Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : tirer (16)(...) De nombreuses parties sont manquantes en raison de leur mauvaise conservation. Si on les rassemble, les informations que l'on pourra entirern'ont rien à envier au Livre Sacré. Par contre leur lecture ne sera pas indispensable pour un bon déroulement de l'aventure. (...)
A vous de déterminer la façon dont il s'y prend (déguisé en serveur, ou passant par la fenêtre) et detirerles dés en conséquence. Lorsqu'il s'approchera à proximité des PJ, les joueurs devront réussir un test de Perception (auditive) difficile (-20%) pour l'entendre. (...)
Certains aspirent à s'octroyer les faveurs du maître et gagner ainsi du galon ou des primes, d'autres profitent des « bons tuyaux » qu'ils ont amassé au sujet des routes commerciales pour entirerprofit en intégrant un jour le milieu du crime. CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences : Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), Perception Talents : Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à une guilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe, Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de la guilde siègent dans les bureaux à l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. (...)
Le MJ devra considérer que tous les personnages du groupe prennent un Coup assommant de BF 3 (l'armure ne compte pas) et le couloir sera inondé jusqu'en haut de l'escalier en un round. Le seul moyen de s'en sortir est de se débattre ou de nager jusqu'à la surface. Pourtirerun compagnon assommé hors de l'eau, il faudra d'abord le localiser dans le noir (réussir un test de Fouille) et letirer(réussir un test de Force facile, +20%) le tout avec un score en Mouvement de 1. L'eau s'évacuera peu à peu par des trous au sol et sera complètement vidée au bout de 3 minutes. (...)
Parallèlement, pour chaque milicien ou prêtre au combat, tirez 1D10 par minute : 1 - 3 : Rien ne se passe 4 - 6 : Tue un nombre de squelettes égal au résultat du dé -3 7 - 8 : Blessé (deux fois blessé cause la mort) 9 - 0 : Mort NB : Chaque fois que cela sera possible, considérez qu'un résultat de 9 ou 0 concerne un individu déjà blessé. De même, un résultat de 7 ou 8 concernera au possible un individu sain. Il est conseillé detireraux dés le déroulement de la scène avant de faire jouer ce scénario. Si les PJ ne font rien, l'armée aura certainement le dessus sur la garnison et elle fera un massacre parmi les villageois. (...)
Le MJ peut se passer de ces règles si l'envie lui plaît et décider luimême du dénouement de l'incident.Tirer1D10 pour chaque PNJ : 1 - 3 : Rien ne se passe 4 - 6 : Tue un nombre de squelettes égal au résultat du dé -3 7 - 8 : Blessé (deux fois blessé cause la mort) 9 - 0 : Mort. (...)
A ce moment, les régiments de chevaliers Panthères adopteront une formation en cercle autour du rocher de la momie. Les arbalétriers seront répartis devant pourtirerune salve. Trois champions squelettes se fondent parmi les autres et ils sont facilement reconnaissables à leur armure de mailles. (...)
Un personnage de gabarit différent ne pourrait la porter ou la trouverait inconfortable. Chaque personnage désirant l'essayer devratirer1D10 et se référez à la table suivante : 1 - 2 : le gabarit est à peu de choses près celui du joueur. (...)
La réaction que les joueurs adopteront en rencontrant ces personnages peut être variable : du simple affrontement, à la prise en pitié en passant par l'indifférence. Si les PJ veulent faire quelque chose pour lestirerde cette vie sans avenir, il n'y aura qu'une seule solution : les aider à quitter l'île. I n'y a aucun moyen légal de les réinsérer dans la société. (...)
La visite du domaine su seigneur peut être envisagée et le MJ doit être prêt pour cette éventualité. Il n'y a rien de capital à entirer. On peut tout de même avoir des échos sur les familles nobles de Ferbrune. L'organisation du château est tout ce qu'il y a de plus traditionnel, c'est pourquoi cette partie ne sera pas décrite en détail. (...)
Une dizaine de squelettes archers est répartie sur l'escalier d'en face. A l'arrivée des PJ dans le gouffre, ils mettront deux rounds pour se dresser avant detirersur les profanateurs. Il est possible de se protéger derrière les angles de l'entrée (-10% aux tests de CT des squelettes) pour parvenir à les affronter en prenant moins de risques. (...)
Si l'un d'eux par malheur doit mourir, il se réveillera traumatisé à côté de ses compagnons endormis. Le groupe sera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper ettirerune information essentielle pour l'aventure : savoir où se trouve la Prison des Sables, le dernier tombeau de l'Ordre Noir. (...)
Leur valeur est nulle étant donné leur plus que mauvais entretien. Chacune est gérée par 8 servants gobelins (prenez le profil du gobelin). Elles pourronttirerune fois tous les 15 rounds. Elles seront considérées comme des cibles inertes pendant le combat. (...)
Le principe d'utilisation conseillé est le suivant : chaque round, lancez 1D10 : si le résultat donne 0, un événement à lieu. Il faudra ensuitetirer1D100 et se référer à la table suivante : Différences d'effectifs : Les combats ne sont pas toujours équilibrés dans une bataille. (...)
Augmentez ce malus à 20% et donnez un malus de 10% aux tests de CT pour les tirs à courte portée. 55-57 Panne matérielle : L'arme de siège la plus proche des PJ s'est enrayée et ne pourra plustirerdurant D10+10 rounds. Cela peut permettre bien des opportunités. 58-59 A l'aide ! : Un PNJ terrorisé ou déboussolé supplie les PJ de l'aider. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...