De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
sur Hunahpu au format (599 Ko)
Contient : tirer (23)(...) Pour des raisons de clarté on les présentera en deux temps, mais en cours de partie ils sont étroitement liés : un combattant peuttireret se déplacer ; se déplacer,tireret finir son mouvement ; et toute combinaison possible tant qu'il respecte les contraintes propres à son arme et au tir. III.B.1 Activation. Chaque camp active un combattant à tour de rôle et peut le déplacer et le fairetirer. Un combattant ne peut être activé qu'une fois par phase. Les combattants en retraite ou fixés ne peuvent être activés durant la phase de mouvement. (...)
Pénalités infligées par action : Le tableau indique la pénalité au mouvement qui doit être respectée pour pouvoirtireravec une arme ou faire une action particulière dans le même tour. Ainsi un archer ne doit utiliser que la moitié de son mouvement et un frondeur les trois quarts pour pouvoirtirerdans le même tour. Infanterie Cavalerie Char Tir au javelot (lourd ou léger) Moitié du mouvement Aucune pénalité Tir à l'arc Moitié du mouvement Tir impossible Aucune pénalité Tir à la fronde Un quart du mouvement Tir à la Tir impossible manubalista/scorpion Tir ou mouvement Ouvrir une porte Moitié du mouvement Porter un coffre Moitié du mouvement Aucune pénalité Porteur d'une protection lourde 2 cm de pénalité 1 cm de pénalité Charger un objet sur un char ou une monture Totalité du mouvement Détecter un combattant camouflé Moitié du mouvement Action spéciale Voir compétence. (...)
Combattant fixé Un combattant au contact d'un adversaire est dit fixé : il ne peut plus être activé, se déplacer pour autre chose qu'un recul après combat et n'a plus de zone de contrôle. III.B.3 Résolution des tirs. Quand peut-ontirer? Un combattant équipé d'une arme de tir peuttirerà deux moments : pendant la phase d'activation d'un combattant ennemi, c'est un tir défensif, ou pendant sa phase d'activation, c'est alors un tir offensif. Dans tous les cas, sauf compétence spéciale, un combattant ne peut réaliser qu'un tir par tour, quelque soit son genre. (...)
- Tir défensif : Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir à ce tour et qui voit se déplacer un adversaire à portée peut luitirerdessus pendant le déplacement de ce dernier. Il s'agit d'un tir défensif. Le camp qui l'effectue désigne à quel point du trajet a lieu le tir, qui est immédiatement résolu. (...)
- Tir offensif : Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir peuttirersur un adversaire en vue et à portée lors de son activation. Il peut se déplacer avant ce tir, après, ou les deux, tant qu'il respecte les contraintes propres à son arme. Placez un marqueur « tir » à côté de lui pour vous souvenir qu'il a tiré durant ce tour. Qui peuttirer? Un tireur ne peuttirerque s'il a respecté les contraintes de mouvement propre à son arme (voir Tableau de pénalité au mouvement par action) et s'il a une cible en ligne de vue directe. Un tireur fixé ne peut pastirer. Un tireur au contact d'un ami peuttirerpar-dessus son épaule, sauf s'il se sert d'une fronde ou si le combattant ami est lui-même fixé. Un tireur ne peut viser un ennemi en contact avec un combattant ami. (...)
Un tireur ne peut faire un tir et engager lui-même un ennemi au contact dans le même tour. Concrètement, il peut par exempletirerpour se défendre d'un adversaire qui le charge puis se défendre au corps à corps, mais ne peuttireret charger un adversaire, sauf compétence ou arme spéciale. Ligne de vue Pour savoir si le combattant a une ligne de vue sur un adversaire tracez une ligne imaginaire entre le tireur et sa cible. (...)
S'il cache moins de la moitié de la figurine, il compte comme un couvert important. Si un couvert léger coupe la ligne de vue il est toujours possible detirersur la cible mais le tir sera plus difficile (voir III.B.4). Un combattant ami ou ennemi bloque la ligne de vue. (...)
Cela vous dispensera de discussions houleuses propres aux lignes de vues réelles, en particulier pour la végétation (forêt, broussailles). Portée Toutes les armes ont une portée maximum au-delà de laquelle il n'est pas possible detirer. Chaque camp peut effectuer des mesures à n'importe quel moment pour vérifier si la distance est suffisante ou non. (...)
Les deux (et seulement deux) combattants sont alors activés et déplacés simultanément, comme lors d'une manoeuvre, avec au maximum le score de Mouvement du cavalier -4 cm. Le couple ainsi formée ne peut pénétrer une zone de contrôle ennemie et aucun ne peuttirer. Lorsque le mouvement prend fin les deux combattants sont considérés comme ayant été activés et on passe immédiatement à l'activation suivante. (...)
Toutefois sa valeur de Tir sera minorée d'un point pour ces deux jets. Tir en charge (javelots) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peuttireret engager le contact dans le même tour, et ce sans subir de malus suite à son tir. Gae Bolga ( celte uniquement/ Javelots uniquement ) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peuttirerun javelot en utilisant la technique de la Gae Bolga, c'est-à-dire en tirant ave sa jambe. Il ne doit pas se déplacer pendant le tour où il effectue ce tir. (...)
En cas d'échec la Manoeuvre n'a pas lieu et l'activation de l'officier prend immédiatement fin, sans qu'il puisse se déplacer outirer. Si c'est une réussite la Manoeuvre est appliquée immédiatement et tous les combattants suivant la manoeuvre sont considérés comme étant activés simultanément. (...)
Tir d'arrêt : Formation : aucune Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatementtirer. Ils doivent choisir leur cible dans un rayon de 10 cm autour d'un point fixé par le joueur. L'officier ordonnant la manoeuvre ne doit pas nécessairement être équipé d'arme de tir pour l'ordonner. (...)
(10) La plupart avaient péri étouffés sous les troncs et sous les branches brisées des arbres; quant aux autres, troublés par ce coup inattendu, ils furent massacrés par les Gaulois, qui cernaient en armes toute l'étendue du défilé. » Tite-Live, Histoire Romaine, livre XXIII. Scorpio : il s'agit d'une baliste, pouvanttirerde longs traits ou des balles de fronde de taille imposante. Un scorpio est une arme longue à charger mais pouvant faucher des ennemis sur plusieurs rangs. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...