Frères d'armes
sur Le Ludiste
Ce scénario est destiné à servir de charnière entre le moment où les joueurs incarnent des porteurs et celui où ils jouent leurs Armes. Selon les choix de vos joueurs, il peut modifier profondément votre façon de jouer à Bloodlust. La lecture préalable du supplément 'Les voiles du destin' est fortement recommandée, à moins que vous n'ayez une imagination fertile. L'aventure est supposée se dérouler avant les événements du dit supplément mais il est possible de la jouer après sans grands changements ...Contient : joueurs (25)Frères d'armes Ce scénario est destiné à servir de charnière entre le moment où lesjoueursincarnent des porteurs et celui où ils jouent leurs Armes. Selon les choix de vosjoueurs, il peut modifier profondément votre façon de jouer à Bloodlust. La lecture préalable du supplément 'Les voiles du destin' est fortement recommandée, à moins que vous n'ayez une imagination fertile. (...)
Il faut dire qu'ils regardent tous l'épée couverte de lichen et de coquillages qu'un jeune pêcheur brandit au-dessus de sa tête. A partir de ce moment, lesjoueursvont incarner leurs Armes. Elles sont désormais capables de contrôler totalement les porteurs, sans je de dés, en les transformant en espèce de zombies. (...)
Si la presque totalité des âmes errantes de Tanaephis agissent selon les principes énoncés ci-dessus, il y a, bien sûr, des exceptions... comme les spécimens que lesjoueursvont rencontrer dans ce scénario. Mer d'affres : Le moyen le plus efficace pour se débarrasser d'une Arme, vous le savez, est de la jeter à la mer. (...)
Se retrouver 'porté' par un pêcheur lui a soudainement fait reprendre contact avec la réalité et cela lui a fait un choc. Les Armes desjoueurs- une fois à portée de Fardreamer - ont elles aussi ressenti cette angoisse, pour elles incompréhensible. (...)
Pour lui, c'est une opportunité de troquer la pêche contre la chasse. Plus précisément, la chasse aux Piorads. Faire 'Arme' : Le premier souci desjoueursest sans doute de comprendre ce qui leur arrive. Même s'ils sont connectés à la dimension phantomatique, cette expérience est tellement nouvelle (ou ancienne) qu'ils n'en ont pas vraiment conscience. (...)
Mêmes s'ils ont l'habitude de voir les porteurs se comporter bizarrement, les humains présents se rendent rapidement compte que quelque chose ne va pas et ils auront tendance à éviter lesjoueurs. Encouragez ceux-ci à jouer les 'zombies', les Armes se servant des corps des porteurs comme de simples marionnettes. (...)
Le jeune homme cherche en effet à tester les pouvoirs de son arme contre un adversaire de valeur et l'un desjoueursfera très bien l'affaire (il se battra jusqu'à ce que son adversaire abandonne ou tant qu'il n'est pas sérieusement blessé). S'il trouve lesjoueursà son goût - il suffit pour cela qu'ils lui montrent le respect qu'il pense mériter maintenant qu'il est porteur -, il leur proposera de l'accompagner dans le Nord pour en découdre avec les Piorads. (...)
Fardreamer, toujours désireux de réapprendre à être une Arme, est partant pour cette aventure. Il répond volontiers aux questions desjoueurs, même si ses propos risquent d'être déconcertants. Il ne peut expliquer en termes simples ce qu'est la dimension fantomatique et emploie un langage alambiqué plein de références inconnues (voyez la nouvelle p. (...)
Il leur dira tout de même qu'ils ont eu bien de la chance de le rencontrer et que leurs vies vont être changées à jamais : Ils vont pouvoir redevenir ce qu'ils étaient ! De fait, les Armes desjoueurscommencent à avoir, épisodiquement - une fois par jour au plus -, des visions étranges. Elles ont l'impression de flotter dans un espace irréel, dénué de substance et apparemment de sens, où des présences éthérées, à la fois familières et lointaines, leur parlent de choses inconnues. (...)
Parfois même, plus rarement, elles reviennent de ces incompréhensibles voyages avec un souvenir précis : Un nom aux consonances inconnues, le son régulier d'une machine, la sensation d'un tissu plus fin que les soies de Tehen... Quelle que soit l'attitude desjoueursenvers Fardreamer, Sequinus (ou un nouveau porteur) part quelques jours plus tard pour le Nord. (...)
L'expérience porte ses fruits car, dans la sauvagerie d'un véritable combat à mort, Fardreamer se souvient de son passé d'Arme et, surtout, de l'existence de Twinless. Un sentiment de manque s'empare alors de lui et il propose un marché auxjoueurs: Si ceux-ci acceptent de l'aider à retrouver Twinless, il les guidera dans la redécouverte de leurs passés. (...)
Fardreamer a maintenant compris la différence qu'il existe entre lui et les autres Armes et combien elles ont besoin de lui pour retrouver leurs vraies natures. Le problème, c'est que malgré les explications de Fardreamer, lesjoueurspeuvent vouloir retrouver leurs vies d'Armes et non une hypothétique vie antérieure qui ne leur dit rien du tout. (...)
Cela peut ressembler à un marché de dupe mais, après tout, un fusionné n'est guère plus humain, même s'il a un vrai corps. Pourtant, c'est un sacrifice qui vaut le coup car il donnera auxjoueursles moyens de résister aux pouvoirs des stilfari'n quand ils lanceront leur assaut ou même de porter le combat dans leur fief. (...)
Des points supplémentaires peuvent être gagnés en explorant la dimension phantomatique (à votre discrétion - voir la conclusion à ce sujet). On considérera que tous lesjoueurssont à l'origine, comme Fardreamer, des stilfari'n élus rebels. 25 PH permettent d'acheté un pouvoir de stilfari (inné ou acquis). (...)
Malgré son lien avec Fardreamer, Twinless est resté une simple arme, sans la moindre idée de ce qu'il est vraiment. Fardreamer ne voit pas comment ils pourraient être à nouveau réunis en une entité. Lesjoueursrisquent donc d'être dépossédés de leur choix. A moins que... A moins que l'étrange porteuse de Twinless ne soit la solution providentielle. (...)
C'est pourquoi Imara entraîne secrètement un groupe spécial d'Invisibles, les Gris, afin de lancer bientôt un assaut sur le palais. Pharmacie : Si la première solution semble trop brutale auxjoueurs, ils peuvent tenter le bon vieux coup de la drogue qui reste le second moyen le plus efficace de séparer une Arme de son porteur. (...)
Avant de partir, il souhaitera remettre sur pied son réseau de résistance aux Stilfari'n despotiques. L'aide desjoueursserait la bienvenue. Parmi les alliés de Geris, on trouve de manière prééminente les membres du Mois du Bonheur. (...)
Une nouvelle race d'Armes apparaîtra alors sur Tanaephis, des Armes capables de lutter pied à pied contre les Stilfari'n. Cette variante peut constituer une excellente excuse pour amener lesjoueurssur Vaeriel en leur donnant un peu plus de chances de succès que s'ils étaient de 'simples possédés'. Drames d'éther : Si lesjoueursparviennent à réunir Fardreamer et Twinless, Geris Hufn'al 'renaîtra' et deviendra l'une des figures phares du monde de Bloodlust. (...)
Si la renaissance de Geris se fait par l'intermédiaire de Fibiurs 'Deux-Lames', elle sera plus que ravie de servir de porteuse à cette double arme, histoire de se venger de ce que Stalker lui a fait subir et même, si possible, de Rachmonn. Il reste à régler le sort desjoueurs. Geris, une fois redevenu un, sera capable de remettre entièrement les âmes desjoueursdans leurs Armes, rompant tout lien avec la dimension fantomatique. Même s'il ne le fait pas, il peut au moins redonner assez de contrôle aux Armes sur ce lien pour qu'elles parviennent à retrouver des rapports normaux avec leurs porteurs. (...)
Au contraire, si elles plongent avec Geris à la découverte des secrets de la dimension fantomatique, ne risquent-elles pas de perdre vraiment la seule identité qui est la leur, une identité qui sera remplacée par celle d'un inconnu ? Si lesjoueursfont ce choix difficile, je vous encourage à les récompenser en le rendant significatif et gratifiant. (...)
Faites leur découvrir, au fur et à mesure de leurs réapprentissage, les héros qu'ils étaient avant d'être bannis de Vaeriel, les magnifiques sacrifices qu'ils ont accomplis, les injustices qu'ils ont subies et qui réclament vengeance, les amis ou amants qui les attendent toujours là-bas opprimés par les despotes, les cuisantes défaites et les magnifiques victoires sur un même et sinistre ennemi... Vous avez l'occasion de créer de toutes pièces ce qui a toujours été caché auxjoueurs, le passé de leurs Armes. Faites-en quelque chose de grandiose, des souvenirs qui vaillent la peine qu'on se batte pour les retrouver. (...)