Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : classe (20)(...) Dep 9m/4m50 pas de charge ou course possible. JS Ref +0/-3 Vig +1 Vol -1. Bab +1/ lutte +2/+1. CA: (Classe+2/Dex -3) 12/9 Langue : Langue du commerce +1. Compétences et Dons: Quelques compétences à 3 et 2 talents. (...)
For 10 Con 8 Dex 13 Int 12 Sag 9 Cha 11. Pc (2D4+D6-3) 8 Pb 8. Init +1. Dep 9m JS Ref +3 Vig -1 Vol -1. Bab +2/ lutte +2. CA: (Classe+3, Dex +1) 14 Langue : Langue du commerce +1. Compétences : Détection +5, Discrétion +9, Mouvement silencieux +9, Psychologie +1. (...)
For 4 Con 4 Dex 4 Int 13 Sag 16 Cha 16. Pc (8D8-24) 27 Pb 4. Init -3. Dep 6m JS Ref -1 Vig +4 Vol +9. Bab +5/ lutte +2. CA: (Dex -3Classe+8) 15 Compétences: Art de la magie +12, Concentration +5, Connaissance des Mystères +14, Connaissance de l'Ombre +9, Connaissance des Esprits +9, Diplomatie +10, Dressage +7, Premiers secours +14, Psychologie +6, Profession copiste +5 Langue : Erenien, Langue Noire, Langue Infernale Dons: Maniement famille d'armes bâton, lame légères, chaînes, fouet. (...)
Scoxphasfurfurlith combattra Murchadh et ses troupes le cas échéant. Pour information vous retrouverez les valeurs du Nalfeshnie dans le MdM 3.5 p53-54 et laclassede prestige Fiélon impie dans le Fiend Folio p202-203. Suite à ces quelques notes de bases, quelques pistes peuvent être explorées pour simplifier la tâche du MJ. (...)
(Valeur en armure) For 15 Con 13 Dex 12 Int 12 Sag 10 Cha 15. Pc (6D6+3D8+9) 57 Pb 13. Init +1. Dep 9m/6m JS Ref +9 Vig +4 Vol +3. Bab +7/ lutte +9. CA: (Dex +1Classe+6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7, Connaissance Folklore local Pellurie +6, Connaissance de l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. (...)
Puis dans un second temps, avec de la patience et un test de renseignement complexe17 DD20 (15 si les personnages réussissent un test de Bluff + DéguisementDD15), 16Classedu codex aventureux p66 à 68 17 Reportez vous aux Arcanes Exhumées p81 à 85 pour plus d'informations. (...)
Pc (2D8+2) 15 Pb 12. Init +1/-1. Dep 9m/6m JS Ref +1/-1 Vig +3/+1 Vol -1/-3. Bab +2/ lutte +2/+0. CA: (Dex +1Classe+4/Ivresse -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde, Orque Dons: Vigilance Particularités : Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0 Dommages D6/D6-2 - critique 20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs... Rôle : mauvaise rencontre. (...)
For 6 Con 6 Dex 12 Int 14 Sag 10 Cha 16. Pc (9D6-18) 25 Pb 6. Init +2. Dep 9m Pe 12 JS Ref +5 Vig +1 Vol +6. Bab +6/ lutte +4. CA: (Dex +2Classe+5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive, Connaissance mystères +6, Connaissance Folklore local Eren du Nord +8, Connaissance Noblesse +6, Diplomatie +17, Equitation +6, Premiers secours +6, Psychologie +8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie de guerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. (...)
Elfes (Caransils, Humanoïde de taille M), G4, FP 4. Pc (4D10) 32 Pb 10. Init +2. Dep 6m JS Ref +3 Vig +4 Vol +1. Bab +4/ lutte +5. CA: (Dex +2Classe+7) 19 RD 7/Dons : Combat à 2mains, Arme de prédilection arc, arme de prédilection rapière elfe, Tir à bout portant, Tir de précision. (...)
Pc (2D12+4+8) 23/27 Pb 14/18. Init +1. Dep 12m JS Ref +1 Vig +4 Vol +1/+3. Bab +2/ lutte +4/+6. CA: (Dex +2Classe+3/Rage -2) 15/13 Compétences: Connaissance folklore local Téphra 7, Déplacement silencieux 5, Détection 4, Discrétion 5, Intimidation 5, Escalade 6/8, Natation 7/9, Perception auditive 6, Survie 9 Langue : patois nordique. (...)
For 9 Con 9 Dex 7 Int 15 Sag 13 Cha 14. Pc (8D6-8) 30 Pb 9. Init -2. Dep 9m Pe 10 JS Ref +0 Vig +2 Vol +9. Bab +6/ lutte +5. CA : (Dex -2Classe+4) 12 Compétences : Art de la magie +12, Concentration +12, Connaissance esprits +7, Connaissance mystère +10, Connaissance Noblesse et Royauté +7, Connaissance Ombre +10, Connaissance Folklore local Eren Septentrional +7, Décryptage +7, Diplomatie +4, Fouille +7, Perception auditive +6, Profession conservateur +7, Psychologie +6. (...)
CA: (Dex +1 Naturelle +4 Taille -1) 14 Compétences: Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion +5, Perception auditive +3, Survie 1+/ pistage à l'odeur +4 Dons: Pistage, Arme de prédilection morsure, Discret Particularités : Odorat, vision nocturne, croc en jambe Att : morsure +8 Dommages D8+5 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 20 Tactique : ces loups cherchent à faire un maximum de victimes, ils sont sous contrôle mental. Loup de la meute B, Loup Garou Cf. p 174 du MdM3.5 FP2. Remplacez laclasseHdA par HdP. Tactique : ces lycanthropes n'attaquent que sous forme de loups (pour donner le change), lorsque leur tactique sera éventée il passeront en mode hybride. (...)
Pc (2D8+10D4+48) 82/0 Pb 18. Init +3. Dep 12m JS Ref +7 Vig +11 Vol +4. Bab +6/ lutte +9. CA: (Dex +3Classe+5 Naturelle +4) 22 RD 10/Argent Langue : Dorn Att : x2 griffes +9 Dommages D4+3 et morsure +5 dommages D6+1 et croc en jambe a +1 par un AL sans AO ni riposte - critique 19-20 Tactique : tentera de mourir dignement sans avoir oublier au préalable de transformer un PJ en steak. (...)
5 p184-185 44 Lignée issue du Tome of Sorrows 2 The Shadow Ascendant p31. Pc (10D8-10) 54 Pb 9. Init -2. Dep 9m/6m JS Ref +1 Vig +6 Vol +6. Bab +7/ lutte +8. CA : (Dex -2Classe+9 Armure +2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13, Connaissance des mystères +6, Connaissance de l'Ombre +6, Diplomatie +15, Dressage +15, Equitation +5, Intimidation +13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
For 14 Con 14 Dex 10 Int 8 Sag 13 Cha 13. Pc (5D8+10) 42 Pb 14. Init +0. Dep 9m/6m JS Ref +1 Vig +6 Vol +2. Bab +5/ lutte +7. CA : (Classe+7 Cotte de maille +3 Bouclier +2) 22 RD2/Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. (...)
For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m Pc (1D12+2 /+4) 14/16. Pb 14/18. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Classe+4 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 18/16 RD1/JS Ref +1 Vig +4/+6 Vol -2/+0 Attaque +6/+8 Poing dommages D3+5/+7 non létaux provoquant une AO. (...)
[Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (4D12+8/+16) 46/54. Pb 14/18. Init +1 Bab +4/Lutte +9/+11 CA (Classe+5 Dex +1 Cuir cloutée +2/ rage -2) 19/17 RD1/JS Ref +2 Vig +6/+8 Vol -1/+1 Attaque +9/+11 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 4, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
[Valeur en armure (/rage)] Dep 6m PV (4D12+2D10+12/+24) 66/78. Pb 14/18. Init +1 Bab +6/Lutte +11/+13 CA (Classe+8 Dex +1 Cotte de Maille +3 Bouclier +2/ rage -2) 22/22 RD2/JS Ref +2 Vig +9/+11 Vol +1/+3 Attaque +11+6/+13+8 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 6, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
For 20 Con 14 Dex 10 Int 2 Sag 6 Cha 8. Dep 9m Pc (2D8+4) 17. Init +0 Bab +2/Lutte +7 CA (Cuir cloutée +2 naturelle +2Classe+4) 18 RD1/JS Ref +0 Vig +5/+7 Vol -2 Attaque +7 Poing dommages D3+5 non létaux provoquant une AO. (...)
Pc (12D12) 115. Init +3. Dep 9m. Pe 15/ restant 11 JS Ref +7 Vig +7 Vol +13. Bab +8/ lutte +9. CA : (Dex +3Classe+6 /magique +8) 19/27 Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19, Connaissance des esprits +9, Connaissance exploration souterraine +19, Connaissance géographie +9, Connaissance histoire +19, Connaissance nature +13, Connaissance des mystères +19, Connaissance noblesse et royauté +9, Décryptage +8, Diplomatie +5, Dressage +5, Fouille +6, Profession herboriste +16, Psychologie +6, Survie +11. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...