Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : arme (50), armé (2)(...) Dès que cet Aventurier franchit la barre du deuxième NIVEAU, le joueur a la possibilité de monter sa note de COURAGE à 12 et l'Aventurier a désormais droit au titre de Guerrier. Il est en outre autorisé à porter une armure de chevalier et à se servir d'unearmeà deux mains. Il s'agit là d'un privilège réservé à la caste des Guerriers selon les lois de l'OEil Noir. (...)
Seulement, une épée à deux mains de Nain a la longueur d'une épée de chevalier normale et elle provoque les mêmes blessures (1 D + 4 PI). Un Nain qui utilise unearmede la catégorie 1 D + 4, doit se servir de ses deux mains s'il veut être efficace. Cela signifie qu'il ne peut en même temps tenir un bouclier ! Les notes d'ATTAQUE et de PARADE des Nains qui manient unearmedes deux mains ne sont pas abaissées, les Nains se révélant excellents dans ce genre de combat. (...)
Les coups - ce que nous appelons l'ATTAQUE - sont suivis de man oeuvres de défense - c'est la PARADE. On tient compte en outre de la nature de l'armeutilisée par le combattant, ainsi que du type d'armure ou du bouclier qui le protège. Pour simuler ces éléments, nous faisons appel aux deux dés, à six et à vingt faces. (...)
On provoquera plus de dégâts avec une épée à deux mains qu'avec une dague, ce qui signifie dans le jeu de l'OEil Noir que l'on obtiendra plus de points avec une épée à deux mains qu'avec une dague. Cependant, tous les coups portés par unearmene sont pas suivis des mêmes effets. L'ampleur des conséquences dépend, entre autres facteurs, de l'endroit où le coup a été porté et de la force avec laquelle on l'a asséné. (...)
Le nombre de Points d'Impact possibles est donc variable, d'autant plus qu'il faut tenir compte des différences de valeur au combat entre les armes. Pour chaquearme, il faudra donc lancer le dé et ajouter un complément de points, qui dépendra de la nature de l'arme. Une dague par exemple a une valeur de 1 dé + 1 (en abréviation : 1 D + 1). C'est-à-dire que, pour connaître le nombre de points correspondant à un coup de dague, vous devez lancer le dé à six faces et ajouter 1 au chiffre tiré. (...)
Dans les règles complémentaires, vous trouverez des listes exhaustives d'armes, avec indication de valeur, de poids, de prix, etc. L'armela plus redoutée est la hache de combat. Si l'on utilise cette double hache à long manche, on a le droit de lancer deux fois le dé et d'ajouter 2 au résultat. (...)
Remarque : Il est interdit de se servir simultanément de deux armes au combat. Vous avez, bien sûr, le droit de brandir unearmedans chaque main et de vous battre tantôt avec l'une, tantôt avec l'autre, mais vous ne pouvez pas gagner des points avec les deux armes au cours d'un seul et même jeu. Le nombre de PI qu'un combattant obtient avec sonarmesont déduits des Points de Vie de l'adversaire, dans l'hypothèse où celui-ci ne serait protégé par aucune armure. (...)
Si jamais les Points de Vie d'un héros descendent à 0, il est mort ! Vous savez maintenant quelle sorte de dommages unearmepeut provoquer et comment le combattant peut se protéger à l'aide de son armure. Mais voyons à présent comment il peut diriger son coup pour atteindre son but et comment l'adversaire peut parer 1'ATTAQUE. (...)
Cela signifie que l'adversaire ne peut pas se défendre (il doit renoncer à lancer le dé pour la PARADE) et son armure ne lui est d'aucun secours. Le héros lance donc tout de suite 1e dé pour connaître les Points d'Impact obtenus avec sonarme. Tous les Points d'Impact, sans exception, se transforment en blessures qui affaiblissent l'ENERGIE VITALE de la victime. (...)
Après une PARADE réussie, les deux combattants lancent chacun deux dés à six faces - chaque combattant joue pour sa proprearme. Le chiffre du tableau indique à combien de points l'armese casse. Un gourdin (cassure : 6) se brise si son propriétaire tire 2 et 6 par exemple. Une épée ne se casse que si son propriétaire tire un 2. Un combattant dont l'armeest en morceaux peut continuer le combat avec une deuxièmearme. S'il n'en possède pas - la plupart des monstres n'ont qu'unearme-, il peut soit tenter de fuir, soit poursuivre le combat à mains nues. Pénalité pour maladresse: Une armure lourde entrave sensiblement la liberté de mouvement du héros. Un héros en armure de chevalier doit retirer 2 points à sa note d'ADRESSE habituelle, le combattant en cotte de mailles 1 point. (...)
Votre héros peut en effet se séparer de son armure à n'importe quel moment. Chez le marchand d'armes : Les armes :Arme/ Points d'Impact / Poids / Prix / Attaque / Parade / Facteur de rupture Couteau 1 D (1-6) 10 5 0 - 5 5 Poignard* 1 D + 1 (2-7) 20 20 0 - 4 3 Dague 1 D + 2 (3-8) 35 30 0 - 2 3 Glaive 1 D + 2 (3-8) 60 40 0 0 2 Gourdin 1 D + 2 (3-8) 80 5 - 1 - 3 6 Hache de jet* 1 D + 3 (4-9) 60 45 0 - 4 4 Sabre 1 D + 3 (4-9) 60 60 0 0 2 Sabre d'abordage 1 D + 3 (4-9) 70 45 0 - 1 3 Epée 1 D + 4 (5-10) 80 80 0 0 2 Hache de guerre 1 D + 4 (5-10) 120 90 0 - 3 3 * Ces armes peuvent aussi servir de projectiles. (...)
Les armes à deux mains : Réservées aux Guerriers (ne peuvent être utilisées en même temps qu'un bouclier).ArmePoints d'Impact Poids Prix Attaque Parade Facteur de rupture Epée bâtarde 1 D + 5 (6-11) 140 100 - 2 - 3 2 Epée à deux mains 1 D + 6 (7-12) 160 130 - 3 - 4 3 Marteau de guerre 1 D + 6 (7-12) 150 100 - 3 - 5 4 Hache de combat 2 D + 2 (4-14) 150 180 - 4 - 6 3 Les indications jointes aux armes font tantôt partie des règles de base, tantôt des finesses pour joueurs expérimentés. (...)
Explication du tableau : POINTS D'IMPACT : la première indication concerne dé à utiliser, plus le complément de points lié à la nature de l'arme; le deuxième (entre parenthèses) détermine le nombre de Points d'Impact possibles. Exemple la hache de combat : Points d'Impact : 2D+ 2 (4-14). (...)
ATTAQUE : La note d'ATTAQUE normale du héros diminue du nombre de points indiqué, quand il utilise l'armeconcernée. Exemple : Un héros qui devrait normalement tirer un 10 pour voir son ATTAQUE couronnée de succès, n'a plus droit qu'à un 7 au maximum, s'il veut réussir un coup avec l'épée à deux mains (ATTAQUE : - 3). (...)
Armes de tir et armes de jet : Le tir à l'arc et le lancer du couteau ne se laissent pas facilement définir par une règle simple. Plusieurs facteurs en effet entrent en jeu : la nature de l'arme, la taille et l'éloignement de la cible, l'adresse du tireur ou du lanceur. La cible est-elle en mouvement ou immobile, se trouve-t-elle ou non à découvert ? (...)
L'éloignement Nous avons également divisé l'éloignement en cinq catégories : très proche : 2-5 mètres proche : 6 -10 mètres moyen : 11-20 mètres loin : 21-40 mètres très loin : 41-60 mètres. Les armesArmeImpacts Poids Prix Distances Poignard 1 D + 1 20 20 10 m Javelot 1 D + 2 60 15 20 m Hache de jet 1 D + 3 60 45 20 m Arc 1 D + 3 20 45 40 m Grand arc 1 D + 4 30 50 60 m Arbalète 1 D + 4 200 125 60 m 20 flèches dans un carquois 50 2 20 flèches pour arbalète 80 4 Pour atteindre un but très petit et très éloigné, il faut unearmetrès précise et de très grande portée. Le lanceur de couteau le plus adroit ne peut atteindre une pièce d'argent à 60 mètres. Un Elfearméd'un grand arc pourrait peut-être y arriver, à condition d'avoir une extraordinaire habileté et beaucoup de chance. Chaque fois qu'un héros veut faire usage d'unearmede tir ou d'unearmede jet, il doit passer une épreuve d'ADRESSE. La difficulté de l'épreuve dépend de l'éloignement et de la taille de la cible, ainsi que de la nature de l'arme. Les tableaux qui suivent permettent de distinguer les différents degrés de difficulté des épreuves. Pour le grand arc, vous trouverez aux rubriques « très petit / très loin » l'indication + 10. (...)
Un héros qui veut tirer sur une cible surgissant brusquement à une distance comprise entre 2 et 10 mètres (éloignement : « très proche » ou « proche »), ne peut le faire que s'il avait sonarmedéjà prête (dague ou hache à la main, arc ou arbalète tendus). Il n'est cependant pas possible à un héros de garder son arc constamment tendu. (...)
« Pendant que Alf enfonce la porte, je tends mon arc et je recule d'un pas. » Si un duel à l'épée s'engage brusquement, il faut au héros qui a en main unearmede tir ou unearmede jet, le temps d'un assaut pour se débarrasser de son arc ou de sa hache et dégainer son épée ou son sabre. Pour mettre une flèche dans l'arc et tendre l'arc, il faut deux assauts. (...)
FULMINICTUS - Droit au but ! Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec unearmemagique. Le Magicien ou l'Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures. Technique magique : Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguette magique ou unearmesur l'adversaire et le fixe du regard. Il lance trois dés à six faces, additionne les points et ajoute le numéro de son NIVEAU. (...)
Le baume des armes : Les petites coupelles en bois d'olivier ou en bois de rose qui contiennent l'odorant baume des armes, sont une rareté très prisée en Aventurie. Ce baume possède en effet le pouvoir de redonner à unearmecassée son aspect initial. L'armeainsi réparée devient en outre si dure qu'elle reste incassable pendant toute la durée de l'aventure. Si l'on applique le baume des armes sur unearmeintacte, on obtiendra grâce à lui un Point d'Impact supplémentaire pendant toute la durée de l'aventure. Exemple : Un sabre (nombre de PI : 1 D + 3), passé au baume magique, obtiendra jusqu'à la fin de l'aventure 1 PI de plus (1 D + 4). (...)
Les coupelles qui contiennent le baume sont généralement si petites qu'elles ne permettent de traiter qu'une seulearme. Toutefois, seul le Maître de jeu de l'OEil Noir est en mesure d'indiquer précisément de quelle quantité de baume l'on dispose. (...)
Les poisons magiques : Les poisons magiques sont des liquides qui, inoculés à l'adversaire à l'aide de l'arme, lui occasionnent diverses sortes de désagréments. Tous sont à manipuler de la même manière : le héros enduit sonarmegoutte à goutte avec le liquide magique. S'il parvient à blesser son adversaire au combat, le poison entre en action et son effet se fait immédiatement sentir. (...)
Force physique : Bonus en cas de FORCE PHYSIQUE exceptionnelle Un héros qui a une note de 13 en FORCE PHYSIQUE a le droit d'ajouter 1 point au nombre de Points d'Impact obtenus par sonarme. Sur la Feuille de Personnage, ce point supplémentaire est inclus dans le complément de points accordé en fonction de la nature de l'arme. Si vous avez donné naissance à un héros d'une FORCE 13, vous devez modifier le nombre de Points d'Impact de son sabre. (...)
Malus en cas de FORCE PHYSIQUE inférieure à la moyenne Un héros dont la FORCE PHYSIQUE est limitée à 8, doit déduire 1 point du nombre de Points d'Impact obtenus par sonarme. Dans le cas où vous auriez donné naissance à un héros particulièrement faible, vous devez donc modifier de la même manière le nombre de Points d'Impact provoqués par son sabre. (...)
Ils utilisent volontiers les armes de tir ou les formules magiques. Il va de soi que l'on ne peut faire de progrès dans la technique du combat à l'armeblanche tant que l'on se contente de lancer de loin des formules magiques à la tête des monstres. (...)
Le héros doit donc prouver - par un petit rappel sur sa Feuille de Personnage - qu'il a bien été impliqué dans un combatarmédepuis son accession au dernier NIVEAU de l'aventure en cours. Qu'il l'ait gagné ou perdu, cela n'a aucune importance. (...)
Un score élevé dans le domaine de l'ADRESSE est cependant d'une aide précieuse pour le héros dans les épreuves d'ADRESSE et dans les cas où il doit se servir d'unearmede tir. L'échelle des qualités va jusqu'à 20. Il n'est pas possible d'augmenter le COURAGE, l'INTELLIGENCE, le CHARISME, l'ADRESSE ou la FORCE d'un héros au-delà de cette limite. (...)
D'autres armes, par exemple la massue de l'Ogre, sont si peu maniables que les hommes ne peuvent s'en servir. Le nombre de PI indiqué ne vaut que si c'est un monstre qui utilise l'arme. Dans le cas où un homme se saisirait de l'armed'un monstre, il reviendrait au Maître de jeu de décider quelle valeur prend cette mêmearmeentre les mains d'un humain. Exemple : Pour se battre, les Orks aiment à se servir d'un sabre. Dans la description de l'Ork, on peut lire qu'il est capable de porter 1 D + 4 PI. (...)
Si un héros parvient à vaincre un Ork et à lui prendre son sabre, il ne pourra obtenir avec ce même sabre que le nombre de PI indiqué dans le tableau des armes, à la rubrique « sabre » : 1 D + 3. Le Maître de jeu de l'OEil Noir peut aussi décider purement et simplement que l'armeprise à l'Ork est si inhabituelle pour le héros, qu'il ne peut porter plus de 1 D + 2 PI grâce à elle. (...)
Bien qu'ils n'aient pas un besoin absolu de vêtements, les Orks aiment à s'envelopper d'étoffes aux couleurs criardes. Leurarmepréférée est le sabre recourbé. Méfiants et rusés de nature, les Orks vivent en tribus ou en hordes. (...)
A l'occasion, ils peuvent faire alliance avec des Orks ou des Gobelins mais uniquement, bien sûr, s'ils entrevoient la possibilité de faire un plantureux repas. Commearme, l'Ogre utilise volontiers une lourde massue piquetée d'éclats de pierre, qu'il manie plutôt maladroitement, mais avec une force titanesque. (...)
Vous aurez d'ailleurs grand besoin de cette consolation, car le Troll offre une vision effrayante quand il est déchaîné. Sonarmefavorite est une énorme hache de bûcheron. Dernière précision : Il est inutile de chercher à négocier avec un Troll qui vous a surpris en train de lui voler son trésor. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...