Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : magie (43)(...) Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Certaines sources font état de personnes, organisées en un groupe extrêmement puissant et fermé, qui auraient trouvé unemagiesecrète faite de formules et de rites inconnus. On sait cependant que les Druides sont des humains, hommes ou femmes, qui, après avoir approfondi l'étude des forces magiques de la terre, peuvent dominer les forces de l'ombre et les puissances les plus secrètes de l'Aventurie. (...)
Pour préserver le mystère propre à chaque Druide, nous conseillons au Maître et à l'élève de ne pas révéler aux autres joueurs les rites et les formules magiques. Les joueurs verront nécessairement les tours demagiedu Druide, sans comprendre l'exacte signification d'une formule ou d'un rite. Le Druide est quelque peu handicapé par la limitation à 10 de sa valeur de Charisme. (...)
Ces sentiments s'expliquent aisément par le fait que cette population est restée sédentaire pendant des siècles. La différence essentielle entre les deux groupes d'Elfes réside dans l'exercice de lamagie. Alors que les Elfes d'Aventurie utilisent les sortilèges connus de tous les Magiciens, leurs amis des bois ont développé lamagiede la communication et celle de la nature, en négligeant totalement les formules demagietraditionnelles. Cette particularité a provoqué une certaine effervescence dans le milieu des Magiciens d'Aventurie, car les domaines de lamagiede la communication et de la nature ont toujours été réservés aux créatures extrahumaines. Les Elfes des Bois ne se montrent nullement disposés à instruire quiconque de leurs pratiques secrètes. Tout comme leurs cousins, les Elfes des Bois préfèrent les armes peu bruyantes et rapides, telles que l'épée, le poignard et, par-dessus tout, le grand arc. (...)
Règles concernant les Elfes des Bois : On naît Elfe des Bois, on ne peut le devenir. C'est son Energie Astrale qui permet à l'Elfe des Bois d'exercer samagieparticulière. Dès sa naissance il reçoit 25 points d'Energie Vitale et 30 points d'Energie Astrale. (...)
C'est ainsi que les Prêtres de la déesse de la guerre, Rondra, prennent part aux batailles, l'épée à la main. Les Prêtres de Hésinde, déesse de lamagie, cherchent en toute occasion à s'approprier des objets magiques. Mais, quelle que soit la raison qui amène un Prêtre à abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux des Druides et des Magiciens. (...)
Mais ces points ne sont utilisables que pour des sortilèges divins. Accomplir des prodiges relève d'une tout autre technique que l'exercice de lamagie. Le miracle, en effet, ne provient pas de la force du Prêtre, mais de celle de son dieu. Il convient donc de s'adresser à lui au moyen d'une prière particulière pour lui demander de laisser le prodige s'accomplir. (...)
On reconnaît facilement les Prêtres de Praïos à leurs vêtements rouges et à leur comportement dominateur. Praïos considère lamagiecomme une hérésie qui rabaisse les dieux au rang des humains, il interdit donc catégoriquement à ses Prêtres l'exercice de lamagie. La Communauté de la Lumière, autrement dit, l'église de Praïos, s'oppose à l'utilisation de lamagiesous toutes ses formes. Dans les situations désespérées un Prêtre de Praïos consentira peut-être à collaborer avec un Druide, un Magicien ou un Elfe. (...)
Cette restriction est valable pour chaque tour et il n'est pas possible de garder des phrases en réserve. Hésinde, déesse de lamagieet de l'érudition : Si les écoles de sorcellerie ne sont accessibles qu'aux Magiciens débutants ou confirmés, les temples de Hésinde pourraient être considérés comme des cours deMagieouverts à tous. Les Prêtres, vêtus de vert et de jaune, y gèrent des trésors de savoir et de sorcellerie. (...)
Les héros de Niveau 1 avec une valeur d'Adresse en dessous de la normale (8,9) commencent le jeu avec une valeur de base de 0, alors que les héros disposant d'une valeur d'Adresse exceptionnelle (12,13) débutent avec une valeur de 2. Cette Aptitude ne permet pas d'ouvrir des serrures fermées parmagie. Le Maître peut augmenter la difficulté des épreuves devant des portes particulièrement bien fermées ou des pièges extraordinairement complexes. (...)
Une épreuve manquée dans une situation qui ne présente aucun danger, fait croire au héros qu'il est menacé. Il agira donc en conséquence, ce qui peut amener des moments pénibles. Troisième partie : LaMagie: La réceptivité à lamagie: Toutes les formules magiques sont décrites du point de vue du Héros. Certaines d'entre elles exigent que le héros surpasse la classe de monstre de son adversaire pour que le sortilège agisse. (...)
Cette réceptivité se calcule comme suit: on multiplie le Niveau par 2 et on ajoute les points d'Intelligence. Exemple: Rufus est un Nain de Niveau 3 avec une valeur d'Intelligence 10. Sa réceptivité à lamagieest de 16 (3 x 2 = 6 ; 6 + 10 = 16). Si, en étudiant une formule magique, vous rencontrez le mot : classe de monstre, vous pouvez le remplacer par : réceptivité à lamagiesi cettemagiedoit être utilisée à l'encontre d'un joueur. 4e et 5e enchantement de la baguette Quatrième enchantement : Condition : Le Magicien doit avoir atteint au moins le Niveau 5. Il doit avoir passé avec succès les trois premiers enchantements de la baguette. (...)
Il prendra alors un bâton, une baguette ou un gourdin ordinaires pour disposer d'une arme, d'une part, et pour pouvoir se concentrer sur ses tours demagie, d'autre part. Les règles de l'oeil Noir ne prévoient aucun handicap pour un Magicien dépourvu de baguette; certains Maîtres considèrent néanmoins qu'un Magicien sans baguette n'a que 60 % de chances de réussir un sortilège. Si vous adoptez cette règle, servez-vous des règles normales de lamagie. Le Magicien doit jeter le D20 après chaque tentative d'enchantement, le résultat ne devra pas dépasser 12 sous peine de manquer l'enchantement. (...)
Il s'agit là de formules à l'usage de héros de niveau primaire qui n'ont pas une grande expérience de lamagie. Les termes magiques de ces formules, par exemple Fulminictus - Droit au but ou Salander Mutander jouent un grand rôle, ils donnent au joueur des premiers Niveaux et aux Elfes le moyen spirituel d'entrer dans le domaine de lamagie. C'est en récitant la formule qu'un Magicien ou un Elfe de niveau primaire pourra faire agir le sortilège. (...)
Si ce laps de temps ne suffit pas au Magicien pour distinguer ce qui se cache derrière le mur, il pourra recourir à la même technique durant les assauts suivants. 18. Instinct de lamagieDescription et effet : Il y a des personnes, objets ou actions qui sont entourés d'une aura magique, invisible à un héros ordinaire. (...)
Il crée ainsi une aura de 4 m de diamètre dont le rayonnement neutralise toutes les formules d'hypnose et d'illusion. Coût : 15 PA Portée : 2 mètres Durée : 1 tour de jeu 23.Magied'illusion 1 Duplicatus Duplicatis - 3 = 6, 5 = 10 Description et effet : Si le sortilège réussit, la personne ensorcelée croit voir doubler le nombre de ses adversaires. (...)
Le sortilège n'agira que si ce nombre est supérieur à la classe de monstre ou à la réceptivité à lamagiede son adversaire, auquel ont ajoute 2 D6. 24.Magied'illusion 2 Images, odeurs et sons - Mirages, leurres et illusions Description et effet : Cette formule permet au Magicien de créer des bruits et des odeurs (a), des objets et des créatures (b), qui n'existent pas, mais apparaîtront dans l'imagination des autres. On peut combiner plusieurs possibilités de cette formule. (...)
L'illusion se réalisera si le nombre obtenu est supérieur à la classe de monstre ou à la réceptivité à lamagiede l'adversaire, à laquelle on ajoutera 2 D6 Les éventuelles « blessures » causées par l'illusion (au cas où il s'agirait par exemple d'un Guerrier) disparaissent en même temps que l'image. (...)
(PI : canines : 2D + 2, griffes: 1D + 4.) Tous les démons sont insensibles aux attaques par la force, ils ne peuvent être vaincus que parmagie. Coût : Difar : 5 PA (invocation) puis 2 PA par assaut Braggu : 10 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Danak : 15 PA (invocation) puis 5 PA par assaut Portée : Braggu 30 m, Danak et Difar selon EA Durée : jusqu'à épuisement de l'Energie Astrale Lamagiedes Druides. Sept formules et rites magiques à l'intention des Druides : 1. Envoûtement n° 1 : Domination Description et effet : Cette formule permet au Druide de pénétrer dans le subconscient de sa victime et de lui faire croire des choses qui n'existent pas. (...)
Dans ces conditions et si la valeur de CH augmentée du double de son Niveau (2 x Niveau + CH) est supérieure à la classe de monstre ou à la réceptivité à lamagiede la victime, il en résulte le mauvais oeil qui entraîne les sentiments suivants (le Druide choisit selon sa préférence) : a) Découragement : La valeur d'AT de la victime baisse de 5 points. (...)
L'envoûtement réussit si la valeur de CH du Druide multipliée par 2 est supérieure à la réceptivité à lamagiede sa victime. Effet : La victime perd le sens de l'orientation et se dirige au hasard (D20 : 1 à 5 vers le nord, 6 à 10 vers l'Ouest, 11 à 15 vers le sud, 16 à 20 vers l'Est). (...)
Le sortilège réussit si la valeur de CH du Druide + le double de son Niveau, dépassent la réceptivité à lamagiede la victime. Coût : force de la maladie multipliée par 3 PA Portée : 10 mètres Durée : selon la durée de la maladie 7. (...)
Technique magique : L'Elfe des Bois doit pouvoir se concentrer durant deux assauts, sans être dérangé; il pourra ensuite sentir parmagietous les pièges tendus dans un rayon de 20 mètres. Coût : 7 PA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges des Prêtres : Tout Prêtre consacré à un dieu a le pouvoir de faire des miracles. (...)
Condition : courte prière pendant 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le rayon manque sa cible Coût : 10 KA Portée : 100 mètres Durée : immédiate Champ anti-magique. Description et effet : Praïos considère l'exercice de lamagiecomme une hérésie par laquelle les humains tentent de se mettre à la place des dieux. Empêcher toute espèce de sorcellerie est donc le miracle le plus important qu'un Prêtre de Praïos puisse accomplir. (...)
En cas de réussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucunemagiene peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effet magique venant de l'extérieur. Ce champ se déplace en même temps que le Prêtre. (...)
Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. Description et effet : Hésinde étant la déesse de lamagie, il lui est possible de repousser toutes les attaques magiques, si tel est son bon plaisir. Si le prodige demandé par le Prêtre est exaucé, il créera autour de lui un réflecteur magique dans un rayon de 5 mètres, qui renverra tous les sorts à celui qui les a jetés et qui les subira donc lui-même. (...)
tirer (armes de tir) ou lancer (armes de jet) ; Seul le geste de sortir son arme peut être combiné avec un autre mouvement au cours d'un même assaut. La rapidité ou la portée seront alors réduites de moitié. Pratiquer lamagie, faire des prodiges Un héros qui exécute une action magique ou un Prêtre qui tente un prodige ne peut effectuer aucune autre action au cours du même tour de jeu. (...)
Vous trouverez des indications plus détaillées (conditions, restrictions, durée, etc.) concernant les sortilèges et les miracles au chapitreMagiecomportant une liste des formules magiques et des prodiges possibles. *Bonne Attaque - Bonne Parade Le combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre des Règles n° 1. (...)
Un héros dont les qualités ont été ainsi diminuées les améliorera en atteignant un Niveau supérieur. Les blessures de ce genre peuvent être guéries par miracle, parmagieou par des élixirs magiques. Les blessures au bras entraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PI Conséquences (Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. (...)
Le Maître ne devrait donc accepter les poisons que très rarement, et prévoir les moyens nécessaires à leur neutralisation (magie, prodiges, plantes curatives). Les poisons sont classés par ordre de nocivité: plus la force est élevée, plus le poison est dangereux. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...