Orques et autres Peaux Vertes
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Contient : guerre (22)(...) Post-Note : Les Orques qui ont survécu jusqu'au rang de soldat, à peine 1 sur 2 sont généralement intégrés dans des corps d'armées plus importants, comme le Front de l'Ouest. Si le corps est discipliné et orchestré par un chef deGuerre, l'orque prendra très surement une carrière de Guerrier. Dans le cas ou l'Orque est affecté aux patrouilles dans les terres, il prendra généralement encore quelques niveaux de Barbare, idem s'il fait partie de commando envoyé au carton, comme dans la Veraden, dans ce cas l'Archétype Baptisé de l'Ombre lui sera en plus ajouté. Monture deGuerreOrque, Sanglier Sanguinaire Monture d'Armes. FP 5, All N toujours. For 30 Con 20 Dex 10 Int 2 Sag 15 Cha 8. (...)
Init +2 Bab +5/Lutte +19 CA (Taille -1 Naturelle +6) 15 JS Ref +5 Vig +10 Vol +9 Compétences : Détection +9, Fouille +3, Perception auditive +9 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Férocité - combat jusqu'a -10 PV -, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures. Attaque +14 en Charge +16 Défense Dommages D8+14 Critique 20 x2 Equipement : Selle deGuerreoctroyant un +2 au test d'équitation du cavalier. Harnachement permettant de porter de l'équipement et des provisions. Rôle : Monture et se frayer un chemin dans les lignes adverses. Note : La Monture deguerreest une récompense réservée aux grades Guerriers et plus, mais parfois il arrive qu'un Orque en face l'acquisition par envie. (...)
Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +11+6/+13+8 Vardratch Dommages D12+5/+7 Critique 20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture deguerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale. (...)
Init +1 Bab +8/Lutte +12/+19 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Bouclier +2/ rage -2) 18/16 JS Ref +3 Vig +10/+12 Vol +2/+4 Attaque +12+7/+15+10 Poing dommages D3+5/+7 Compétences : ConnaissanceGuerre+0, Equitation +3, Escalade 4/6, Intimidation 11/13, Profession Soldat 8, Saut 5/7, Survie -1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 7 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1 Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +15+10/+17+12 Vardratch Dommages D10+5/+7 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Ecu, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture deguerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de laguerre. Note : Les Champion Orques ont pour fonction l'occupation des forteresses et le commandement d'expédition spéciale. (...)
Un Champion Orque de ce type peut avoir en charge une unité composée de 2 unités de Guerriers Cf. Monture deGuerreOrque, Worg Monture d'Armes. FP 7, All NM toujours. For 20 Con 18 Dex 17 Int 6 Sag 16 Cha 10. (...)
Init +3 Bab +13/Lutte +26 CA (Taille -1 Naturelle +2 Dex +3) 14 JS Ref +11 Vig +12 Vol +7 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Perception auditive +6, Survie pister +7, Saut avec élan +9 Dons : Pistage, Vigilance, Course, Arme de prédilection Morsure, Attaque de prédilection Morsure Particularités : Vision nocturne x2, Odorat, Vision dans le noir 18m, Monture combative +2 au test d'équitation pour le cavalier, formé au port de toutes les armures, Croc en jambe (+3 au jet et pas d'AO après morsure, AL) Attaque +18+13+8 Morsure Dommages D10+7 Critique 20 x2 Equipement : Selle deguerre+2 en équitation, Harnachement Léger pour provisions Rôle : Monture Note : La Monture deguerreest une récompense réservée aux grades Champion et plus, mais parfois il arrive qu'un Orque en face l'acquisition par envie. Elle nécessite un bon entrainement et il est rare que l'on en trouve plus d'une par escouade Orque. (...)
Init +1 Bab +11/Lutte +23/+27 CA (Dex +1 Cotte de Maille +5 Naturelle +2 / rage -4) 18/14 RD/1 JS Ref +4 Vig +18/+20 Vol +2/+4 Attaque +18+13+8/+22+17+12 Poing dommages D3+7/+11 Compétences : ConnaissanceGuerre-1, Equitation 3, Escalade 6/10, Intimidation 13/17, Profession Soldat 7, Saut 7/9, Survie 1 Langue : Orque (P) Dons : Attaque en puissance, Combat à mains nues, Endurance, Dur à cuire, Volonté de fer, Science de la lutte, Arme de prédilection Vardatch, Robustesse x2, Science de la robustesse, Vigueur surhumaine, Guérison rapide, longue rage Capacités : Rage 2x/Jr - Cf. (...)
modif durée 15 rnds - Déplacement accéléré, Illettrisme, Esquive instinctive, Sens des pièges +1, Combat en aveugle, Conduite de la Horde, Rage de Berserker, Frappe aveugle, scarification rituelle +1, Appel de l'Host 2x/Jr, Hurlement de l'Host 2x/Jr Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +20+15+10/+24+19+14 Vardratch Dommages D10+10/+16 Critique 20 x3 ou 19-20 x2 Equipement : Cotte de Maille, Vardratch travaillé, Toujours une arme d'appoint - couteau, fouet, masse, javeline... - Une gourde avec une mixture Orque 1L - JS Vig DD15 ou nauséeux D3 Hrs pour tout autre race, 1L = 5 utilisations, octroie 1PV et +3 en JS Vigueur pour 24 Heures, ainsi que l'équivalent d'un repas - Parfois une monture deguerre, dans le cas contraire remplacer la compétence Equitation par l'acquisition de la langue commerciale et +1en Connaissance de laguerre. Note : Les Exaltés ont en charge des commandos de 10 à 20 Soldats et une centaine de recrues, ils sont secondés par un champion. (...)
Init -1 Bab +6/Lutte +12 CA (Dex -1 Cuirasse +5) 14 JS Ref +2 Vig +9 Vol +5 Attaque +13+8 Poing dommages D3+6 non létal provoque une AO Compétences : Concentration 11, Connaissance de l'Ombre 11, Equitation 2, Intimidation 12, Perception auditive 6, Premiers secours 6, Survie 4 Langue : Orque (P) Dons : 4 Capacités : Dépendance du Temple, Intimidation des MV 3x/Jr, Compagnon Astirax Particularités : Vision dans le noir 18m, Sensibilité à la lumière - -1 en Att à la lumière du jour - , Prédateur naturel, Résistance au froid - Immunité dommages non létaux et ½ dégâts du froid magique - , +2 aux JS contre la magie, -2PE, +1 aux dommages VS nains, +1 Att en compagnie de 10 Orques et + Attaque +13+8 Marteau deguerreDommages D8+9 Critique 20 x3 Sorts NdLdS 9 JS 12+ NdS : Niveau 0 Réparation x6 ; Niveau 1 Arme magique x1, Faveur divine 3x, Injonction 3x ; Niveau 2 Fracassement 1x, Aide 2x, Endurance de l'ours 2x, Force de taureau 2x ; Niveau 3 Panoplie magique 1x, Prière 1x, Protection contre les énergies destructives Feu 1x Froid 1x ; Niveau 4 Puissance divine 1x, Blessure critique 2x ; Niveau 5 Force du colosse 1x Colonne de Feu 1x Domaine :Guerre(Epée longue en arme de prédilection) et Destruction (1x/Jr +4 att et +9 aux dommages). Equipement : Cuirasse, Marteau deguerrede maître, Astirax généralement le destrier, Anneau de convocation 1x/Sem convocation d'un élémentaire de Feu à 12DV. Tactique : Tr'Kark est ce qu'on appelle un pur bourrin, s'il a le temps il se lancera un maximum de sort de boost, pour gagner du temps il invoquera son élémentaire ou se callera en deuxième ligne. (...)
Init +0 Bab +14/Lutte +30 CA (Naturelle +2 Taille -1) 11 Esquive +1 JS Ref +5 Vig +17 Vol +8 Attaque +21+16+11 Poing dommages D4+8 Compétences : Artisanat Forge 6, Connaissance de l'Ombre 6, Connaissance de laGuerre11, Détection 4, Escalade 11, Intimidation 9, Perception auditive 4, Profession Soldat 11, Saut 11, Survie 3 Langue : Orque (P) Dons : Combat à main nue, Esquive, Expertise du combat, Arme de prédilection Epée à 2 mains, Armes de prédilection supérieure Epée à 2 mains, Spécialisation martiale Epée à 2 mains, Spécialisation martiale supérieure Epée à 2 mains, Science du critique Epée à 2 mains, Arme en main, Attaque en puissance, Enchainement, Succession d'enchainement, Combat en aveugle, Course, Endurance, Dur à cuire, Science de la lutte, Volonté de fer, Science de l'expertise du combat, Science du désarmement, Science de la Destruction. (...)
Dans les territoires occupés une patrouille Orque comprend habituellement un gradé Guerrier (Niveau 6), 4 gradés Soldat (Niveau 4), 12 Ensanglantés (Niveau 2) et 2 renifleurs. Lorsque le territoire est enguerre, les patrouilles perdent généralement leur plus haut gradé, mais gagnent 4 recrues ; elles sont plus nombreuses. (...)
Score au D20 Trouvaille : 1 Arme de corps à corps rudimentaire en mauvais état -1 attaque, outils rouillés. 2 Arme de corps à corps deguerreen mauvais état -1 attaque, boîte de clous. 3 Bouclier en mauvais état -1 en CA, vaisselle en terre cuite. (...)
Mis en avant il détecte la menace, une fois détectée ils font marche arrière au pas de course, sans nouvelle d'eux au bout d' ½ heure les Orques sentent le traquenard. Je les envoie en binôme pour doubler mes chances, j'utilise aussi des chiens deguerre. - Monture deguerre; utilisée pour une meilleure charge, une retraire facilitée, une intimidation renforcée ; elles sont idéales pour harceler un ennemi et rattraper les cibles rapides. - Le Troll ou l'Ogre, le Minotaure voire le Géant sont toujours dissuasifs, manipulant rochers et tronc, harpon avec cordes ou armes démesurée en utilisant le don Grande Poigne, ainsi que le don Coup fabuleux. (...)Le but de cette aide de jeu est bien d'alléger la tâche du MJ en vous donnant clefs en main quelques PNJs. Note de règle, le score de Profession soldat est revu pour coller à la logique (en effet le passage de niveau 1 à 2 n'était pas faisable en l'état des règles proposées par Midnight p294). Recrue Orque, Barbare Niveau 1, FP 1, All CM Généralement. For 20/24 Con 14/18 Dex 12 Int 6 Sag 6 Cha 8. [Valeur en armure (/rage)] Dep 12m PV (1D12+2 /+4) 14/16. Init +1 Bab +1/Lutte +6/+8 CA (Dex ...