Le Livre du Rat
sur Le Sablier Eternel au format (2 Mo)
Contient : tirer (20)(...) Donc, la vie des skavens est très peu importante pour les besoins du Clan. Pour déterminer l'age d'un jeune personnage skaven,tirer2D6. Pour déterminer l'age d'un vieux personnage skaven,tirer4D6. Cet âge déterminera le nombre de compétences supplémentaires apprise avec son expérience, ou perdu à cause de son grand age. Pour des règles supplémentaire à propos de l'age, voir les règles optionnelles de Noel Welsh, une excellente Table des incapacité due à l'age skaven. (...)
Les skavens sont ainsi conditionné à accepter les skaven de couleur claire skaven comme des personnage d'autorité, et ils attendent des skavens sombres d'être puissant et féroce. Pour déterminer la couleur de la fourrure skaven, on peuttirersur le tableau suivant. Pour ceux qui utilise la règle optionnelle Variation au Programme d'élevage (voir Chapitre Vingt et Un : Règles Optionnelles) ils pourront vouloirtirersur ce tableau avec detirerles Caractéristiques du skaven. Ceux qui auront des skavens Noir, pourront avec l'autorisation du Mjtirersur le tableau des Carrières skavens et devenir Vermine de Choc, avec la permission du Mj. De même, ceux qui tireront Gris, Gris Clair, Crème, Blanc ou Albinos, porront, avec l'accord du Mj choisir une carrière d'Engingneur du Clan Skryre Engineer ou Initié Prophète Gris. Tableau des couleurs de la fourrure skaven 01-08 Noir intense 09-20 Marron foncé 21-40 Marron 41-50 Marron clair/Chatain 51-60 Tacheté 61-75 Gris foncé 76-85 Gris 86-95 Gris clair/Crème 96-100 Blanc/Albinos. (...)
Pas sûr de savoir à quoi ressemble un nom skaven ? Voici donc une liste de nom skaven, pour ceux ayant un mal d'inspiration !Tirerpour un Préfixe, puis une seconde fois (ou plus) pour un Suffixe. 1D100 Prefixe 1D100 Suffixe 01-03 Azh 01-03 ak 04-05 Azar 04-05 az 06-08 Arr 06-08 assik 09-10 Baz 09-10 at 11-12 Bur 11-12 ck 13-15 Critt 13-15 cin 16-17 Dur 16-17 drak 18-19 Frik 18-19 dwell 20-21 Gaz 20-21 flem 22-23 Gnaw 22-23 hakk 24 Gesht 24 hisk 25-26 Gris 25-26 is 27-29 Hask 27-29 iskikk 30-31 Iki 30-31 k 32-33 Khak 32-33 kin 34-35 Krat 34-35 kis 36 Kirki 36 kual 37-38 Krits 37-38 lik 39-40 Malk 39-40 litch 41-43 Mass 41-43 matz 44-45 Mors 44-45 nagar 46-47 Nurg 46-47 naard 48-49 Pask 48-49 ner 50-51 Praz 50-51 neth 53-53 Rass 53-53 nik 54-55 Ratt 54-55 quee 56-57 Rhi 56-57 quol 58-60 Rusi 58-60 r 61-63 Skirs 61-63 rik 64-66 Skee 64-66 rin 67-68 Skleet 67-68 rit 69-70 Skre 69-70 risk 71-72 Skrit 71-72 sch 73-74 Snee 73-74 skabak 75-77 Than 75-77 skik 78-79 Thro 78-79 skittar 80-81 Thra 80-81 sisk 82-84 Tzar 82-84 stisk 85-86 Var 85-86 t 87-88 Vas 87-88 tabak 89-90 Vels 89-90 tar 91-92 Vrink 91-92 th 93-94 Vermi 93-94 zarr 95-96 Vitt 95-96 zel 97-98 Viskt 99-100 Voss 97-100 1-3 : Pas de suffixe 4-6 : Deux suffixes. (...)
Ils sont assez équilibrés et si employé ne doivent pas prouver trop ennuyeux. Le premier tableau est utilisé pour déterminer sur quel tableautirer. La Table des carrières skaven: Clan skaven Standard indiquera que l'on tirera sur la Table des carrières skaven Guerriers ou sur la Table des carrières skaven NonGuerriers. (...)
Tout les Clans utilisent la même table des carrières non guerrières. Table des carrières: Clan skaven Standard. Tirage Carrière 01-65Tirersur la Table des carrières skaven Guerriers 66-85Tirersur la Table des carrières skaven NonGuerriers 86+. Si l'Intelligence et la Force Mental du skaven est supérieure à 17, le skaven peut devenir un Prophète Gris. (...)
Chacun sans avec cette compétence essayant de l'employer, a dix pour cent chance à amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de chance pour l'employer. S'ils ratent les 10%, ils doivent évaluer contre leur Intelligence. Si cela échoue,tirersur la Table de Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leur Test de compétence initial Balistique, ignorent l'Int évaluent et vont directement à la Table de Raté. (...)
Pour toutes ses intentions et ses actions, le skaven est désormais un rejeton du Chaos et la personnalité du PJ est désormais gérée par le MJ, le joueur peuttirerun nouveau personnage !!. Les Talismans de Pierre Distordante : de Pierre Distordante. Chaque Devin Gris en possède un, qui peut prendre la forme d'une amulette, d'une broche, d'un collier, ou d'une épingle attaché sur la tête. (...)
Sur terrain très difficile, la machine perd 2 points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajouté au jet des 2D6. Eclair du Changement : Le Générateur à Malepierre peut, lorsque l'engin se déplace,tirerune fois par round sur un ennemi à moins de 30 mètres. Le pilote doit avoir posséder la compétence Utiliser un Générateur d'éclair Warp et réussir un test d'Int. (...)
Les rats géants subissent une attaque de force 3 tout comme ceux qui sont en contact direct avec eux. 4-5 L'appareil est endommagé et ne pourra plustirertant qu'il n'est pas réparé. 6-7 Erreur dans le générateur à Malepierre. La force de l'attaque par l'éclair est réduite de moitié. (...)
La Roue Infernale elle-même, la structure et les roues, a une Force Effective égale au Mouvement de la roue, une résistance de 7 et 25 Points de Blessures. Si le Générateur Malepierre est détruit, il ne peut plustirerd'Eclair du Changement et il ralentira automatiquement par 2 le Mouvement de l'engin. Ceci est du au fait que les rats ne sont plus excités par les éclairs. (...)
Trop de mouvement, trop de pression, ou un échec dans le contrôle du Lance-feu peuvent aboutir à l'explosion de l'arme blessant mortellement les membres de l'équipe. L'équipe du Lance-feu ne peut pas se déplacer ettirerdans un même rond. Son équipage ne peut pas non plus s'engager dans tous les combats et utiliser le Lance-feu. (...)
Si Skaven le réussit, rien n'arrive et le tireur peut faire fonctionner l'arme au prochain Tour. Si Skaven échoue, l'arme a mal fonctionné et ne peut plustirertant que le tireur n'aura pas nettoyé l'arme (Jet d'Int). Le tireur peut tester son Int une fois par Tour. (...)
Le Jezzail à Malepierre peut éventuellement être soutenu par un mur bas, une fenêtre, ou d'autres moyens d'appui. Si aucun appui n'est disponible, l'artilleur peut essayer de tenir ettireravec l'arme tout seul. Pour le faire, il doit réussir un test de Force. En cas de succès, il peuttireravec l'arme mais avec un malus de 20%, du au poids de celle-ci. En cas d'échec, l'artilleur est incapable de tenir l'arme et devra essayer au Tour suivant. (...)
Elle doit être nettoyée et rechargée pour fonctionner a nouveau. 61-70 Rien ne se passe, mais l'arme vatirerau prochain round sans prévenir. Quiconque inspecte le réservoir prendra dégâts doubles (bout portant) au niveau de la tête. (...)L'un des plus savants traités sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu. Introduction : Ce projet de Règles skaven est basé sur des notes et des directives que j'avais rédigées pour une campagne skaven que je projetais de faire faire à mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de révolutionnaire, j'ai commencé à concevoir ces règles ...