Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : armes (18), armés (2)(...) Ayant hérité les traits Sarcosans de sa mère, il sut très vite qu'il ne pourrait jamais rivaliser dans le domaine desarmesface à ses frères, grands, forts, à l'image du vrai guerrier Dorn. Il se pencha alors sur une autre façon de gagner le trône, en usant des secrets de la cour de son père et jouant d'intrigues, se pliant à toutes les bassesses, y compris l'assassinat. (...)
Ayant hérité les traits Sarcosans de sa mère, il sut très vite qu'il ne pourrait jamais rivaliser dans le domaine desarmesface à ses frères, grands, forts, à l'image du vrai guerrier Dorn. Il se pencha alors sur une autre façon de gagner le trône, en usant des secrets de la cour de son père et jouant d'intrigues, se pliant à toutes les bassesses, y compris l'assassinat. (...)
A l'age de 16ans, ils quittent leurs attributions et sont engagés dans la garde nordique, afin de protéger le fort Esben. Cette garde d'élite est la seule autorisée à porter desarmesen présence du prince. Ces gardes sont envoyés dans toute la province afin de servir d'émissaires et d'espions. (...)
CA: (Dex -3 Classe +8) 15 Compétences: Art de la magie +12, Concentration +5, Connaissance des Mystères +14, Connaissance de l'Ombre +9, Connaissance des Esprits +9, Diplomatie +10, Dressage +7, Premiers secours +14, Psychologie +6, Profession copiste +5 Langue : Erenien, Langue Noire, Langue Infernale Dons: Maniement famille d'armesbâton, lame légères, chaînes, fouet. Port des armures tous type et maniement du bouclier hors pavois. (...)
CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes,armesde jet, port des armures légères et intermédiaires. Combat à deuxarmes, Loup de mer, Redoutable réputation +2, Esprit d'équipage +1, 1x/Jr Capacités spéciales : Attaque sournoise +3D6, Recherche de pièges, Esquive totale, Esquive instinctive, Sens des pièges +2 Particularités : Erénien incluse dans le profil. Att : Epée bâtarde +9+4 Dommages D10+2 - critique 19-20 Equipement : armure d'écaille, épée bâtarde, coutelas Tactique : Arjan est un homme suffisamment prudent et expérimenté pour mettre de la distance entre lui et la mort. (...)
4 Ok, les PJs ont gonflés une patrouille gobelin, ils sont D3 HdA2 par PJ et sont complètement ivres... 5 Les personnages se font remarquer, le prochain test de renseignement augmente de +5 6 L'un des personnages se fait détrousser tandis que D3 gobelins HdA2 par PJ décident de leur péter la tronche ! Gobelin (gobelinoïde P). Hommes d'armes2 FP ½ (¼ en état d'ivresse) All NM For 11 Con 12 Dex 13 Int 10 Sag 9 Cha 6. Pc (2D8+2) 15 Pb 12. (...)
CA: (Dex +2 Classe +3/Rage -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Téphra 7, Déplacement silencieux 5, Détection 4, Discrétion 5, Intimidation 5, Escalade 6/8, Natation 7/9, Perception auditive 6, Survie 9 Langue : patois nordique. Dons: Discret, Vigilance, port des armure légère et intermédiaire, maniement desarmesrudimentaires, bâton, lance, masse et massue, du bouclier. Capacités spéciales : Déplacement accéléré, Rage 1x/Jr - 7 rounds, Illettrisme. (...)
Codie assiste a l'arrivée des légats du conclave et leur assigne accompagné du Camérier du Prince Vildar - Thorsten - différents endroits ou loger avec leur domesticité et leur hommes d'armes. La ville est en effervescence, un tel événement mobilise les forces de chacun et l'attention de tous, les contrôles sont réguliers. (...)
Il sera toutefois capturé à la sortie de Port Esben par la Garde Nordique - sur dénonciation anonyme d'un homme de Tancred - et balancera Codie pour survivre. Reste désormais l'amulette, les PJs s'enfonceront sans doute avec Codie et quelques hommes d'armes35(x1,5 par PJ) dans la nécropole. Elle est bien entretenue, austère, parsemée de colonne de marbre, d'ombres et de caveaux. (...)
Il montre sa trouvaille aux PJs et soudain se met à glousser d'un rire mauvais. Il n'a qu'une phrase « Merci pour tout, votre mort scellera ce complot ». Les hommes d'armesde Codie se lanceront à l'attaque tandis que lui prendra la fuite. En sortant il actionnera un levier qui refermera une lourde porte de métal bloquant l'unique passage vers la sortie. (...)
Une fois éliminé il faudra trouver un moyen de sortir de la nécropole (Test de Fouille DD25 pour trouver un passage secret menant sous le parvis du temple), il faut encore réussir à l'ouvrir (Test de Force DD30). 35 Pour les valeurs des hommes d'armesreportez vous au GdM 3.5 p118 caractéristiques du guerrier 3. Epilogue. Codie se précipite pour entrer de force dans le conclave, sur de lui et de son amulette. (...)
La population ne semble pas autrement apeurée, elle ne vient pas plus à ses offices qu'auparavant. Les orques maintiennent un contrôle strict des villageois. La nuit certains sontarméspour seconder les orques dans leurs tours de garde. On ne compte pas à ce jour d'effusion de sang due à cette mesure. (...)
Heureusement pour tout le monde le nombre de ces gargouilles n'est pas de plus d'une vingtaine, du coup elles chassent rarement des groupes importants,armésou dans des configurations qui leurs sont défavorables. Les gargouilles sont sous le joug mental de l'organisation. (...)
Si les PJs tentent de lui dissimuler la vérité (test de bluff DD20) et qu'elle s'en aperçoit elle les fait passer par lesarmes, d'ailleurs il en va de même s'ils tentent la moindre action offensive. Une fois au courant de la raison de leur venue, du rapport de Lackdan et l'homme au rat, elle à un haussement d'épaule et un sourire mauvais. (...)
Un autre personnage d'importance peut être accessible dans la forteresse, il s'agit de Nagruk (Orque NM, Mar 6 G 4 OCom 4), commandant de la légion des Griffes de Fer depuis 20 ans, âgé de 65 ans environ. Il reçoit les PJs dans la salle d'armesou il s'entraîne avec trois orques plus jeunes. Il est torse nu et manie un vardatch dans une main et se sert des éléments de décors. (...)
CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre lesarmesperforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture de Guerre Orque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. [Valeur en armure] Dep 15m PV (8D8+40) 91. (...)
Ce dernier contient 1 objet prévu à l'origine pour les Clans Nordiques lors d'une éventuelle guerre future. Arme de corps à corps à 2 mains Type Attaque Dommages Critique Allonge Notes Fléau d'armesà 2 JS +6 mains C +0 D10 19-20 1m50m Solidité 30 Resistance 30 Portée Charge Prix Malus 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 PortéeEncensoir des Anuhlir de Dale. (...)
Conditions : Race humaine, ethnie nordique, alignement bon. Spécial : nécessite le don maniement d'une famille d'armesFléaux pour être maniée au combat comme une arme. Spécial : Pour utiliser l'encensoir il faut vénérer les anciens esprits nordiques et sacrifier l'équivalent de 8 niveaux de sorts divins ou posséder le don vraie foi. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...