Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : tirer (19)(...) ADRESSE : Tout habitant d'Aventurie doit être doté d'une certaine dose d'habileté corporelle. Cette ADRESSE lui sert au combat ; elle lui est utile pourtirerà l'arc et pour surmonter toutes sortes d'obstacles épineux. Si l'on veut donner vie à un Elfe ou à un Nain, on doit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine de l'ADRESSE. (...)
Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage de votre premier héros, nous vous avons conseillé de choisir l'existence d'un Aventurier et nous avions de bonnes raisons de le faire. En effet, même si l'Aventurier a du mal à setirerd'affaire, entre les pièges sur les routes de l'Aventurie, il reste pourtant le personnage le plus facile à incarner. (...)
Si le Maître de jeu préfère laisser le hasard décider du poids et de la valeur d'une pierre trouvée par un héros, il peuttirerau sort pour connaître la couleur et la grosseur du joyau : 1. Pour le poids : le Maître de jeu lance le D 20. (...)
Au jeu de l'OEil Noir, le combattant doit prouver, en lançant le dé à vingt faces, que son ATTAQUE a réussi. Pour que l'ATTAQUE soit un succès, le héros ne doit pastirerun chiffre supérieur à 10. Son adversaire peut essayer de parer le coup. (En cas d'ATTAQUE ratée, il n'est pas besoin de PARADE). (...)
ATTAQUE : La note d'ATTAQUE normale du héros diminue du nombre de points indiqué, quand il utilise l'arme concernée. Exemple : Un héros qui devrait normalementtirerun 10 pour voir son ATTAQUE couronnée de succès, n'a plus droit qu'à un 7 au maximum, s'il veut réussir un coup avec l'épée à deux mains (ATTAQUE : - 3). (...)
Passons ces différents facteurs en revue : Taille de la cible Il existe beaucoup d'objets sur lesquels le héros peut être amené àtirer; cela va de la pièce d'argent au dragon. C'est pourquoi les cibles doivent être rigoureusement classées en un petit nombre de catégories. (...)
Cela signifie que l'archer passe l'épreuve d'ADRESSE selon les règles énoncées dans la Première Partie du Livre (Les Epreuves). En lançant le D 20, il doittirerun chiffre inférieur à sa note d'ADRESSE. Dans notre exemple, la difficulté est accrue du fait qu'il faut ajouter 10 au résultat des dés. Si le héros a une note d'ADRESSE de 13, il a le droit detirerun 3 au maximum. Sinon, il devra renoncer à réussir ce tir particulièrement difficile. 1. Poignard Eloignement Taille de la cible Très petit Petit Moyen Grand Très grand Très proche +4 + 2 + 1 0 0 Proche + 6 + 4 + 2 + 1 0 Moyen Loin Hors de portée Très loin 2. (...)
Arbalète Eloignement Taille de la cible Très petit Petit Moyen Grand Très grand Très proche + 1 0 0 0 0 Proche + 2 + 1 0 0 0 Moyen + 4 + 2 + 1 0 0 Loin + 6 + 4 + 2 + 1 0 Très loin + 8 + 6 + 4 + 2 + 1 0 = l'épreuve d'ADRESSE n'est pas modifiée Importantes restrictions à l'usage des armes de tir et des armes de jet Le champ de tir doit être libre. Un archer qui ferme la marche dans un groupe d'Aventuriers ne peut, en aucun cas,tirersur un Ork qui surgit à l'avant de la troupe. Un héros qui veuttirersur une cible surgissant brusquement à une distance comprise entre 2 et 10 mètres (éloignement : « très proche » ou « proche »), ne peut le faire que s'il avait son arme déjà prête (dague ou hache à la main, arc ou arbalète tendus). Il n'est cependant pas possible à un héros de garder son arc constamment tendu. (...)
Exemple : un héros se faufile, arc tendu, dans un défilé, quand surgissent tout à coup trois Orks derrière un rocher. Le Maître de jeu peut accorder au héros qu'il a le temps detirerune flèche sur l'un des Orks. Mais avant qu'il puissetirerune deuxième flèche de son carquois ou dégainer son épée, les Orks sont sur lui. Pendant le premier assaut, les Orks attaquent sans que le héros ait la possibilité de tenter une PARADE. (...)
Ensuite, il lance trois dés à six faces. Les trois chiffres donnent un code magique. L'adversaire doittirerles mêmes chiffres - dans l'ordre ou dans le désordre - pour ouvrir la porte. A chaque jeu, l'adversaire a le droit d'essayer une fois d'ouvrir la porte. (...)
Si un Guerrier, un Elfe ou un Nain se retrouve par hasard détenteur d'une baguette magique, il ne peuttirerparti des forces magiques contenues dans la baguette ; rien ne l'empêche en revanche de s'en servir comme d'un gourdin normal. (...)
Si votre héros s'avère exceptionnellement adroit, rayez le 10 et inscrivez 11 à la place. Quand un héros exceptionnellement adroit lance le dé pour attaquer, il doittirerun chiffre compris entre 1 et 11 (avec le dé à vingt faces). Ses chances de succès dans son ATTAQUE se sont donc légèrement accrues. (...)
Malus en cas d'ADRESSE inférieure à la moyenne Un héros dont la note d'ADRESSE est limitée à 8 doit rabaisser sa note d'ATTAQUE ou de PARADE de 1 point. Quand il lance le dé pour attaquer, il doittirerun chiffre compris entre 1 et 9. Si la note de PARADE a été abaissée, il n'a plus le droit detirerqu'un chiffre inférieur à 7. Si votre héros est inférieur à la moyenne, vous devez modifier la note d'ATTAQUE ou la note de PARADE sur votre Feuille de Personnage. (...)
Remarque : La note d'ATTAQUE ne doit jamais excéder 18, celle de PARADE ne peut dépasser 17 ! On a 90 % de chances detirerun chiffre compris entre l et 18. Le héros peut pousser sa combativité jusqu'à cette limite supérieure, mais il ne peut la dépasser. (...)
Exemple : Un héros dont la note d'ADRESSE est de 8, doit déduire un point de sa note d'ATTAQUE normale. Alors que les héros moyens ont droit àtirerun 10 au maximum, la limite supérieure d'ATTAQUE d'un héros inférieur à la moyenne se situe à 9. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...