Hatelord est revenue
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Contient : arme (44)(...) ... Maintenant, le nom de cette épée est dans toutes les conversations, certains affirment même l'avoir vue à la tête de troupes Thunks, rasant et pillant un village Piorad. Pourtant l'arme-dieu (mythique dans tout le grand Nord et sacrée pour les Thunks) est insaisissable et les Piorads s'avèrent inaptes à écraser des ennemis qu'ils ne peuvent même pas approcher. (...)
Et comme de juste, ces porteurs vont se retrouver au coeur de la tempête... De l'importance majeure d'un premier porteur (toute l'histoire...) : Kwartzil est le nom d'une rapière d'obsidienne, et si elle a fait parler d'elle il y a environ 400 ans, depuis plus rien... Et pour cause... cettearmevient de passer l'intégralité de cette période enchâssée dans la glace. De plus, se faire remarquer n'est pas dans son caractère car elle est victime d'une limitation : désir de réputation atrophié. Mais revenons sur le passé de cettearme: une nuit de pleine lune, l'âme d'un « dieu « s'est incarnée dans la rapière d'un jeune Hysnaton, spadassin aventurier de la ville Batranobanne de Durville. (...)
Elle commença à se remémorer les aventures qu'elle venait de vivre, nostalgie de cet être à jamais disparu... Enfi n, la glace fondit et la clarté du jour se refléta à nouveau sur la garde de Kwarzill. Quelques mois après l'armefut découverte par une enfant Thunk, mais elle n'osa pas la toucher, préférant aller chercher son père au village tout proche... L'armeaux crânes luisants fut sortie de la glace, en même temps d'ailleurs que la main de Yagarh, qui la serrait encore. Son nouveau porteur, un flocon de sang, guerrier d'élite Thunk, devint son nouveau confi dent (son deuxième en 400 ans). Mais, après une semaine de vie en commun, l'armecompris que ses seules aventures chez les Thunks se résumeraient à petites escarmouches sur les flancs du Monticule. (...)
Elle sombra dans la mélancolie et se tourna petit à petit vers son passé, son glorieux passé avec Yagarh... Un plan commença à se former en son esprit, un plan qui allait lui permettre de revivre de grandes aventures, sans que personne ne se doute de son rôle... De plus, si tout se passait selon ses désirs, Yagarh, son grand amour serait à nouveau son porteur... L'idée de ce plan lui vint suite à la découverte d'une importante flaque de magie, dans la caverne d'un monstre local (et qui fait l'objet de nombreuses légendes locales). Prenant le contrôle de son porteur Thunk, l'armese mit alors à la recherche du corps momifié de l'Hysnaton et le sorti de sa gangue pluricentenaire. (...)
Puis, profitant d'une absence du maïgnal géant (le monstre), elle fi t revenir à la vie son ancien porteur (car elle possède le pouvoir d'invocation des morts-vivants), la magie régnant dans la caverne stabilisa l'état de celui qui fut Yagarh, permettant au corps de rester dans le monde des vivants (malheureusement sans l'esprit ni l'âme de l'hysnaton). Ensuite, l'armechangea de porteur, tua le Thunk, puis s'installa dans la caverne. Et maintenant, grâce à de nouveaux alliés (le monstre et d'autres animaux morts-vivants), Kwartzil sème la terreur dans la région, manipulant le corps de son porteur mort vivant, à la façon d'un immonde marionnettiste. Ses premières cibles furent Piorads (un Thunk l'ayant sortie de terre) et sans le vouloir l'armefi t renaître un mythe : celui d'Hatelord et d'Akianaus (les héros de la cause Thunk, voir page 32 du livret Flocons de sang ). (...)
En effet, une tribu du Monticule, dirigée par un descendant du jeune Thunk, s'est soulevée (sur les conseils d'une autrearme-dieu : Flatskïn). Alors Kwartzil, qui souffre d'un désir de réputation atrophié, a laissé courir la rumeur, se contentant d'accumuler du butin et de semer la destruction aux alentours (ses autres désirs sont loin d'être négatifs). (...)
Si cela ne suffi t pas, il lui faudra affronter un vétéran Thunk en combat rituel (sans bénéficier des pouvoirs de sonarme) et c'est seulement s'il parvient à le tuer que le Piorad sera laissé tranquille, son Chagar par contre sera servi au repas du soir (dommage...). Si les thunks parviennent à tuer le(s) Piorad(s), sonarmesera remise à un guerrier Thunk, non-flocon de sang (car les armes dieux sont généralement inutiles pour le combat à distance). (...)
Là, ils peuvent rencontrer le chef : Shünalu, descendant direct d'Akianaus, ce guerrier est porteur d'unearme-dieu majeure : une dague nommée Flatskïn (qui est plus à l'aise dans une intrigue au palais de Pôle que dans les terres du Nord). Petitearme, grandes idées (une partie de l'intrigue se dévoile ?). Flatskïn est à l'origine du soulèvement de la tribu et par suite du soulèvement de tout le Monticule. (...)
Mais, c'est aussi elle qui à fait courir la rumeur du retour d'Hatelord, car si cette dague possède peu de pouvoirs de combat, elle est très forte pour la manipulation mentale. L'arrivée des P.Js et de leurarmeva la gêner, mais elle forme rapidement un plan et décide de les rallier à sa cause. A partir du moment où le deuxième village Piorad fut rasé, elle a annoncé à la tribu qu'Hatelord lui avait parlé, que cettearmeétait l'origine des destructions et qu'elle était dans les mains d'un chef Thunk d'une autre tribu. Les fi ls d'Akianaus, déçus du fait que l'armen'ait pas choisi leur village pour faire son retour, ont été convaincus quand Flatskïn leur a expliqué que lorsque les Piorads auront été chassés, les Thunks ne feront plus qu'une seule tribu et que donc, Hatelord leur reviendrait. Avec un peu de baratin et le concours involontaire de Kwartzil, la tribu s'est peu à peu emparée de cette idée et s'est lancée en croisade. (...)
La dague va donc essayer de s'en faire des alliés, au début, elle affirmera parler au nom d'Hatelord. Mais de bonnes questions peuvent lui faire admettre qu'elle ne croit pas au retour de cettearmeet qu'elle ne la connaît même pas. Par exemple, unearmedes P.J. qui a déjà rencontré Hatelord et qui sait qu'elle est en os avec un pouvoir limité par une automutilation peut amener Flatskïn à faire un lapsus (mais l'armen'aura cette idée que si les joueurs pensent déjà qu'il y a anguille sous roche et que Flatskïn les baratine). Normalement les armes vont refuser l'offre d'alliance (mais ne sait-on jamais ?), elles ont alors intérêt à agir avec diplomatie car la tribu est complètement fanatisée et des révélations maladroites peuvent se retourner contre les héros. (...)
Il faudra alors extrapoler et conduire la rébellion des Thunks... Laisser les joueurs jouer aux petits généraux, puis leur faire rencontrer les troupes d'élites Piorads et exterminer les Thunks, ce qui met fi n à la rébellion et au scénario (si les personnages ont choisis cette option, il devient évident qu'ils seront considérés comme des ennemis des Piorads et pourchassés dans tout le Grand Nord : vous connaissez la Pioradjugend ?). Si on interroge Flatskïn (ou son porteur) sur le monstre du col ou sur une autrearmetrouvée dans la région (avec un pouvoir de vieillissement ou de décrépitude s'ils ont correctement interprété ce qu'ils ont déjà observé), Shünalu indiquera aux joueurs le village d'Andoglü. (...)
Il se trouve après le col des tempêtes et d'après ce que les Thunks savent, c'est là qu'ils auront le plus de renseignements sur le monstre du col (il est juste à coté de la tanière du monstre) ainsi que sur unearme-dieu trouvée là-bas, il y a quelque temps (ce genre de choses se sait assez vite). Quand la nouvelle du massacre de Shaniët est connue, cela est interprété comme un raid de vengeance Piorad, les guerriers de la tribu seront très énervés et près à partir raser Sternièson. (...)
Surtout quand ce combat se passe sur un pont de glace au-dessus d'une crevasse et il y en a tant dans le secteur... Remarque 2 : si les armes ont un porteur Piorad chez les Thunks, celui-ci est donc rapidement et définitivement transformé en pelote d'épingles ; l'armeest ensuite prise par un Thunk, qui peu de temps après, sur les conseils de l'armese joint au groupe des P.Js... Ensuite, le couple s'il retourne en pays Piorad peut-être très mal accepté et attaqué (en gros 1 fois par jour), soit par un guerrier simple, soit par un porteur... Et si le Thunk meurt, le nouveau porteur sera Piorad et ainsi de suite... Cruel ? (...)
De cette visite, les personnages (et les joueurs) peuvent comprendre que les massacres ne sont causés ni par les Thunks, ni par les Piorads, mais qu'il y a bien unearmeindépendante en action. On peut aussi déduire que cettearmepossède le pouvoir de vieillissement (ou de décrépitude) et que le monstre du col ainsi que d'autres animaux combattent avec elle (ou son porteur). De plus, une remarque peut être faite par Hans (ou un autre guide) qui sait qu'il est rare que des animaux carnassiers perdent des dents et autant de poils (en hiver) et que cela n'est pas naturel. (...)
De plus, ils aperçoivent Yagarh, le porteur de Kwartzil... Bref, ceci est un petit échauffement avant le combat fi nal et cela leur laisse présager que l'armequi est derrière tout cela est assez puissante pour leur causer quelques problèmes. Remarque : si la description du village de Beïvaé est assez sommaire, c'est que les P. (...)
L'ambiance est tranquille, le village est replié sur lui-même, comme d'ailleurs à chaque hiver. L'arrivée des P.Js est considérée comme un événement en soit, on ne voit pas souvent d'arme-dieu et la dernière, certains s'en serait passés... Ils seront donc facilement hébergés et l'hospitalité Thunk sera enfin mise en valeur. (...)
Aux questions des nouveaux arrivants, les Thunks, vont répondre d'autant plus volontiers qu'ils viennent d'apprendre que le hameau en contrebas vient d'être attaqué durant la nuit. On peut donc vite apprendre qu'unearme-dieu à été découverte par un enfant du village (Minouït), qu'elle a été confi ée à un de leur guerrier mais que celui-ci a disparu peu de temps après. (...)
Minouït est une petite Thunk de 6 ans, on l'a nommée ainsi en souvenir de la légendaire Hysnaton, et comme elle, la fillette adore se promener, dans l'espoir de découvrir des choses... Un jour, elle a trouvé l'armedieu, « ...encore dans la main d'un elfe aux grands yeux blancs qui dormait dans la glace, l'armem'a fait un peu peur et je suis allée chercher les guerriers au village. Ils ont sortis l'armeen cassant la main de l'elfe et ensuite ils ont donné l'armeà Konouït, le meilleur guerrier du village, un grand archer. Mais il est parti et l'armeaux crânes qui danse est partie avec lui et ce n'est pas si mal, même si Gennian, la femme actuelle de Konouït elle est triste...». Gennian est une femme Thunk de 25 ans, elle est enceinte de son troisième enfant et est triste car il ne verra sans doute jamais son père. Pour elle, il est encore vivant, mais parti vivre de grandes aventures dans les pays chauds. A propos de l'arme, elle peut dire qu'il s'agit d'une épée noire avec des crânes qui danse sur sa lame et des toiles d'araignées magiques qui sont fi xées à la base. (...)
Kénial est le chef du village, ancien guerrier d'élite, il a le visage orné de nombreuses cicatrices rituelles ou de combat. C'est lui qui peut donner de nombreux détails inédits sur l'arme: elle s'appelle Kwartzil et se surnomme la reine de la nuit, elle peut calmer un chagar ou frapper comme un éclair. (...)
Sur une face, la rapière (car s'en est une) a de nombreux crânes et des animaux qui dansent, sur l'autre elle a un ciel étoilé (aux joueurs de reconnaître les pouvoirs décrits : surtout la limitation). Kénial soupçonne que l'armeest à l'origine des divers massacres dans la vallée, il peut guider les héros à l'endroit où l'armeà été trouvée, tout en sachant que le cadavre de l'Hysnaton n'y est plus. Enfin, c'est lui qui peut guider les P. (...)
Il pourra alors, au terme de sa transe, émettre une courte prophétie, annonçant que : « La maudite qui mélange la vie et la mort sait que sa place n'est plus parmi les vivants et Raz sera son principal juge «. Aux joueurs de savoir que Raz est le nom du soleil et que dans la description de l'armefaite par Kénial le ciel étoilé correspond à la limitation : Fonctionnement limité le jour et que cela peut permettre de la vaincre plus facilement. (...)
Mais si les héros arrivent à la caverne de jour, leur victoire sera beaucoup plus facile : à eux de reconnaître une des limitations de l'arme, et/ou de bénéficier de la prophétie de Shudek. Le combat final a lieu dans la caverne, l'armemanoeuvrant son porteur mort-vivant comme un immonde pantin. Elle utilisera tous ses pouvoirs, y compris celui d'invocation : 5 yeux de braises armés de hache de combat sortiront de terre. Au fond de la grotte, on trouve le butin de l'arme: fourrures, or, bijoux, armes etc... pour une valeur de 30000 pièces d'or en tout. Quand l'Hysnaton est tué, il est conseillé aux porteurs de se débarrasser de l'armequi est tout sauf saine d'esprit, le plus simple est de la remettre dans la glace en espérant qu'elle y reste pour un bon bout de temps... Enfin, c'est toujours agréable de se faire des ennemis récurrents non ? Pour terminer le scénario, les porteurs n'ont alors qu'à décider du sort qu'ils réservent aux fils d'Akianaus (après tout, ils savent où est leur repère), puis à rentrer faire leur rapport aux chefs de Byrd et toucher leur prime de 10 000... Hatelord n'est pas revenue... Tant pis : retour à la case départ, ne touchez pas les 75 000 klidors. (...)
Il y a 800 ans, Akianaus, Thunk porteur de l'épée Hatelord, devint une légende ; un héros pour son peuple. Cettearmeest très violente et souffre de racisme envers les Piorads. Dans les mains d'Akianaus, elle put assouvir ces deux désirs et leur courte équipée sauvage entra dans l'Histoire. (...)
- Flatskïn : Dague de 200 points avec des pouvoirs comme Commandement +30%, Tactique incontrôlée... Shünalu : porteur Thunk classique en cotte de mailles avec sabre et dague magique. Mais normalement comme il est protégé par de nombreux gardes Thunks et qu'il sait que sonarmene vaut pas grand chose au combat au corps à corps, les P.Js ont peu de chance de se battre directement avec lui. (...)Ce scénario donne lieu à un petit voyage dans le Nord du continent, il mêle aventure et enquête pour des personnages et des joueurs assez expérimentés (Supplément Flocons de sang obligatoire). Si le scénario est bien orchestré par le MJ, les joueurs doivent s'attendre à perdre quelques porteurs... 1 ou 2 chacun voir plus s'ils se débrouillent mal... De même, le maître du jeu ne doit pas aider les joueurs lors de la progression de leurs investigations (il ne s'agit tout de même pas ...