. For : 16 Rés : 16 Phy : 10 Int : 14 Vol : 14 Men : 10 Coo : 16 Per : 8 Man : 6 Pré : 10 Emp : NA Soc : NA (6) TD : 0 Chance : 3 Initiative : 5d TH : 1 Maîtrise : 7 TF : 4 Compétences : armes tranchantes à 12, griffes à 10 (dommage 10), morsure à 10 (dommage 12), Queue 8 (dommage 7 / déstabiliser +5), discrétion à 10, esquive à 10, Conn de lamagieà 12, artisanat gravure 8.Magie: instinctive à 10, invocatoire à 8, sorcellerie à 8, ombre 9, feu à 6, vents à 6, océans à 6, rêves à 6, cité à 6. Faveurs : manteau de l'ombre, frayeur (difficulté 20), vision nocturne. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 7 Vol : 7 Men : 7 Coo: 5 Per : 6 Man : 5 Pré : 4 Emp : 4 Soc : 4 TD : 0 Chance : 0 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 4 TF : 4 Compétences : dague à 6, esquive à 6, baratin à 8, éloquence à 8.Magie: instinctive à 6, invocatoire 6, sorcellerie à 6, feu à 4, vent à 4, cité à 4, ombre à 6. Les fidèles des Grands Dragons : Dwan : Peut de temps après s'être installer à Myriand, il succombât à la puissance de son frère et perdit le contrôle qu'il avait sur le sont corps. (...)
For : 4 Rés : 4 Phy : 4 Int : 8 Vol : 8 Men : 8 Coo : 4 Per : 6 Man : 4 Pré : 8 Emp : 8 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 8 TF : 1 Compétences : armes de jet à 8, corps à corps à 6, acrobatie à 6, athlétisme à 6, esquive à 8, conn.magieà 6, premier soins à 6, vie en cité à 4, discrétion à 6, baratin à 8, éloquence à 8, séduction.Magie: instinctive à 7, invocatoire 7, sorcellerie à 7, feu à 5, vent à 5, cité à 5, rêve à 9 Bloumkal : (artisan statut 3). (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 5 Vol : 5 Men : 5 Coo : 8 Per : 6 Man : 8 Pré : 3 Emp : 3 Soc : 3 TD : 3 Chance : 0 Initiative : 4d TH : 1 Maîtrise : 10 TF : 1 Compétences : armes articulées à 8, armes tranchantes à 8, esquive à 6, estimation à 5, matière première à 6, artisanat à 8, contrefaçon 6.Magie: sorcellerie à 6, feu à 6. Araldym le maudit : (érudit statut 4). Araldym doit avoir au moins 60ans. (...)
For : 6 Rés : 6 Phy : 6 Int : 6 Vol : 8 Men : 5 Coo : 6 Per : 6 Man : 6 Pré : 6 Emp : 6 Soc : 8 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 4 TF : 0 Compétences : armes doubles à 8, athlétisme à 8, esquive à 8, conn. de lamagieà 5, conn. des animaux à 5, herboristerie à 9, premier soins à 9, discrétion à 8, pièges à 6, pister à 6, conte à 4, dressage à 6.Magie: instinctive à 6, nature à 8. Lorianne : (mage statut 1) Lorianne est une fillette de 10 ans. (...)
For : 2 Rés : 3 Phy : 3 Int : 6 Vol : 6 Men : 5 Coo : 5 Per : 5 Man : 4 Pré : 4 Emp : 4 Soc : 5 TD : 3 Chance : 4 Initiative : 3d TH : 1 Maîtrise : 4 TF : 1 Compétences : athlétisme à 5, esquive à 7, con.Magieà 5, vie en cité à 5, discrétion à 6, pister à 4, déguisement à 6, baratin à 7.Magie: instinctive à 5, rêve à 6, vent à 3, feu à 3. Mages gris : Les mages gris sont des fidèle de Dwan. (...)
For : 3 Rés : 5 Phy : 4 Int : 4 Vol : 6 Men : 5 Coo : 4 Per : 5 Man : 4 Pré : 5 Emp : 3 Soc : 5 TD : 4 Chance : 2 Initiative : 3d TH : 0 Maîtrise : 6 TF : 1 Compétences : armes tranchantes à 6, athlétisme à 4, esquive à 6, con.Magieà 5, vie en cité à 5, discrétion à 6, pister à 4, déguisement à 6, baratin à 7.Magie: instinctive à 6, sortilège à 4, rêve à 6, vent à 4, feu à 4, océan à 4. Les Humanistes : Jyr : Jyr est un des deux derniers immortel. (...)
For : 3 Rés : 3 Phy : 3 Int : 6 Vol : 8 Men : 7 Coo : 4 Per : 8 Man : 5 Pré : 5 Emp : 5 Soc : 5 TD : 2 Chance : 4 Initiative : 3d TH : 1 Maîtrise : 6 TF : 2 Compétences : dague 7, athlétisme à 7, esquive à 7, con.magieà 3, alchimie à 5, herboristerie à 5, lire et écrire à 5, premier soins à 5, discrétion à 7, déguisement à 7, baratin, 9, éloquence à 9, psychologie à 5, séduction à 9.Magie: instinctive à 6, rêve à 7, ombre à 7. Humanistes : Les humanistes ne sont pas très nombreux mais ils ont créé deux ou trois surprise au cas ou Tereg romprait le pacte. (...)Présentation : Histoire : Myriand se trouve non loin de la frontière entre Ysmir et l'empire Zûl. Elle fut construite par les serviteurs du Maître de l'Ombre alors que les hommes étaient encore des immortels et que les guerres fratricides s'étaient achevées depuis une vingtaine d'année. Son édification avait pour but d'abriter le premier dragon bicéphale de toute l'histoire de Kor - Dwan-Tereg. Nenya la rendit invisible afin que ce dernier ne puisse attirer sur lui la colère des autres ...