La gestion des joueurs
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Gérer des joueurs parfois nombreux en plus d'une campagne/quête bien fournie en détails importants à ne pas oublier est parfois une épreuve de force pour un MD. Voici quelques trucs à avoir en tête, plus importants que le scénario en lui-même selon moi. Le principal : Certains MDs oublient parfois le principal dans un jdr : tripper ! Le scénario, aussi bichonné, passionant soit-il, et quel que soit le temps qu'il vous a demandé, n'est qu'un intermédiaire entre vos joueurs et vous, pour donner ...Contient : joueurs (37)La gestion desjoueursGérer desjoueursparfois nombreux en plus d'une campagne/quête bien fournie en détails importants à ne pas oublier est parfois une épreuve de force pour un MD. Voici quelques trucs à avoir en tête, plus importants que le scénario en lui-même selon moi. (...)
Le scénario, aussi bichonné, passionant soit-il, et quel que soit le temps qu'il vous a demandé, n'est qu'un intermédiaire entre vosjoueurset vous, pour donner un support à des interactions ludiques ! C'est l'excuse qui permet le voyage. C'est pourquoi vous devez toujours faire passer en priorité vosjoueurspar rapport à votre scénario (pensez que toute partie du scénario non-jouée est recyclable) : je vais essayer de faire le tour de ce qu'il faut faire et ne pas faire, d'après mon expérience (et mes connaissances en psychologie, puisque c'est ce que je fais en dehors du jdr ;) ). Le choix desjoueurs: Choisissez de jouer avec desjoueursqui s'entendent, bien évidemment. Ils doivent être créatifs et ponctuels. Eviter les psycho-rigides et les grands introvertis. En cas de nombreuxjoueurs, déléguez l'application de certaines règles à desjoueursexpérimentés : l'un peut s'occuper de récolter tous les jets d'initiative et d'appeler les tours de rôle. Lesjoueursles plus expérimentés peuvent même (s'ils le souhaitent) jouer certains PNJ alliés de type 'suivants'. Faites confiance à vosjoueursexpérimentés : ils ne se considèrent peut-etre pas comme desjoueursnormaux, les 'responsabiliser' est un avantage notoire. Les petits tracas à éviter : Evitez les intrus (présence de non-joueurs) car ils perturbent le trip des autres en les empêchant de se lâcher pleinement : l'intrus pourrait ne pas comprendre, il y a peur du jugement extérieur. prévoir les vivres (type cuisine rapide) AVANT la partie : la pause repas peut s'éterniser, surtout s'il faut aller au supermarché, lesjoueursauront alors plus de mal à raccrocher après manger, et ca fait du temps perdu. Observez Il est important de ne pas rester le nez derrière son écran(s) de jeu, aveugle aux signaux que vous envoient vosjoueurs: certains décrochent, d'autres se sentent lésés par le scénario, s'ennuient, ne participe plus. Lassitude pendant un combat :si plusieursjoueurssemblent lassés, faites fuir les ennemis. Lassitude pendant une recherche d'indices :si lesjoueursn'arrivent pas à s'en sortir dans le scénario, faites un brainstorming innocent de leurs hypothèses (faites semblant d'être intéressés, et éviter de leur donner de fausses pistes). N'hésitez pas à ajouter de gros indices dans ce cas : rien de pire que de ne pas trouver quand on doit trouver. Ennui :un petit combat, un test d'intelligence mystérieux (sans raison), un signe paranormal mystérieux, peut intriguer vosjoueurs. bouderie ou mauvaise volonté : vous avez peut etre mal géré un conflit (cf gestion des conflits), une compensation immotivée peut sortir la situation de l'impasse. (...)
cas particulier du détail pas entendu qui fait 'foirer' le scénario : inventez un truc vraiment idiot, très gros, très grillé. Plus c'est gros, plus ça passe, plus lesjoueursplaisantent et vous taquinent sur cela. Que du bonheur ! ('tu as effectivement mis ton masque un gaz, mais tu t'aperçois rapidement qu'un rat s'y est logé : en plus d'avoir l'air stupide avec ton rat qui dépasse du masque, tu ne peux plus respirer et il a du grignoter le filtre'). Entre deuxjoueurs:le pire. La seule solution plausible est de lier leur destin : coincez les tous les 2 dans un même guet-a-pens, une petite cellule ou menotez-les, liez les magiquement... Les rôles : Pendant le jeu, certainsjoueursse révèlent des personnalités différentes en tant quejoueursqu'en tant qu'ami. Apprenez à les identifier rapidement pour en tirer profit. Voici des archétypes fréquents : le leader : l'un desjoueurspeut s'avérer très directif. Si les autresjoueurssemblent bien vivre cela, profitez-en pour vous tourner vers cette personne, quand le scénario s'enlise dans la durée ou quand lesjoueurss'éparpillent. Demandez-lui alors ce que le groupe fait sans concerter les autres (sauf si l'action risque d'enliser encore plus, dans ce cas, concertez). Si le leader n'est pas très 'reconnu' (plusieurs leaders), demandez au groupe d'en élire un officiellement. (...)
ATTENTION : si c'est trop fréquent et que ça n'amène pas de concrétisation DANS le jeu, cela peut être le signe que : votre scénario a trop de contraintes : lesjoueursaimeraient triper DANS le jeu, mais ils le font en dehors, comme une soupape, car la multiplication des contraintes impose un effort cognitif trop grand (sur les consequences des actions par exemple). (...)
Changer complètement votre façon de fabriquer vos scénarios la prochaine fois. Il vaut mieux amener lesjoueursà prendre des risques d'eux-mêmes pour un gain que leur imposer des risques sans gain (pour leur survie par exemple, comme dans une prise d'otage). (...)
Vous êtes un peu prisonnier du monde et du scénario que vous avez créé : vous risquez d'entrer rapidement en conflit avec vosjoueurs. Partez plutôt du principe qu'une action qui fait rire est une réussite pour le jeu (mais pas forcément pour le scénario) et que cela doit etre récompensé DANS le jeu. Je conseille ceci : rappelez souvent à vosjoueursque vous aimez et que vous récompenserez les actions 'fun' ou spectaculaires. Si l'action est amusante mais que vous ne voyez pas comment la rendre possible sans sanctionner le joueur, sanctionnez-le mais criez 'action d'éclat' ou 'bonus d'XP ! (...)
l'extraverti exclusif :monopolise le temps de parole au détriment des autres. Si vous le laissez faire, lesjoueursvous en voudront à vous. Si vous le sanctionnez, il risque de pourrir la partie pour se venger, en ronchonnant. Essayez de lui expliquer que d'autresjoueursveulent participer. Si ça ne marche pas, éviter de jouer avec ce type dejoueurs. l'introverti : ne l'oubliez pas ;), montrez lui que vous avez bien vu qu'il était là, en le différenciant des autres : faites lui passer des messages secrets pour lui donner un rôle prépondérant dans le scénario, l'impliquer. La gestion desjoueurs16 juin 2006 12:42, par Blade. Juste pour donner une précision au niveau des introvertis. Il faut déjà faire la distinction : Il y a ceux qui aimeraient participer mais qui se sentent empêchés par les autres (parce qu'ils n'osent pas s'affirmer par exemple) et ceux qui aiment ne pas trop s'investir. (...)
Pour les autres, ne vous affolez pas s'ils n'agissent pas beaucoup. Ca ne signifie pas du tout qu'ils n'apprécient pas la partie. Certainsjoueurss'amusent beaucoup comme ça. Il faut juste penser de temps en temps à leur faire jouer des scènes où leur personnage est seul, en demandant aux autres de ne pas trop s'exprimer. (...)
C'est grisant au début mais au bout d'un moment ça risque de mettre mal à l'aise et on revient à la vitesse normale. La gestion desjoueurs4 octobre 2006 20:24, par Globô. l'extraverti exclusif :monopolise le temps de parole au détriment des autres. Si vous le laissez faire, lesjoueursvous en voudront à vous. Si vous le sanctionnez, il risque de pourrir la partie pour se venger, en ronchonnant. Essayez de lui expliquer que d'autresjoueursveulent participer. Si ça ne marche pas, éviter de jouer avec ce type dejoueurs. Je trouve ce constat d'échec un peu démotivant pour les MJs et pour ce Type de joueur. En tant que MJ je ne trouve rien de mal à ce qu'un joueur s'implique complètement dans le jeu, même si au passage il oublie un peu les autres. (...)