Campagne Etoile Rouge - Chapitre I : Rivages Lointains
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Contient : gardes (9)(...) Les options pour embarquer à bord étant nombreuses, je me bornerais à décrire la façon dont est gardé le navire : le port est relativement milicé, et, sur le ponton, devant le bateau, sont postés en permanence deuxgardes. De même sur le pont supérieur, sixgardessont répartis à intervalle régulier. Ils sont relativement peu alertes (qui irait attaquer un tel navire dans le port ?) et ont une compétence de repérage de 40 %. (...)
Le navire est illuminé par des torches qui créent une zone de visibilité jusqu'à 10 mètres autour du navire. Lesgardessont relevés toutes les 4 heures à partir de 16 h. Lors de la relève, ils se rejoignent à l'avant du navire pour discuter une vingtaine de secondes (il est alors possible d'en profi ter pour pénétrer discrètement). (...)
Les joueurs peuvent essayer de passer en fi nesse, mais aussi de rentrer dans le tas. Il arrive alors tous les 3 rounds une dizaine degardes(puis quatre par round à partir du sixième round). Il reste alors aux joueurs à les tenir en respect et à persuader les matelots de faire démarrer le navire (10 rounds). (...)
Bref, il se peut qu'un plan soigneusement préparé tourne au cauchemar. Au petit matin, vers 8 h, embarquent le Stilfari Ovar Markyn, 20gardeset la quinzaine de matelots restants. Le navire quitte le port vers 9 h du matin... Dans le navire : La traversée dure une semaine. (...)
). S'ensuivra une belle bataille à bord, entre des Fusionnés qui se battront pour leur survie et desgardesqui chercheront à s'équiper le plus vite possible des fusils enfermés dans l'armurerie... Les matelots, eux, resteront neutres à moins qu'on ne les agresse, et se rallieront aux vainqueurs. (...)
Si les joueurs fouillent le navire, ils peuvent trouver : -A l'armurerie : 20 fusils à dispersion (si lesgardesne les ont pas pris...) et des munitions. -Dans les quartiers du Stilfari : 1000 dîmes et une plaque de quartz (vide) dans un coffre à forcer (armure : 30 ; PV : 40) ou à ouvrir avec un code que seul connaît le Stilfari. (...)
Seul un matelot peut les traduire : ils vont être abordés pour inspection... Table des Rencontres : Pont Jour Nuit Type de rencontre Cas particulierGarde Matelot Supérieur 80% 70% 01-80 81-00 InteEquipage 60% 60% 01-30 31-00 Chaufferies: 6 matelots présents en permanence Cales 10% 10% 01-20 21-00 Geôles : Un garde présent en permanence Quelques instants plus tard, le cuirassé fait mettre une chaloupe à la mer. Un offi cier accompagné de sixgardes(cotte de mailles, espadon) monte à bord du navire des PJs alors que le Béhémoth s'immobilise à une cinquantaine de mètres. (...)
A partir de cet instant, tout est possible : Les joueurs peuvent tenter de bluffer les Vaerelliens, fuir avec le navire, attaquer le cuirassé (suicidaire : compter sur la présence de trois Stilfari'n, d'une dizaine d'élus et de 80gardes), etc... Au fi nal, les membres d'équipage du Béhémoth comprendront vite que le navire est aux mains d'intrus et feront feu à coups de canons à fl uide... Les joueurs présents à bord ont 20% de chance d'être touchés tous les trois rounds et d'encaisser des dommages de type K (RU déterminé par 1D10). (...)L'île de Domm : Premier mois de l'Automne 1052, un mois de la Tristesse. Cela fait maintenant un mois que les Fusionnés sont avec les rebelles, qu'ils ont aidés à s'installer dans ce petit coin de paradis depuis appelé Taanahyl, soit « refuge » en Vaerellien. Un semblant de société s'est organisé, et les PJs prennent une part active à la petite vie de la communauté. Celle-ci compte approximativement 1500 survivants de ce qu'il est maintenant convenu d'appeler « l'Exode ». Un ...