Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : magie (24)(...) Il serait donc sans intérêt de nous appesantir ici sur cette notion d'ENERGIE ASTRALE qui sera expliquée dans les chapitres intitulés LaMagieet Les Magiciens. POINTS D'AVENTURE : Ces points vous sont accordés par le Maître de jeu. Il vous récompense ainsi d'avoir surmonté des problèmes difficiles, résolu des énigmes, abattu des monstres ou accompli d'autres hauts faits comparables. (...)
La personnalité profonde des héros initiés au domaine de la sorcellerie - Elfes et Magiciens - ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec lamagieaventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. C'est pourquoi nous avons rangé les Elfes et les Magiciens dans le domaine de lamagie. Les Aventuriers : Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeil Noir ne tire que des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. (...)
C'est, de tous les héros de l'OEil Noir, le plus facile à guider. Il est fermé aux complications de lamagie. S'il peut, bien entendu, utiliser des objets magiques, il est totalement incapable de jeter le moindre sort. (...)
Le Nain en résumé : Conditions : Notes de FORCE PHYSIQUE et d'ADRESSE de 12 au moins. Avantages : Forte ENERGIE VITALE, instinct. Restrictions : Ne peut se servir ni de lamagie, ni des armes à deux mains ou armure de chevalier. ENERGIE VITALE initiale : 35 Points de Vie. (...)
La fréquentation des maisons de la Guilde lui procure en effet un regain d'ENERGIE ASTRALE. Les futurs Magiciens commencent à fréquenter les académies demagiedès leur plus jeune âge. Ces académies ne s'adressent qu'aux petits garçons et aux petites filles qui possèdent la force en eux ; les autres - la grande majorité des postulants - sont écartés sans appel par les maîtres. (...)
Vous trouverez des règles de déplacement plus détaillées dans la boîte Extension au jeu d'aventure. Introduction à lamagieSi, rendant visite à un ami, vous ne trouvez plus qu'un poisson rouge dans un aquarium, vous aurez certainement du mal à croire que cet animal muet et mélancolique puisse être votre ami, si joyeux et si bavard. (...)
Ils ont donc reçu leurs facultés surnaturelles dès le berceau, sans que cela leur causât la moindre peine. En contrepartie, les sphères les plus élevées de lamagienoire leur restent à jamais fermées. Seul un Magicien étudiant sans relâche peut y accéder. Quand un Magicien ou un Elfe veut prononcer une formule magique, il concentre pendant un instant toute sa force spirituelle sur ces quelques mots et insuffle à la formule une partie de son ENERGIE ASTRALE magique. (...)
Cette formule coûte au Magicien 6 Points Astraux qu'il retire de son ENERGIE ASTRALE (30 PA). La porte est maintenant close parmagie; l'effet dure un nombre limité de jeux. Il est impossible aux Orks d'ouvrir la porte par la force. (...)
Le joueur doit essayer, dans la mesure du possible, d'apprendre par coeur les formules magiques de son Magicien ou de son Elfe. Le Maître de jeu se montrera certainement indulgent envers un jeune héros, récemment initié à lamagie, si celui-ci ne connaît pas exactement une formule ; mais il acceptera mal de la part d'un Magicien parvenu au sixième NIVEAU, qu'il aille vérifier toutes les formules dans le Livre des Règles. (...)
» Avant que le joueur n'ait trouvé sa formule, le Dragon Volant aura dévoré le héros... Guider des héros initiés à lamagiereprésente une mission tout à fait passionnante pour le joueur, même si elle n'est pas toujours des plus faciles. (...)
Le succès d'une formule magique dépend en grande partie de la force ou de la fragilité de la victime. Seul un Magicien très puissant peut parvenir à maîtriser un monstre violent par lamagie. Un adepte de lamagiene devrait pas éprouver de difficultés à changer un Rat en grenouille, mais qu'il essaie seulement la même formule avec un Troll !.. (...)
Ce sont les mots que le Magicien ou l'Elfe (en l'occurrence le joueur) doit prononcer. Un héros qui a une longue expérience de lamagie, doit connaître par coeur les termes des formules. On peut ensuite consulter le Livre des Règles pour vérifier quels sont les effets et le mode d'application de la formule. (...)
C'est-à-dire que 7 Points d'Impact de l'adversaire sont arrêtés par ce mélange d'armure réelle et d'armure magique. 5. VANITAR VISIBILI -Magie, rends-moi invisible ! Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. (...)
Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui portera son bagage, combattra à ses côtés, lui servira de messager ou acquittera toutes sortes d'autres missions pour lui. Une victime du Bannbaladi ne peut cependant pas être amenée parmagieà se suicider. De même, un Gobelin « ensorcelé » n'entreprendra pas de combattre seul une Hydre Géante. (...)
Les joueurs-héros n'appartenant pas à une classe de monstre, l'efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance des héros à lamagie. La résistance d'un héros à lamagiese calcule comme suit : INTELLIGENCE + NIVEAU multiplié par 2. Exemple : Rufus est un Nain du 3e NIVEAU, dont la note d'INTELLIGENCE s'élève à 10. Sa résistance à lamagiecompte donc 16 points : 10 + (3 x 2) = 16. Imaginez que vous fassiez jouer le Magicien Murgol et que vous vouliez transformer le joueur-héros Rufus en pied d'oseille. (...)
Si vous voulez savoir si Murgol réussit son coup, lisez le paragraphe concernant la « technique magique », en remplaçant la classe de monstre par la résistance de Rufus à lamagie. On obtient le texte suivant : « La somme de la note d'INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la résistance à lamagiede la victime, multipliée par 2... » Dans notre cas, il faudrait à Murgol une somme de 32. Cela n'est possible que s'il possède une note d'INTELLIGENCE de 18 et qu'il se trouve au moins au 14e NIVEAU. (...)
COURAGE : Avantage au début des combats et dans les épreuves de courage. 2. INTELLIGENCE : Avantage pour les héros qui s'intéressent à lamagie. Ce point est expliqué plus en détail dans la Deuxième Partie du Livre, Les héros de l'OEil Noir 3. (...)
Le Maître de jeu attribue les points pendant le déroulement de l'aventure, immédiatement après l'action à récompenser - donc directement après un combat ou après l'ouverture d'une porte fermée parmagieou autres missions du même genre. A la fin de l'aventure, les héros reçoivent à nouveau un nombre assez important de points. (...)
Il peut, à son choix, les équiper d'armes et d'armures, mais il ne peut leur attribuer d'objets magiques, les Orks ayant peur de lamagie. L'Ork moyen est moins adroit qu'un homme, mais il est plus fort. La valeur de PROTECTION de son armure ne doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir un Ork s'approprier une armure de grande qualité. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...