Makrib - Guide du Maître
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Contient : guerre (18)(...) Jusqu'à maintenant, ils n'ont jamais créé un état unifié : au contraire, ils restent divisés en une multitude de petits groupes constamment enguerre: les Meutes. Morphologie : Les hommes panthères sont des humanoïdes à tête de félin, faisant entre 1m90 et 2m10 de haut. (...)
Mode de vie : Une Meute compte entre soixante et cent-vingt individus en moyenne. La vie des hommes panthères est toute entière consacrée à laguerre: ils progressent en statut selon le nombre et le type d'ennemis vaincus. Au début simples « Chatons », ils deviennent « Assommeurs » après leur première victoire, puis « Chasseurs », « Guerrier » et enfin « Prédateurs ». (...)
Ainsi les plus jeunes et les plus vieux se livrent aux tâches les plus sédentaires : cueillette, tissage, artisanat... Alors que les autres s'occupent de la chasse, de l'élevage et de laguerre. Si les relations entre clans se résument bien souvent à des successions de raids et d'expéditions punitives, des coalitions éphémères peuvent se créer autour d'un chef de clan particulièrement charismatique. (...)
Leurs plus anciennes légendes racontent leur exil vers le continent ; ils fuyaient de terribles « Singes Démons » qui auraient détruit leurs nids pour édifier de gigantesques cités. Avant cet évènement, les Orarukra ne connaissaient pas laguerreou la violence ; ils furent constamment chassés par des peuples plus agressifs, jusqu'à atteindre le désert d'Ayushan. (...)
Après la disparition des Rois Déments, les Orarukra se sentirent assez forts pour défier Akafa. Sous la houlette du grand chef deguerreCrèveCiel, ils conquirent tout l'Ayushan et réussirent même à prendre possession d'une partie du Vieux Pays. (...)
Sexualité et reproduction : Comme les Orarukra sont ovipares et que leur rythme de reproduction est plus lent encore que celui des humains, les femelles font l'objet de toutes les attentions : les mâles ont tendance à satisfaire leur moindre caprice et vous ne verrez jamais de femelles à laguerre, car elles sont trop précieuses pour cela. Signe de leur importance, c'est à elles qu'échoit la tâche très prestigieuse de préparation des cadavres destinés à être consommés. (...)
Cependant, depuis la fin du règne de Crève-Ciel, leur territoire est divisé en cinq seigneuries constamment enguerre, que ce soient entre elles ou contre les clans du désert d'Ayushan. Au-delà du Qibnahr subsistent des cités-états indépendantes regroupée au sein d'une fragile alliance : les Cités du Souvenir. (...)
Les relations avec la Seigneurie de Muktab sont mauvaises, car Soukat accuse cette dernière de pratiques spéculatives : elle achèterait un maximum de céréales auprès des Ysseï pour les utiliser comme moyen de pression auprès des Seigneuries les plus faibles... De son côté, Soukat a procédé à la construction d'un grand barrage destiné à contrôler le flux du Grand Fleuve : le projet n'a jamais abouti par le passé car les forces du Muktab s'empressaient de déclarer laguerreet de détruire le barrage. Ildrisi (24 000 hab.) : La plus grande cité du Vieux Pays traverse une crise terrible. (...)
Les attaques des pirates se multipliant, elle a été confrontée à un épineux dilemme : les navires deguerrerestants doivent-ils escorter les gros bateaux de pêche qui assurent la sécurité alimentaire de la seigneurie, ou plutôt les embarcations des marchands pour qu'ils puissent acheminer le métal et le bois qui font défaut à la région ? (...)
Cependant, certains se plaignent des méthodes brutales du Dévoreur, qui contrastent avec la tolérance de ses prédécesseurs : ainsi, les manifestations publiques sont sévèrement contrôlées, de nombreux paysans ont été enrôlés de force dans l'armée... Cette militarisation du pays inquiète les autres seigneuries : Muktab a retiré son soutien à son ancien allié et encourage tant Alidam que Makina à reprendre laguerre. Seul Soukat a entamé des pourparlers avec le nouvel « homme fort » en vue d'un rapprochement. (...)
Port sans histoire sous les Rois Déments, Mayyit a longtemps été soumise à l'autorité de Rachiqab, mais a conquis son indépendance grâce au mystérieux Rêveur Eveillé lors de la terribleguerrecivile qui divisa cette dernière cité. Mayyit elle-même ne fut pas épargnée par les turbulences politiques : une révolte populaire mit fin à la tyrannie du Rêveur Eveillé, remplacé par un conseil oligarchique composé des grandes familles de la ville, les Aldhim. (...)
Sa politique d'expansion fut couronnée de succès et il se rendit maître de quasiment la moitié du Vieux Pays. Hélas pour lui, de nombreuses forces voulaient sa ruine, et une véritableguerrecivile l'opposa à un conglomérat de lignées bafouées, d'adorateurs des Dieux Singes et de pauvres citadins exaspérés par le prix élevé des céréales dont la majeure partie était réservée aux besoins de l'armée. (...)
Chronologie rapide : 616 : Domination de Rachiqab. 658 : Les Rachiqabi sont expulsés ; début de la tyrannie du Rêveur Eveillé. 681 :guerrecivile ; une coalition de grandes familles défait le Rêveur Eveillé. 708 : début du jeu. Climat : Le climat de Mayyit est de type océanique : les températures sont modérées avec une amplitude faible et des pluies fréquentes. (...)
Il profita aussi des subsides des Najah pour former une milice bien payée et dévouée à sa cause. Après laguerre, il était devenu un homme avec lequel il fallait compter ; les Gamra insistèrent beaucoup pour faire de lui un des dirigeants de la ville, car ils désiraient contrebalancer le pouvoir des deux autres Aldhim. (...)
Il profita de son statut pour obtenir l'assouplissement du règlement des guildes de forgerons. Il put ainsi continuer à appliquer les méthodes qu'il avait expérimentées durant laguerrecivile et créa une véritable chaine commerciale de forgerons. Il pratiqua la même politique dans d'autres domaines et bientôt, les guildes furent privées de toute raison d'être. (...)
Des siècles durant, les tablettes furent gardées par le clan du Sable de Sang, mais elles furent définitivement perdues lors d'uneguerrequi opposa ce clan aux Crocs de Chacal et aux Tueurs de Démons. Aujourd'hui, la plupart des clans se rassemblent à la fin de l'hiver sur les lieux de la bataille afin d'effectuer de symboliques recherches des Tablettes, mais aussi pour échanger des biens, et discuter de sujets religieux ou politiques. (...)
* Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +15%, Discrétion +10%, Endurance +10%, Perception +10%, Evasion +10%. * Style de combat LaGuerrePacifique +15% : fronde, arme contondante et bouclier, arme contondante 2M. * Compétences Avancées : Acrobatie, Connaissance Théologie (Dieux-Singes) Griffes de Gawara : Arme naturelle : Dégâts : 1d6 + Modificateur de Dommages. (...)
Compétences du culte : Connaissance Théologie (Confluence), Persévérance, Discrétion, Perception, Eloquence, Influence, Danse, Jouer d'un Instrument (flûte), Négoce, Connaissance de la Rue, Style de combat LaGuerreJuste : arme contondante + bouclier, fronde, arme contondante 2M. Avantage : prix réduit de moitié pour l'apprentissage de toute compétence du culte. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...