Drôle de Pont
Ce scénario convient à toute espèce de Voyageurs, qu'ils soient aguerris ou non, deux ou six, haut-rêvants ou non : il faut surtout faire preuve d'astuce pour démêler l'affaire du pont, et il est même possible de la résoudre sans avoir à tirer l'épée. Le Gardien des Rêves dispose d'une grande latitude pour tirer l'histoire vers ce dont lui et ses joueurs ont envie : roleplay intense avec les Capricieux, enquête en ville, poursuite le long de l'eau, fracas et action... Il est même possible de raccourcir ...Contient : armes (19), armés(...) Sa première et seule réaction a été d'interdire à quiconque de plonger dans la Sournuse, et il a pris soin de poster des hommes d'armesle long des deux berges. Son chambellan a fait une brève déclaration affirmant que toutes les mesures nécessaires étaient prises et que les officiers concernés avaient reçu du bicomte des ordres clairs pour que le processus soit enclenché. (...)
En cas d'agitation, les mesures bicomtales sont fermes et immédiatement appliquées par les dix-huit hommes d'armesqu'il entretient, mélange de mercenaires et de gars du cru promus qui lui sont relativement fidèles - bien que certains, s'inpirant du modèle bicomtal, tendent à se laisser corrompre joyeusement. (...)
Quand il ne garde pas la porte, il gagne donc un peu d'argent en faisant démonstration sur la place des quais de son talent pour lesarmes: il charge lance couchée, fracasse une tarasque de bois à coup de masse d'armes, fend une tête de vache abattue la veille d'un seul coup d'espadon, et permet aux enfants qui le désire de galoper en croupe, ou de faire des tours au pas pour les plus petits. Les mères apprécient, et ça ne coûte qu'un denier (Jancrède est trop généreux pour annoncer un prix, mais les bonnes gens estiment que ce serait abuser que de ne rien donner au brave chevalier pour sa peine). (...)
Bien que prisonnier de principes flambloyants, Jancrède n'est pas un idiot. Il a besoin de pas mal d'argent pour entretenir sesarmeset ce qui va avec, monture et serviteur. S'il est venu à Guessambre, ce n'est pas en cherchant aventure mais pour honorer un contrat : il devait pourfendre le Drôle sous le pont. (...)
Le passeur effrayé a pris la fuite, et Jancrède, vainqueur, a dû remonter sur la rive gauche, piétinant dans les roseaux, ce qui a terrorisé le Docteur des Capricieux. Le lendemain matin était un jour de démonstration d'armes, et Jancrède a donc pu rejoindre son écuyer sous la tente. En revanche, il était trop épuisé pour donner la démonstration, qui a été annulée. (...)
Aujourd'hui, ils sont une petite centaine, femmes et enfants compris, disséminés dans trois hameaux secrets dont deux sur la rive droite. Frustres, habiles, archers nés, sanglés dans des fourrures et toujoursarmés, ce sont des rôdeurs des bois qui font métier de charbonnier, de forestier, de chasseur et d'hommes du bicomte. (...)
Les Voyageurs devraient certainement penser à aller voir ce qui se cache sous les eaux où se trouvait le pont, ne serai-ce que pour retrouver d'éventuels débris. Il faudra pour cela tromper la vigilance des hommes d'armesbicomtaux. Le fond, plutôt vaseux, se trouve à huit mètres, il faudra donc être bon nageur et plonger vers midi pour avoir une bonne visibilité. (...)
Très vite, la Gueulante va agir par solidarité avec les Gens des Radeaux en déclenchant une grève des culs sans pitié. Privés des hucheuses, les Guessambriens - à commencer par les Capricieux et les hommes d'armes- grognent dur et l'ambiance s'en ressent. Le jour même ou le lendemain, une bagarre éclate entre les Guessambriens des quais, 'guetteurs' en tête, et les Cornaillers poussés à bout. (...)
Les Voyageurs peuvent préférer la pression de la révolte, en conjuguant hucheuses, Gens des Radeaux pour le soutien fluvial et populos guessambriens en colère. Ceux-ci craignent moins les hommes d'armesque les franc-forestiers, réputés d'une grande sauvagerie (et ils en jouent). Les Voyageurs peuvent donc se faire agitateurs (par exemple en volant au Donjon des plans du Projet, sinon la maquette elle-même, ou des documents prouvant l'invraisemblable coût du Bipont : une fois les papiers lus par un Guessambrien lettré en place publique, la révolte éclate à coup sûr), robins des bois (en neutralisant les forces bicomtales par des coups de main) et manipulateurs (en passant alliance avec le vieux veneur bicomtal, ou en payant les hommes d'armes, ou encore en allant raconter aux franc-forestiers, fausses preuves ou faux témoins à l'appui, que le bicomte compte employer des mercenaires d'Esparlongue pour les remplacer). Si la révolte aboutit en allant jusqu'au traditionnel massacre des mauvais conseillers (rôle ingrat joué ici par Morabocci et ses serviteurs), les Voyageurs ont entre leurs mains tous les moyens matériels pour retrouver et ramener le pont sans que le bicomte ose plus rien y dire. (...)
Le chevalier Jancrède va sûrement se trouver sur la route des Voyageurs. Il est très vaillant et malheureusement pas antipathique. Un moyen de le vaincre sansarmesni magie est d'utiliser Bruyère à bon escient : celui-ci est en effet bien assez célèbre pour ruiner une réputation en une seule chanson bien sentie, et cette menace, plus terrible que la mort, peut obliger Jancrède à renoncer, la mort dans l'âme, à son contrat avec les Drôles. (...)
On peut la détruire (les sbires du bicomte n'hésiteront pas trop quand ils verront que la gigantesque 'créature' est terrifiée - seuls les hommes d'armesdu cru n'auront pas le coeur de frapper le vieux pont), mais pas la droguer. Sa force est phénoménale, celle d'un petit monument, aussi, comment la ligoter et ensuite la traîner ? (...)
Une sacrée foire d'empoigne entre Grognasses, Voyageurs, franc-forestiers, Gens des Radeaux, hommes d'armes, Esparlonguais et ratons-laveurs. Une petite tempête pour finir rehaussera le décor, d'autant que la violence du vent et de la pluie constitue une menace supplémentaire pour le pont en grand péril. (...)
Tarbouin et Morlingue : Arc +3, Coeur de Sang: Dague lancée +4 Bricolage0 Course, Saut, Escalade +3 Discrétion, Vigilance +4 Commerce 0, Survie en Extérieur et Forêt+4, Montagne+2, Sous-sol-2 Maroquinerie -3 Morlingue seulement : Natation +1. Tarbouin utilise une hache d'armes, Cancrelune une épée courte, Morlingue une massette, Coeur de Sang une épée courte et une dague en guise de main gauche. (...)
Cadet d'une branche cadette d'une famille diversement fortunée, il fut définitivement contraint à l'errance par un père distrait qui partit un jour à la guerre sans son heaume et revint sans sa tête, malheureusement confisquée par l'ennemi, pour mourir dans les bras de son épouse qui elle-même défunta de saisissement avec son soupirant. Le jeune Jancrède revendit tout son bien pour s'acheter sesarmes, du meilleur, et une monture, le gris destrier Destin, qu'il entretient avec acharnement. D'ailleurs, les bonnes manières et la réputation sans tâche du chevalier lui ont ouvert bien des portes, mais entre tournois, guerres et aventures, jamais la Fortune le lui a offert une demoiselle bien dotée de sa corbeille. (...)
Il a cinq ans de service, ses manières restent imparfaites mais il fait tous les efforts possibles, ne rechigne pas à la tâche et se débrouille à la masse d'armes(qui lui rappelle la louche). Il est loyal jusqu'à l'aveuglement. Né à l'heure de la Sirène, Beauté 09. (...)
Le pont peut 'attaquer' et esquiver jusqu'à trois fois chaque tant qu'il est debout sur ses piliers (il en a tout de même quinze). Seules lesarmescontondantes peuvent effectivement blesser le pont. Par desarmes, il ne peut subir plus de 1d6 de dommages à la fois. En revanche, il encaisse normalement pour les dommages type chute, avalanche, etc. (...)
Bref, il est en pierre de taille ! Le pont dégage de fortes auras de rêve et de magie, inidentifiables (Fleuve de l'Oubli). Hommes d'armesdu bicomte : PER 11 VOL 10 EMP 10 REVE 09 Vie 13 END 25 +dom +1 Prot 3 Mêlée 13 Tir 12 Lancer 12 Dérobée 11. (...)