De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : compétence (78)(...) Infanterie Cavalerie Char Tir au javelot (lourd ou léger) Moitié du mouvement Aucune pénalité Tir à l'arc Moitié du mouvement Tir impossible Aucune pénalité Tir à la fronde Un quart du mouvement Tir à la Tir impossible manubalista/scorpion Tir ou mouvement Ouvrir une porte Moitié du mouvement Porter un coffre Moitié du mouvement Aucune pénalité Porteur d'une protection lourde 2 cm de pénalité 1 cm de pénalité Charger un objet sur un char ou une monture Totalité du mouvement Détecter un combattant camouflé Moitié du mouvement Action spéciale Voircompétence. Zone de contrôle : Une zone de contrôle représente l'espace dans lequel un combattant manie ses armes et menace tout adversaire. (...)
Un combattant équipé d'une arme de tir peut tirer à deux moments : pendant la phase d'activation d'un combattant ennemi, c'est un tir défensif, ou pendant sa phase d'activation, c'est alors un tir offensif. Dans tous les cas, saufcompétencespéciale, un combattant ne peut réaliser qu'un tir par tour, quelque soit son genre. - Tir défensif : Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir à ce tour et qui voit se déplacer un adversaire à portée peut lui tirer dessus pendant le déplacement de ce dernier. (...)
Un tireur ne peut viser un ennemi en contact avec un combattant ami. Un tireur ne peut faire qu'un tir, défensif ou offensif, dans un même tour, saufcompétencespéciale. Un tireur ne peut faire un tir et engager lui-même un ennemi au contact dans le même tour. (...)
Concrètement, il peut par exemple tirer pour se défendre d'un adversaire qui le charge puis se défendre au corps à corps, mais ne peut tirer et charger un adversaire, saufcompétenceou arme spéciale. Ligne de vue Pour savoir si le combattant a une ligne de vue sur un adversaire tracez une ligne imaginaire entre le tireur et sa cible. (...)
Toutes les figurines socle à socle avec un ennemi doivent combattre. Une figurine ne peut combattre qu'une fois par tour, sauf manoeuvre oucompétencespéciale. Plusieurs figurines peuvent se battre contre une, mais des combats de plusieurs contre plusieurs ne sont pas possibles. (...)
Un combattant doit tester son moral par un jet de discipline dans plusieurs situations : - Blessure par tir ou par corps à corps. - Mort ou retraite d'un officier dans la ligne de vue à 10 cm ou moins. - Utilisation d'unecompétenceou d'une manoeuvre spéciale de l'ennemi. - Point de rupture atteint : plus de 50% des combattants amis sont morts ou ont fui (tests réalisés lors de la phase de moral). (...)
Si lors du tour accompli un camp a franchi le seuil de 50% de perte de ses effectifs, chaque combattant doit passer un test de Moral au début de la phase de moral, et battre en retraite en cas d'échec, saufcompétencespéciale. Un test de Moral d'un officier peut se substituer à ceux de tous les combattants amis dans un rayon de 10 cm. (...)
Leurs coûts en points de valeur sont indiqués pour chacune d'entre elle. Les effets des compétences sont cumulables, sauf mention contraire. Une mêmecompétencene peut être choisie qu'une fois. Enfin des limitations culturelles ou matérielles sont parfois indiquées entre parenthèses. Elles indiquent que lacompétencene peut être acquise que si le combattant appartient à la liste d'armée indiquée ou possède le matériel en question. (...)
Aurige Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : le combattant sait piloter un char à pleine vitesse. Un combattant qui ne possède pas cettecompétencene peut déplacer un char qu'a une vitesse maximum de 5 cm par tour. Camouflage Difficulté : 12 en jet de combat Coût : 3. (...)
Charge éclair (Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut augmenter son Mouvement de 4 cm si celui-ci le met en contact avec un ennemi. En revanche, essoufflé, il souffrira durant ce tour d'un malus de -1 à son score de Combat. Cettecompétencene modifie pas le Mouvement d'une monture. Course : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est un véritable athlète ou une force de la nature, et soutient un rythme plus rapide que le commun. Sa valeur de Mouvement est augmenté de deux centimètres. Cettecompétencene modifie pas le Mouvement d'une monture. Course soutenue (Germains seulement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant est rompu à se déplacer à pied auprès d'un cavalier, montant tantôt en croupe, ou se tenant à la crinière pour le suivre dans ses déplacements. (...)
Lorsque le mouvement prend fin les deux combattants sont considérés comme ayant été activés et on passe immédiatement à l'activation suivante. LacompétenceCourse soutenue peut être utilisée durant une manoeuvre de Course si toutes les conditions présentées sont respectées. (...)
Piège sylvestre (Celtes uniquement) : Difficulté : aucune. Coût : 4 Effet : pour chaque Combattant possédant lacompétencePiège sylvestre le joueur peut déployer l'un d'eux, selon les règles présentées dans l'équipement. (...)
Tir visé (arc ou javelot ) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant peut se concentrer particulièrement sur un tir pour être plus précis. Il ne doit pas se déplacer pendant son tour pour utiliser cettecompétence. La difficulté du tir est réduite de deux points. Tireur habile : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : lacompétenceTireur habile augmente d'un point la valeur Tir du combattant. Danse du coq bleu (Celtes uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant celte a appris des techniques de combat lui permettant d'esquiver des tirs ennemis. (...)
Une seule danse par tour est suffisante : le score final sera utilisé jusqu'à la fin du tour pour résoudre tous les tirs. Tirailleur vétéran : Difficulté : automatique Coût : 0 Effet : un combattant doté de cettecompétencene se voit pas infligé de malus de -1 au combat quant il est engagé dans un tour où il a fait usage d'une arme de tir. (...)
Coup violent : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : au début d'un combat le combattant peut annoncer utiliser sacompétenceCoup violent. Il frappe alors avec fureur sur son adversaire. Jusqu'à la fin du tour sa valeur de Combat est augmentée de 1 point et sa valeur de Défense minorée de 1 point. (...)
Le transfert de point peut ainsi éviter à un combattant d'être blessé. Il faut en revanche que le personnage doté de lacompétencen'ait pas encore participé à un combat pour pourvoir faire le transfert. Exemple : le centurion Severius est en contact avec le légionnaire Caius, lui-même au corps à corps. (...)
En cas d'échec rien ne se passe. En cas de réussite il devient frénétique. Il est alors considéré comme ayant lacompétenceCoup violent (qu'il doit utiliser systématiquement). Il ignore également les effets d'une blessure, même si une seconde blessure le met hors de combat. (...)
En cas d'échec, si le dé du perdant est un chiffre impair il bat en retraite, si c'est un chiffre pair il entre en Frénésie, et acquière lacompétencedu même nom jusqu'à la fin de la bataille. En cas d'égalité entre les deux combattants rien ne se passe. (...)
Un seul jet de divination peut être fait entre chaque bataille par chaque camp, quelque soit le nombre de combattants possédant cettecompétence. « Deux haruspices ne peuvent se croiser sans rire » Cicéron. IV.F SCENARIO D'INTRODUCTION : GUET-APENS EN BRETAGNE. (...)
Chaque officier ne peut ordonner qu'une Manoeuvre par tour, toutes phases confondues, à moins de posséder unecompétencequi l'autorise à en faire plus. Seuls les officiers supérieurs peuvent ordonner des Manoeuvres en cascade. (...)
Les combattants de la catégorie tirailleurs sont déployés alternativement, un par un, sans avoir à se rapprocher d'un officier. Les combattants avec lacompétenceinfiltration sont déployés en dernier, une fois que TOUS les autres combattants des deux camps ont été mis en place. (...)
Alors que les profils précédents sont assez anonymes ou généraux, les troupes spéciales font référence à des tribus ou à des groupes particuliers, qui disposent d'unecompétencespéciale. Un seul type de troupes spéciales peut être sélectionnés pour chaque armée. Un joueur romain ne peut donc avoir, par exemple, des cavaliers germains et cavaliers numides dans le même groupe. (...)
Toutes les figurines de la catégorie Guerrier d'un groupe de Nerviens, de Gésates ou d'Allobroges ont lacompétenceCharge éclair pour un point supplémentaire par combattant. Tribu sylvestre (Nervien, Boiën, Breton) : certaines tribus celtes protégeaient leur territoire par une habile utilisation de la nature, tressant les haies entre elles ou tendant des pièges avec des arbres sciés. (...)
Toutes les figurines de la catégorie Guerrier d'un groupe de Nervien, Boiën ou Breton peuvent ainsi acquérir lacompétencePiège sylvestres pour deux points supplémentaires. « Les Nerviens, n'ayant qu'une cavalerie sans valeur (jusqu'à présent, en effet, ils ne s'y intéressent pas, mais toute leur force, ils la doivent à l'infanterie), avaient depuis longtemps recours, afin de mieux faire obstacle à la cavalerie de leurs voisins, dans le cas où ils viendraient faire des razzias chez eux, au procédé suivant : ils taillaient et courbaient de jeunes arbres ; ceux-ci poussaient en largeur de nombreuses branches ; des ronces et des buissons épineux croissaient dans les intervalles si bien que ces haies, semblables à des murs, leur offraient une protection que le regard même ne pouvait violer. (...)
Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 3 10 7 12 16 Officier : le vergobret est un officier supérieur.Compétence: le vergobret peut choisir jusqu'à trois compétences de campagne. Equipement : le vergobret peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Tigerno (seigneur, chef de guerre) : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 16 Officier : le chef de guerre est un officier supérieur.Compétence: le chef de guerre peut choisir jusqu'à trois compétences, dont une de campagne. Equipement : le chef de guerre peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Noble celte : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 15 Officier : le noble celte est un sous-officier.Compétence: le noble celte peut choisir jusqu'à deux compétences. Equipement : le noble celte peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde(4). (...)
Cavalier noble : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 25 21. Ecuyers : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 5 4 10 5 25 19.Compétence: le cavalier noble peut choisir unecompétence, les écuyers aucune. Equipement : le noble et les deux écuyers ont une monture et une arme de contact. Ils peuvent s'équiper librement de javelots lourds ou légers (2). (...)
Ils ne peuvent être pris séparément les uns des autres. Leur coût, sans équipement additionnel, est de 59. Ambact :Compétence: l'ambact peut choisir unecompétence(2). Equipement : l'ambact peut s'équiper d'une protection légère (1), moyenne (2) ou lourde (4), ainsi que des javelots lourds (2). Il est équipé d'une arme de contact, qu'il peut remplacer par une arme à deux mains (gratuit) ou une lance (gratuit). (...)
Il peut s'équiper d'une protection légère (1), ainsi que des javelots lourds ou légers (2) ou remplacer l'arc par une fronde. Spécial : la sentinelle du clan possède lacompétenceCamouflage. Tirailleur Equipement : Il est équipé d'une arme de contact et, au choix, de javelots légers ou lourds (2), d'un arc (3) ou d'une fronde (3). (...)
Il peut s'équiper d'une protection légère (1). Le coût total de cette unité est de 36 points. Spécial : ce combattant dispose de lacompétenceMaître chien. « Elle [la Bretagne] produit du blé, du bétail, de l'or, de l'argent, du fer, et ce sont là ses principaux articles d'exportation joints à des cuirs, à des esclaves et à d'excellents chiens de chasse, que les Celtes utilisent également pour la guerre, comme ils font leurs races indigènes. (...)
» Strabon Geographie, Livre IV, chapitre V, 2. Héros celte : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 5 12 13Compétence: le héros celte peut choisir jusqu'à trois compétences. Equipement : le héros celte peut s'équiper d'une protection légère (1), moyenne (2) ou lourde (4). (...)
Il possède une arme de contact, mais peut également acquérir des javelots légers ou lourds(2). Il peut porter sur lui un trophée (2). Spécial : Vercingétorix dispose de lacompétenceChef charismatique et Tacticien hors pair. Quant il est déployé sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1. (...)
En revanche tous les légionnaires compris dans cette dernière doivent être alors considérées comme des Troupes spéciales. OFFICIERS : *** Tribun ou Préfet : Officier : un tribun ou un préfet est un officier supérieur.Compétence: le tribun ou le préfet peut choisir jusqu'à trois compétences de campagne. Equipement : le tribun ou préfet est équipé d'une arme de contact et d'une protection lourde. Il peut recevoir une monture (8). Spécial : un tribun ou préfet dispose de lacompétenceOfficier evocatus. Centurion : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 13 8 10 21 Officier : le centurion est un officier supérieur.Compétence: le centurion peut choisir jusqu'à deux compétences. Equipement : le centurion est équipé d'une protection lourde (avec bouclier de bataille) et d'une arme de contact. (...)
Coût 6 3 13 8 10 24 Optione : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 7 12 16 Officier : l'optione est un sous-officier.Compétence: l'optione peut choisir jusqu'à deux compétences. Equipement : l'optione peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4) (les deux avec un bouclier de bataille ). (...)
Il possède une arme de contact, mais peut également utiliser des pilums (2). ELITE : *** Evocatii : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 7 12 14Compétence: l'evocatii peut choisir unecompétenceau choix. Equipement : l'evocatii peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4) et d'un bouclier de bataille (gratuit). Il possède une arme de contact, mais peut également utiliser des pilums (2). (...)
Dans ce dernier cas un autre combattant est nécessaire pour assurer le fonctionnement optimum du Scorpio. Spécial : l'ingénieur a lacompétencePoliorcétique. Pour chaque d'ingénieur dans le groupe le joueur romain peut tenter de déployer un Aménagement de terrain (voir équipement). (...)
Le premier peut être équipé de javelots lourds (2) d'une protection moyenne (2), et le second de javelots légers (2) et d'une protection légère (1). Le cavalier a également une monture. Spécial : le cavalier germain dispose de lacompétenceCoup brutal. Le fantassin germain dispose de lacompétenceCourse soutenue. Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s'épaulant et se complétant au combat. Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 34. Espion du Sénat : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 13Compétence: l'espion du Sénat peut choisir trois compétences au choix. Equipement : l'espion du Sénat peut s'équiper d'une protection moyenne (2) ou lourde (4) et d'un bouclier de bataille (gratuit). (...)
Spécial : un seul espion du Sénat peut être inclus dans chaque armée romaine. Indépendant : l'espion du Sénat ne peut participer à aucune manoeuvre. Haruspice :Compétence: l'Haruspice possède lacompétenceDivination. Equipement : l'Haruspice est équipé d'une arme de contact, qu'il arrive parfois à tenir du bon côté. Spécial : l'Haruspice est un civil. (...)
» Tacite, Germania, XXXII Horde catte : l'infanterie de la tribu des Cattes a une réputation effrayante. Dans une armée catte toutes les figurines de la catégorie Guerrier peuvent acquérir lacompétenceCoup brutal pour deux points chacune. Horde aries : l'aspect effrayant des Aries éprouve plus d'un guerrier. Dans une armée aries toutes les figurines de la catégorie Guerrier peuvent acquérir lacompétenceIntimidation pour un point chacune, si elles sont bien peintes en noir. « Les Aries surpassent en forces les peuples que j'ai nommés avec eux. (...)
OFFICIERS : *** Roi germain : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 12 7 12 21 Officier : le roi germain est un officier supérieur.Compétence: le roi peut choisir jusqu'à trois compétences, y compris des compétences de campagne. Equipement : le roi germain est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une arme à deux mains (gratuit) et d'un bouclier de bataille. (...)
Baro, chef de guerre : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 8 3 12 6 12 20 Officier : le chef de guerre est un officier supérieur.Compétence: le chef de guerre peut choisir jusqu'à trois compétences. Equipement : le chef de guerre est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une arme à deux mains (gratuit) et d'un bouclier de bataille. (...)
Champion de clan : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 7 3 10 6 12 15 Officier : le champion de clan est un sous officier.Compétence: peut choisir jusqu'à deux compétences. Equipement : le champion de clan est équipé d'une arme de contact qu'il peut remplacer par une arme à deux mains (gratuit) et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). (...)
ELITE : *** Compagnon d'armes : « Une naissance illustre, ou les services éclatants d'un père, donnent à quelques-uns le rang de prince dès la plus tendre jeunesse ; les autres s'attachent à des chefs dans la force de l'âge et dès longtemps éprouvés ; et ce rôle de compagnon n'a rien dont on rougisse. » Tacite,Germania, XIII. Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 12 6 12 13.Compétence: le compagnon d'armes peut choisir jusqu'à deux compétences. Equipement : le compagnon d'armes est équipé d'une arme de contact et d'un bouclier de bataille. (...)
Ils peuvent être équipés de javelots lourds (2) ou légers (2). Le cavalier a également une monture. Spécial : le cavalier dispose de lacompétenceCoup brutal. Le fantassin dispose de lacompétenceCourse soutenue. Fantassins et cavaliers opéraient ensemble, s'épaulant et se complétant au combat. Ils ne peuvent être acheté que par paire, pour un coût sans équipement de 35. (...)
Il peut recevoir des javelots (2) et une protection moyenne (1). Spécial : le cavalier dispose de lacompétenceCoup brutal. Il semble que le bouclier ait été le signe distinctif des hommes libres chez les Germains, un objet personnalisé symboliquement très important. (...)
TIRAILLEURS : *** Sentinelle de la forêt hercynienne : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 4 10 4 12 11Compétence: la sentinelle peut acquérir lacompétenceInfiltration (2). Equipement : la sentinelle est équipée d'une arme de contact et de javelots légers. Elle peut remplacer les javelots par un arc (1) OU une monture (7). (...)
Civil : la fière germaine n'a pas de zone de contrôle. Guerrier bher : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 2 10 5 12 12Compétence: le guerrier bher peut choisir trois compétences supplémentaires. Equipement : le guerrier bher est équipé d'une arme de contact, et d'une protection moyenne (bouclier de bataille) (2) ou d'une arme à deux mains (gratuit). Spécial : le guerrier bher dispose de lacompétenceFrénésie. Indépendant : le guerrier bher ne peut participer à aucune manoeuvre. Les textes anciens n'évoquent pas explicitement de bersekers germains, quoi qu'on fasse dire à Tacite. (...)
Ce profil est surtout là pour assurer un peu de variété, sans être non plus complètement improbable. Devin : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 4 2 10 6 12 13Compétence: le devin possède lacompétenceDivination. Equipement : le devin est équipé d'une arme de contact et d'un bouclier de bataille (2) ou d'une protection légère (1). Tueur aries : Combat Tir Défense Discipl. Mvt. Coût 6 3 10 5 12 16Compétence: le tueur aries peut choisir unecompétencesupplémentaire. Equipement : le tueur aries est équipé d'une arme de contact et peut se doter de javelots légers (2) et d'une protection légère (1) ou moyenne (2) (mais perd dans ce cas sa capacité de camouflage). Spécial : le tueur aries dispose des compétences Infiltration et Camouflage. (...)
Aménagements de terrain : il s'agit de défenses que les combattants ont préparés sur le terrain peu avant l'affrontement, quand un des combattants possède lacompétencePoliorcétique, que le scénario le spécifie, ou qu'une Manoeuvre Le glaive et la pelle est réussie. (...)
Sa valeur de Mouvement est de 20 cm. Un char peut accueillir deux passagers. Un d'eux doit posséder lacompétenceaurige pour pouvoir le déplacer à pleine vitesse (voirecompétencedu même nom). N'importe quel combattant ami au contact du char peut monter gratuitement dans le char dans la limite de ses capacités d'accueil, à savoir un aurige et un passager. Les chars celtes n'ont pas d'orientation, malgré leur taille : on considère que leur maniabilité et l'agilité des auriges permettent de les manoeuvrer dans n'importe quel sens. (...)
Le fracas et la masse du char sont susceptibles d'effrayer des combattants ennemis. Chaque combattant à bord du char peut ainsi utiliser gratuitement lacompétenceIntimidation. Chariot : les peuples celtes et germains ont beaucoup utilisé les chariots dans leurs errances et leurs migrations, à la fois comme un moyen de transport et de défense. (...)
Mâtin : ces féroces chiens, d'abord dressés pour la chasse, sont parfois utilisés à la guerre par les Celtes. Le détail de leur utilisation est dans lacompétence« Maître chien ». Ils ne sont pas soumis aux règles de moral. Protection : de nombreux choix de troupes peuvent acquérir des armures. (...)
Un scorpio est une arme longue à charger mais pouvant faucher des ennemis sur plusieurs rangs. Un combattant avec lacompétencePoliorcétique et un autre combattant doivent être immobiles et non fixés auprès d'un scorpio pendant deux phases de déplacement consécutives pour le recharger. (...)
En revanche si le porteur est tué tous les Celtes dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre en retraite. Son porteur acquiert également lacompétenceIntimidation. « Ce fut là que périt Postumius, en faisant les plus héroïques efforts pour ne pas être pris. (...)
Trophée : les guerriers celtes recueillaient les têtes de leurs ennemis, afin de prouver leur valeur à leur pair et éprouver le courage de leurs adversaires. Ces trophées confèrent à leur porteur lacompétenceIntimidation. « Quand leur ennemi tombe, ils coupent sa tête et l'attachent au cou de leurs chevaux ; et tournant autour de leurs suivants les armes de leurs ennemis, complètement couvertes de sang, ils les emportent comme butin, chantant une louange sur elles et entamant un air de victoire, et ces premiers fruits de la bataille ils les clouent sur leurs maisons, comme le font certaines personnes, dans une certaine forme de chasse, avec la tête des bêtes sauvages qu'ils ont maîtrisées. (...)
Tir au javelot 50% 100% 100% Tir à l'arc 50% N 100% Tir à la fronde 75% N N Tir à la manubalista Tir ou mouvement N N Tir au scorpion (baliste) Tir ou mouvement N N Ouvrir une porte 50% N N Porter un coffre 50% 100% 100% Charger un objet sur un char ou une monture Action ou mouvement Action ou mouvement Action ou mouvement Action spéciale VoircompétenceVoircompétenceVoircompétenceTableau des malus au tir Tableau des modificateurs de combat Situation Modificateurs Pour chaque adversaire en plus du premier -2 au Combat Dans un terrain gênant -1 au Combat Modificateur à la Défense Portée de l'arme utilisée Voir tableau des armes de tir p XXX Courte 0 Moyenne +1 Longue +2 Terrain : Terrain gênant : broussailles, forêt peu dense +1 Terrain difficile : forêt dense (cible à moins de cinq cm de profondeur) +2 Forêt dense (cible à plus de cinq cm de profondeur) Tir impossible Obstacles : muret, rempart, tranchée +2 Obstacles majeurs : élément solide couvrant complètement la figurine (ex : mur) Tir impossible Météo Temps clair 0 Pluie, brumes +1 Pleine lune, brouillard +2 Nuit +3 Divers Le tireur est un cavalier ou un aurige (chariot) qui s'est déplacé dans le tour +1 Tir en nuées (voir manoeuvre) +4 De Bello Gallico -Elwin Charpentier- Page 67 67 ou difficile Blessé -3 au Combat Protégé par un obstacle +3 à la Défense Tableau des armes de tir, portées et dégâts Armes Portée courte Portée moyenne Portée longue Dég Distance Dég. Distance Dég. Distance Javelot/pilum +1 0-5 0 6-9 0 10-12 Fronde +1 0-15 0 16-30 0 31-50 Arc +1 0-20 0 21-50 0 51-70 Manubalista +2 0-20 +2 21-50 +2 51-70 Scorpio +5 0-30 +3 31-70 +3 71-100RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...