Frères d'armes
sur Le Ludiste
Ce scénario est destiné à servir de charnière entre le moment où les joueurs incarnent des porteurs et celui où ils jouent leurs Armes. Selon les choix de vos joueurs, il peut modifier profondément votre façon de jouer à Bloodlust. La lecture préalable du supplément 'Les voiles du destin' est fortement recommandée, à moins que vous n'ayez une imagination fertile. L'aventure est supposée se dérouler avant les événements du dit supplément mais il est possible de la jouer après sans grands changements ...Contient : arme (32)(...) Elles sont désormais capables de contrôler totalement les porteurs, sans je de dés, en les transformant en espèce de zombies. Si unearmedécide de changer de porteur, il en prendra automatiquement le contrôle, le porteur originel devenant un PNJ (qui aura probablement peu envie de reprendre sonArme). Le trouble des Armes est si grand que leurs mémoires en sont affectées. En gros, elles ne se rappellent presque rien de leur passé (d'avant avoir été 'jouée'). (...)
En termes techniques : Ne percevant rien de leur porteur, les Armes ne peuvent plus gagner d'expérience. Les désirs des porteurs ne sont plus pris en compte. UneArmene peut utiliser que ses compétences 'incontrôlées'. Si elle n'en possède pas, ce sont les pourcentages de base (selon la race du porteur) qui servent de référence. (...)
Si la presque totalité des âmes errantes de Tanaephis agissent selon les principes énoncés ci-dessus, il y a, bien sûr, des exceptions... comme les spécimens que les joueurs vont rencontrer dans ce scénario. Mer d'affres : Le moyen le plus efficace pour se débarrasser d'uneArme, vous le savez, est de la jeter à la mer. Incapable de trouver un nouveau porteur, elle deviendra catatonique en quelques décennies. (...)
En pratique, l'isolement n'est pas une si mauvaise chose, si on sait comment l'exploiter. Privée de stimuli extérieurs, l'Armea la possibilité de sonder plus efficacement sa conscience, de mieux se comprendre. Cependant, peu d'entre les Armes immergées tentent ce voyage intérieur car, en cas d'échec, l'expérience les précipiterait dans la folie encore plus rapidement. Fardreamer est uneArmeà part. Dès son incarnation, il a eu des souvenirs imprécis de son exil et même de sa vie humaine passée. (...)
Ils pouvaient communiquer sans limitation de distance et avaient l'impression de ne faire qu'un. Aucune des deux parties n'était uneArmeà part entière et, quand elles furent séparées leur efficacité s'en ressentie, ce qui explique leurs mésaventures respectives (voir ci-dessous). (...)
Les années passèrent et Fardreamer renforça petit à petit son lien avec la dimension fantomatique et y retrouva la majeure portion de sa personnalité. UneArmeaurait-elle enfin accompli son désir le plus cher ? Pas si sûr. Dame deux fers : Fibiurs est une jeune Hysnaton au caractère elfique très prononcé (grande et fine blonde aux oreilles légèrement pointues). (...)
Diverses péripéties firent échouer Fardreamer au large de Nerolazarevskaya tandis que Twinless tombait entre les mains d'Omar Khalir. Malgré tous ses efforts, il ne parvint pas à extraire de l'Armedes informations sur le réseau de résistance qu'elle avait mis en place. Il aurait fallu pour cela posséder également Fardreamer. Rachmonn fut mis au courant de cet échec et conçut un plan ignoble pour retrouver l'Armemanquante. Expert en fabrication de machines pensantes, il supervisa le conditionnement d'un 'patient' spécial, Stalker. (...)
Stalker s'incarna dans une épée et, désireux d'accomplir sa mission, se présenta à Omar. Celui-ci confia l'Armeà Fibiurs qu'il avait capturée à cet effet. Grâce à ses pouvoirs mentaux, Stalker pouvait aisément contrôler la pseudo-elfette. (...)
Toutes ces années passées dans son petit monde onirique lui avaient permis d'oublier sa condition d'Arme. En se reconstruisant sa personnalité d'humain, il est devenu totalement incapable de jouer le rôle d'un morceau de métal magique. (...)
Fardreamer a pour nouveau porteur un jeune Vorozion appelé Sequinus. Ce dernier n'a pas encore réalisé que sonArmeest différente des autres, bien qu'il ait déjà réussi à communiquer un peu avec elle et à apprendre son nom. Un peu désorienté, Fardreamer va tout d'abord essayer de 'redevenir uneArme' afin de s'adapter à son nouvel état. Par chance, Sequinus a une idée assez précise (même si elle est erronée) de ce que doit être unearme. Pour lui, c'est une opportunité de troquer la pêche contre la chasse. Plus précisément, la chasse aux Piorads. Faire 'Arme' : Le premier souci des joueurs est sans doute de comprendre ce qui leur arrive. Même s'ils sont connectés à la dimension phantomatique, cette expérience est tellement nouvelle (ou ancienne) qu'ils n'en ont pas vraiment conscience. (...)
Il est relativement facile d'approcher Sequinus et Fardreamer. Le jeune homme cherche en effet à tester les pouvoirs de sonarmecontre un adversaire de valeur et l'un des joueurs fera très bien l'affaire (il se battra jusqu'à ce que son adversaire abandonne ou tant qu'il n'est pas sérieusement blessé). (...)
S'il trouve les joueurs à son goût - il suffit pour cela qu'ils lui montrent le respect qu'il pense mériter maintenant qu'il est porteur -, il leur proposera de l'accompagner dans le Nord pour en découdre avec les Piorads. Fardreamer, toujours désireux de réapprendre à être uneArme, est partant pour cette aventure. Il répond volontiers aux questions des joueurs, même si ses propos risquent d'être déconcertants. (...)
L'expérience porte ses fruits car, dans la sauvagerie d'un véritable combat à mort, Fardreamer se souvient de son passé d'Armeet, surtout, de l'existence de Twinless. Un sentiment de manque s'empare alors de lui et il propose un marché aux joueurs : Si ceux-ci acceptent de l'aider à retrouver Twinless, il les guidera dans la redécouverte de leurs passés. (...)
Sous la tutelle de Fardreamer, les Armes qui le souhaitent peuvent d'hors et déjà commencer à redevenir 'humaines'. C'est un choix difficile à faire car, si la méthode produit des effets, il empêche l'Armequi l'emploie de fusionner. Ainsi, comme Fardreamer, l'Armeretrouvera une personnalité humaine mais dans un 'corps' métalique. Cela peut ressembler à un marché de dupe mais, après tout, un fusionné n'est guère plus humain, même s'il a un vrai corps. (...)
1 PH permet d'augmenter de 1% les chances de réussite d'un pouvoir inné. Les pouvoirs s'appliquent bien sûr, pour la plupart, au porteur de l'Arme. Faites le total des PH acquis. Tous les 100 PH, l'Armeperd un pouvoir 'magique' classique et une limitation (s'il en reste) aléatoirement. Elle peut continuer de communiquer avec son porteur tant qu'il lui reste des pouvoirs classiques. (...)
Après leur disparition, il faut posséder au moins 1% dans le pouvoir 'Machine pensante (lien total)'. UneArmehumanisée ne peut plus prendre le contrôle de son porteur sans utiliser un pouvoir spécial (comme celui possédé par Stalker). (...)
Dard d'enfer : Sitôt Fardreamer revenu à la surface et conscient de sa position géographique, Stalker s'est précipité vers lui. Grâce à Twinless, il est capable de situer en permanence l'Arme. En revanche, il parvient à masquer suffisamment les pensées de Twinless pour que Fardreamer n'ait qu'une vague idée de la distance le séparant de son 'frère'. (...)
Quand il ne reste plus que quelques kilomètres entre les deux Armes, Fardreamer peut enfin lire les pensées de Twinless... et de nouveau désespérer. Malgré son lien avec Fardreamer, Twinless est resté une simplearme, sans la moindre idée de ce qu'il est vraiment. Fardreamer ne voit pas comment ils pourraient être à nouveau réunis en une entité. (...)
Elle semble être capable de porter deux Armes à la fois, ce qui est extraordinaire. Si ce n'est que son autreArmedu moment a l'air très agressif. Il faudrait trouver un moyen de se débarrasser de cetteArmesans endommager la porteuse. Stalker est un adversaire redoutable qui ne s'encombre pas de détails. (...)
Pharmacie : Si la première solution semble trop brutale aux joueurs, ils peuvent tenter le bon vieux coup de la drogue qui reste le second moyen le plus efficace de séparer uneArmede son porteur. Malheureusement, Fibiurs mange peu (Résistance à la faim) et Stalker est suffisamment paranoïaque pour qu'il soit difficile de droguer ses repas. (...)
On peut néanmoins s'en procurer à des tarifs exorbitants auprès de la Guilde des courtisans (Sang de lotus, 5000 Thams la dose, valable pour une seule attaque d'unearmetranchante, effet : Paralysie). L'autre alternative est de demander une autorisation à la Guilde des épiciers, mais c'est le meilleur moyen pour attirer l'attention d'Omar Khalir. (...)
Si la renaissance de Geris se fait par l'intermédiaire de Fibiurs 'Deux-Lames', elle sera plus que ravie de servir de porteuse à cette doublearme, histoire de se venger de ce que Stalker lui a fait subir et même, si possible, de Rachmonn. Il reste à régler le sort des joueurs. (...)
Twinless, dague Pouvoirs : Point faible, Bio-mécanique : Dard, Immunité au froid. Malgré son nombre réduit de pouvoirs, Twinless est bien uneArmemajeure. Shakrans de platine A : 2 Griffes, Chignole, Détecteur de mouvement. B : Choc électrique, Masque à gaz, Longue-vue, Lumière. (...)