Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : guerre (28)(...) Bateau à fond plat (rame) 2,25km 22,5km JS Vig DD10 +2 par heure de rame à partir de 1 (Cf. fatigue). Navire de haute mer (voile) 3km 72km Navire deguerre(rames et voile) 3,75km 90km Galère (rames et voile) 6km 144km. 10 Maître du miroir sanglant correspond au quatrième rang des Gardiens d'obsidienne, Cf. (...)
Le district de Port Esben est dirigé par le prince félon Vildar Esben. Un domaine qui semble indemne des ravages de cent années deguerre. Vildar continue de conspirer contre des rivaux réels ou imaginaires, manipulant ses propres enfants et hommes du clan afin de s'assurer qu'aucun ne le défie. (...)
Le port, qui fut autrefois un port important avec ses quais de pierre larges et fonctionnels, n'est plus utilisé que par quelques barques de pêcheurs qui alimentent les marchés locaux. La flotte de Port Esben a depuis longtemps été coulée par les princes Norfall. Seul le navire deguerredu temple de l'Ombre et quelques trières13 venues récemment des cotes méridionales peut donner le change. (...)
Ici assimilés aux navires Miransils du moins dans la forme, on peut penser que ces navires sont construits sur modèle au Promontoire de Baden. Leur usage pourrait s'apparenter à la galère ou au navire deguerrerapide. 14 Karak ou caraque. Ici assimilés aux navires rapides voguant en mer de Kasmael. On peut penser que ces navires sont construits au Promontoire de Baden par un renégat Sarcason. (...)
Le district de Port Esben est dirigé par le prince félon Vildar Esben. Un domaine qui semble indemne des ravages de cent années deguerre. Vildar continue de conspirer contre des rivaux réels ou imaginaires, manipulant ses propres enfants et hommes du clan afin de s'assurer qu'aucun ne le défie. (...)
Le port, qui fut autrefois un port important avec ses quais de pierre larges et fonctionnels, n'est plus utilisé que par quelques barques de pêcheurs qui alimentent les marchés locaux. La flotte de Port Esben a depuis longtemps été coulée par les princes Norfall. Seul le navire deguerredu temple de l'Ombre et quelques trières13 venues récemment des cotes méridionales peut donner le change. (...)
Ici assimilés aux navires Miransils du moins dans la forme, on peut penser que ces navires sont construits sur modèle au Promontoire de Baden. Leur usage pourrait s'apparenter à la galère ou au navire deguerrerapide. 14 Karak ou caraque. Ici assimilés aux navires rapides voguant en mer de Kasmael. On peut penser que ces navires sont construits au Promontoire de Baden par un renégat Sarcason. (...)
Ils s'entraînent près des docks, dans des entrepôts. La plus prestigieuse des compagnies est celle de Hendred. Elle a servi dans laguerrecontre Erethor et certains de ses membres font partie des gardes du corps de légats de la Cabale. (...)
Tous les clans sont restés loyaux au prince, en raison de sa capacité à les avoir protégé des horreurs de laguerre, comme ceux de Davindale, Cale ou Fallport. Le prince Vildar anéantit toutefois tout début d'opposition et tue quiconque oserait affronter ouvertement la maison Esben. (...)
Suivre le navire de Arjan à distance est une solution de facilité mais qui peut porter ses fruits, si les PJs arrivent à convaincre Murchadh de mouiller un navire deguerre, les PJs auront la partie facile. Mais cette solution est la plus complexe à négocier, les navires sont très très rares par ici. (...)
Les filles de Edna sont « plombées » pour la plupart, atteintes de difformités physiques ou des séquelles de la maladie, de la famine, de laguerre, bref une véritable galerie des horreurs...pourtant le vas et viens des hommes est incessant. En effet ici l'amour est dispensé contre trois fois rien. (...)
CA: (Dex +2 Classe +5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive, Connaissance mystères +6, Connaissance Folklore local Eren du Nord +8, Connaissance Noblesse +6, Diplomatie +17, Equitation +6, Premiers secours +6, Psychologie +8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie deguerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS9 Sauvegarde, DD13+NdS enchantement DD15+), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (enchantement, transmutation, abjuration), Talent (Fascination, Suggestion, Suggestion de groupe 6x/Jr), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Très controversés pour ses vues guerrières et extrémistes, partisan du Casus Belli 30 ; c'est-à-dire de la provocation à laguerre, au conflit par tous les moyens possibles. 27 Oratores, ceux qui prient ; Bellatores, ceux qui combattent et Laboratores, ceux qui travaillent. 28 Propagation de la foi. 29 Sacrée Congrégation des rites. 30 Cause deguerre. Le vestararius Codie, est un jeune légat de la faction des gardiens d'obsidienne. Sur de lui en présence des membres du conclave, soigné (presque à l'élégance), fait preuve d'une grande amabilité et d'un savoir-vivre proche de la servilité. (...)
Aucun de ceux qui vont mourir par leur sacerdoce apostolique (Le sacerdoce apostolique est la mission qu'ils se sont fixés, comprendre par la leur credo, donc si ces derniers doivent mourir par ce biais, on peut en tirer quelques hypothèses. Huw Ulderico est lié à laguerre, Tyriq au travail, l'administration des biens et le bon déroulement des pratiques, Slavko Gerd quant à lui est relié à l'art de l'éloquence, de la persuasion. (...)
Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie deguerre, Maniement arme exotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté de fer, Talent psychologue. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS8 Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre de connaissance), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Fort de 200 âmes dont 80% travaille au bois pour abattre les quantités toujours plus grande que nécessite l'effort deguerre, dont 99% ne sait ni lire ni compter, dont 100% vit sous le joug des 50 orques en poste dans la région. (...)
Riismark est un bourg de grande taille et compte prêt de 8000 âmes dont les ¾ sont humaines et le reste orques. C'est un lieu de passage pour les armées du nord et un lieu servant l'effort deguerre. Bien que moins doté que les Monts d'aciers, d'importantes mines, forges accomplissent un rôle essentiel dans l'approvisionnement des troupes. (...)
Les forteresses alentours ne sont plus que ruines ou bastions orques. Le district est dirigé par Nagruk un seigneur deguerrede la tribu de la Griffe de Fer, il y a environ 80000 orques dans le district. Ces derniers sont divisés en plusieurs tribus mineures qui coexistent violemment, chacune d'entres elles cherchant à prendre le dessus sur l'autre. (...)
Elle reçoit les personnages sous bonne garde - pas moins de 10 orques pour chaque PJ - le tout dans une salle immense ou ils ne pourront pas l'approcher à moins de 10m (Test connaissance de laguerreDD10, elle cherche à se protéger, psychologie DD25 bien que sa voix ne trahisse rien, une certaine angoisse peu se lire dans ses yeux). (...)
JS Ref +11/6 Vig +10/4 Vol +8/2. Bab +12/+3/ -. CA: (Dex +2 Naturelle +1) 13 Dons: Efficacité des sorts accrue, Magie deguerre, Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer/ Attaque en finesse, Vigilance Particularités : Sorts (NdLdS4 Sauvegarde, DD11+NdS), Décharge mentale (à volonté, cône de 18mde long, JS VolDD17 ou étourdi 3D4 rounds), Distraction (tout créature dans l'espace de la meute doit réussir un JS Vig DD18 ou être nauséeuse pour le round), esprit de meute, fusion des nuées, résistance au froid (10), régénération de nuée, télépathie 24m, vision dans le noir 18m, vision nocturne/ ½ dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne, distraction (JS Vig DD12, nauséeux), maladie (à chaque dommages au Pb le personnage doit faire un JS Vig DD12, fièvre des marais, D3 jours d'incubation, D3de Con et Dex). (...)
Si les PJs sont malins, ils effectueront une reconnaissance avant de faire quelque plan que ce soit (Test de connaissance de laguerreDD20 pour estimer les troupes et DD30 pour comprendre le schéma global de la cohorte, sinon il sera effectué par déduction suite aux infos dispensées). (...)
Arme de prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie deguerreLignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10 Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu et Froid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier, cheval léger. (...)
CA : (Classe +7 Cotte de maille +3 Bouclier +2) 22 RD2/Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. Arme de prédilection épée longue et spé martiale épée longue, vigilant, magie deguerre. Capacités spéciales : Dépendance au temple, Maniement de la magie, Pouvoir des domaines mal et mort, Châtiment des fées 4x/Jr Att+1 Dommages +5, Aura fantôme 4x/Jr durée 4 rounds RD2/magie Sorts connus : NdLdS 5, JS DD11+NdS. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Monture deGuerreOrque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. (...)
Comme jadis, sans division, sans désunion, mais à l'inverse, Durant les cents ans de combat à venir, plus unis que jamais. Combien seront les nordiques lors de cetteguerred'après la prophétie ? Un cadran portant des chiffres permet de taper la bonne réponse. L'énigme est basée en partie sur des homophones ou encore sur des associations phonétiques ou de l'ordre du jeu de mots. (...)
Au centre se trouve un piédestal couvert de runes nordiques (elles racontent ce que contient le coffre et l'histoire de chaque objet) sur lequel repose un coffre (Crochetage DD30) pesant 60 Kg. Ce dernier contient 1 objet prévu à l'origine pour les Clans Nordiques lors d'une éventuelleguerrefuture. Arme de corps à corps à 2 mains Type Attaque Dommages Critique Allonge Notes Fléau d'armes à 2 JS +6 mains C +0 D10 19-20 1m50m Solidité 30 Resistance 30 Portée Charge Prix Malus 0 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 PortéeEncensoir des Anuhlir de Dale. (...)
Langue : Ancienne langue nordique...totalement incompréhensible pour les PJs et télépathie sur 30m. Dons : Education, Talent d'arcaniste de prédilection maître de la nature +3x/Jr, Magie deguerre, Herboriste, Détection des berceaux de pouvoir, Amélioration des créatures convoquées. Particularités : traits des morts-vivants, intercession 5x/Jr, impuissance à la lumière du jour. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...