Court circuit (deuxième partie) : Quand les joueurs
se rebellent contre le monde (le côté MJ)sur Bastion rôliste
Vous êtes Maître de Jeu. Vous avez prévu un scénario, avec des réactions ' logiques ' de la part de vos joueurs. Ou bien vous voulez les faire avoir peur pour leurs persos. Vous mettez en scène des PNJ puissants et attendez des PJ un comportement adéquat... Les joueurs devraient respecter plus forts que leur persos ou simplement éviter de se les mettre à dos. Et voilà qu'un joueur joue n'importe comment ; il veut suicider son personnage, il est fou ...Contient : joueurs (39)Court circuit (deuxième partie) : Quand lesjoueursse rebellent contre le monde (le côté MJ) Vous êtes Maître de Jeu. Vous avez prévu un scénario, avec des réactions ' logiques ' de la part de vosjoueurs. Ou bien vous voulez les faire avoir peur pour leurs persos. Vous mettez en scène des PNJ puissants et attendez des PJ un comportement adéquat... Lesjoueursdevraient respecter plus forts que leur persos ou simplement éviter de se les mettre à dos. Et voilà qu'un joueur joue n'importe comment ; il veut suicider son personnage, il est fou ! (...)
Posez-vous d'abord quelques questions pour comprendre comment on en est arrivé là: est ce qu'il y a eu abus d'autorité ? Certains MJ voient dans le JdR l'occasion de jouer au petit chef. Mais lesjoueursne sont pas payés pour obéir. Parfois ils rejettent l'attitude autoritaire du MJ et se dressent contre sa domination, par PJ et PNJ interposés. (...)
Délicieux sentiment de libération au moment ou le joueur peut signifier au MJ: ' ah bon ton perso/tu joue au petit chef, mon perso/moi te rejette ! ' est-ce que lesjoueursont eu prise sur le scénario, ou bien est-ce qu'ils ont dû assister aux événements ? Certains scénarios sont trop linéaires. Lesjoueursn'ont de contrôle sur rien, ce qui renforce leur désir de marquer leur indépendance à la première occasion, de refuser les perches que tend le MJ ou de sortir, 'juste pour voir' d'un chemin trop balisé de l'intrigue. est-ce qu'il y a de la tension dans la partie ? Lesjoueurssont venus pour se détendre et s'amuser, et se libérer de la pression que leur mettent leurs parents, profs, patrons ou clients. (...)
Or, certains univers de jeu sont stressants, restrictifs (' tu ne peux pas faire ça '), rigides ou mettent lesjoueursen concurrence. Certains ne supportent pas de devoir respecter tant de règles et de contraintes dans le jeu en plus de leur vie réelle. (...)
Le joueur bourrin du groupe s'ennuie, et son guerrier part massacrer quelques passants, pour rappeler qu'il existe. les plans desjoueursont-ils été systématiquement déjoués ? Leurs projets ont-ils été contrés ? Quand les MJ donnent l'impression de jouer contre lesjoueurs... est-ce que les personnages ont été maltraités ? Boum ! Les catastrophes pleuvent sur les PJ ! Si lesjoueursaiment se faire peur, ça marche. D'autres s'attachent d'autant plus à leurs persos maltraités. Mais la plupart desjoueursn'aiment pas que leurs projections d'eux-mêmes (leur persos) soient malmenées, alors qu'ils fantasment sur leur progression. Ils ont l'impression que ce sont eux, lesjoueurs, qui sont maltraités par le MJ! est-ce que les PNJ rencontrés sont tous surpuissants ou invincibles ou arrogants ? (...)
Et des PNJ arrogants ou moqueurs trop bien interprétés, c'est de la provocation, parce que les héros, c'est les persos desjoueurs! Certainsjoueursacceptent la soumission ou l'humilité comme une des règles 'réalistes' de l'univers (ex. : les persos ont cherché un emploi, et ils ont accepté d'être aux ordres d'un PNJ), mais d'autres veulent des persos forts, reconnus, et libres. (...)
est-ce que l'aventure a avancé, ou bien s'est- elle perdue dans des discussions sur les règles ou hors-jeu? Quand une aventure est bloquée, lesjoueursfont n'importe quoi pour qu'il se passe quelque chose. est-ce qu'une des valeurs du joueur a été attaquée ? Ne riez pas, lesjoueursont des valeurs - (bon d'accord, je ris moi-même en relisant cela). Les valeurs peuvent être entre autres: l'impartialité du MJ, le respect des règles, de la vraisemblance, de la solidarité entre personnages, du caractère 'bon' du perso, de sa liberté d'action,... Je ne parle pas ici de préférences, mais de valeurs, auxquelles tiennent mordicus certainsjoueurs, au point qu'ils ne conçoivent pas le jeu de rôles sans cela. Alors quand les règles sont transgressées, que la vraisemblance est méprisée, que lesjoueurscomplotent les uns contre les autres, qu'une manoeuvre fait perdre au PJ ses trésors durement gagnés, ou que l'aventure oblige le joueur à jouer à contre-emploi (ex: un immonde salopard alors que le joueur est un brave gars); bref, qu'arrive-t-il lorsque ce qui compte vraiment pour le joueur est attaqué ? Si le joueur est démonstratif, il quitte la table ou démarre une dispute. (...)
S'il est plus discret, il sabote la partie par PJ interposé, écoeuré. ajoutez à cela des circonstances sur lesquelles le MJ n'a pas eu de prise : la fatigue desjoueurs, leur humeur ; les problèmes rencontrés ailleurs ; l'ambiance autour de la table et les relations entrejoueurs... Ainsi, pour traiter un ' court-circuit de joueur ', il faut en chercher la cause. D'abord, cela vous évitera de reproduire les circonstances qui l'ont poussé là. (...)
Ignorer ce que dit le joueur Prendre en compte l'action, mais en diminuer la portée... ...ou faire des représailles 1. Expliquer Les actions incongrues sont souvent dues à des malentendus. Il arrive que lesjoueursn'aient pas saisi un aspect, parfois évident, parfois subtil, que vous MJ vous savez, puisque vous connaissez le monde ou le scénario sur le bout des doigts (on espère...). (...)
Vous avez peut-être simplement oublié de signaler tellement il vous paraît évident. Un peu d'explication sur le monde, et lesjoueursrentrent dans le rang. Exemple significatif dans Star Wars 1ère édition de West End Games, p. (...)
Préparez-vous à passer en vitesse lumière. Je me souviens aussi d'avoir dû mettre au bagne deux Personnages-Joueursayant commis un crime, parce que le MJ que j'étais avait oublié de préciser que dans ma vision de CyberAge, la police scientifique avait fait des progrès formidables en 60 ans. (...)
Envisagez alors d'autres réponses, mais la discussion résout beaucoup de choses. 2. Faire jouer le perso contre le joueur. Idéalement, vous avez accepté des personnages-joueurscompatibles avec l'univers dans lequel ils évoluent et l'aventure que vous prévoyez. Vous devez vous demandez de la façon la plus logique possible si le personnage ferait ce que le joueur veut qu'il fasse. Dans GURPS, l'avantage de personnage ' common sense ' est fait spécialement pour lesjoueursdébutants ou ceux qui disjonctent facilement. Il permet au joueur impulsif, conseillé par le MJ, de reconsidérer une action stupide, qui ainsi n'a jamais existé. (...)
Comme dans la réponse 1, exposez votre point de vue sur son perso et rappelez le contexte dans lequel il a été élevé: ' Non, ton perso ne peut pas agresser le prêtre, parce qu'au Moyen-âge il est croyant comme tout le monde et il est convaincu qu'il brûlerait en enfer ' Ce rappel de la nature du PJ est particulièrement valable pour des personnages ' non-intuitifs ' dans des univers compliqués, lorsque le MJ en sait bien plus que lesjoueurs: Néphilims, vampires et autres créatures du WoD, Ambriens, etc. Pendragon est le jeu type où on peut faire agir le personnage contre le joueur, soit qu'il faille ' forcer ' le joueur à respecter les règles élémentaires de la chevalerie, soit que cela rajoute un élément dramatique / cornélien / hollywoodien à l'intrigue (Ivanhoë choisira-t-il son amour ou son devoir ? (...)
Partager ses sentiments et communiquer font du JdR un jeu social. Parfois le MJ se doit d'être sourd. Cette option marche très bien avec desjoueursqui persistent à faire leur connerie, non pas au nom de leur perso, mais parce qu'eux-mêmes ont étés contrariés et ne veulent pas perdre la face en revenant en arrière. (...)
Dans les exemples de PJ qui perdent leur moyens face à des personnages puissants, ceux-ci vont peut-être simplement hausser les épaules, faire semblant d'ignorer les importuns, ne pas répondre et laisser leurs lieutenants/ gardes/ sous-fifres les évacuer. Laissez aussi les autresjoueursrattraper le coup : s'excuser au nom de leur camarade, le calmer, le raisonner... Inconvénient : lesjoueursvont se croire tout permis. Profitez alors de l'occasion pour informer le joueur de ce à quoi il a échappé, et faire comprendre que vous ne laisserez pas passer n'importe quoi, une deuxième fois. (...)
Du point de vue de l'Art de la Maîtrise, vous aurez montré que vous / votre univers / vos PNJ n'acceptez pas n'importe quoi, et que lesjoueursse créent eux-mêmes des difficultés. Ce brusque revers calmera les grosbills. Lesjoueursqui n'auront pas craqué feront pression sur leur camarade qui les aura mis dans les ennuis. Donc par le bâton, lesjoueursrentrent dans le rang. Cela passe malheureusement en général par une engueulade. Du point de vue de l'aventure : les coups, ça fait mal, mais ça donne du piquant à la vie. (...)
Si vous en êtes arrivés là, c'est que l'aventure était jusque là trop facile ; les persos s'en sortaient trop bien, lesjoueursse relâchaient. Les nouvelles contraintes rendent l'aventure plus périlleuse, et plus intéressante. Faire subir les conséquences aux persos rappelle lesjoueursà la prudence et à la réalité du monde. Le roleplay en général va y gagner, puisque lesjoueursseront plus en phase avec leur monde et avec leur perso. (lisez je suis une légende si vous ne l'avez pas encore fait) Du point de vue du jeu : Churchill a dit : 'le pessimiste voit en toute opportunité une contrainte, l'optimiste voit en toute contrainte une opportunité'. Le défi est plus grand si aucun écart n'est toléré, et ceci devrait motiver lesjoueurs. Dans les univers de Japon féodal, où il faut jouer sous la double contrainte de l'honneur et du respect des structures sociales figées; à Star Wars, où il faut se battre tout en restant ' du bon côté de la Force' ; à Vampire ; ... Voilà pourquoi les JdR vous proposent de jouer des rôles ' difficiles ' dans des univers pleins de limites à ne pas franchir, plutôt que des rôles où ' tout est permis ' : c'est tout simplement plus intéressant ! Les limites poussent lesjoueursà les dépasser et à inventer des solutions, augmentant leur satisfaction d'avoir réussi. Le défaut de la méthode, est que vous vous retrouvez en train d'improviser à fond l'épisode imprévu de ' l'évasion de la prison où les conneries des PJ les ont conduit'... à force de ne pas tolérer les écarts de conduite desjoueurs, vous pouvez être entraîné dans une spirale d'enchaînements logiques, qui finit par ne plus laisser de marge d'action à l'intrigue, qui file tout droit vers le plantage. Un cas de ' je gifle le capitaine ', ni rediscuté, ni ignoré, a ainsi fini en massacre de PJ. (...)