Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : compétence (18)(...) Vu la puissance du phénomène, le pilote devrait opter pour la manoeuvre (désespérée) de catapulte qui consiste à se servir de la force d'attraction pour augmenter sa vitesse et être propulsé hors du tourbillon. La manoeuvre sera couronnée de succès si le pilote réussit un test extrêmement difficile sous lacompétencePilotage. Dans tous les cas, le véhicule subit une attaque physique qui augmente de 1D10 (V-) chaque tour (donc 2D10 au bout de 2 tours, 3D10 au bout de 3 tours, etc. (...)
Si ce n'est pas le cas, la destruction d'une des zones du véhicule ainsi que probablement au moins un test raté d'Intégrité devraient suffisamment déstabiliser le véhicule pour que le pilote en perde quand même le contrôle (faire effectuer des tests surhumains sous lacompétencePilotage, il y en aura bien un qui échouera). Comme il ne faut quand même pas que le vaisseau soit complètement détruit, le MJ devra se débrouiller pour que cette séance de ballottage ne dépasse pas 4 ou 5 tours. (...)
Si le pilote n'est pas complètement fou, il devrait tenter, de stabiliser le véhicule (test héroïque sous lacompétencePilotage !) Quelque soit ses tirages, le pilote ** DOIT ** réussir avant de s'écrouler inconscient. (...)
S'ils décident d'abord de partir à l'ouest à la première intersection de la zone (A), voir plan général (cette zone représentant la plage où ils ont débarqué), ils vont rapidement se retrouver dans un véritable labyrinthe de tunnels et de cavernes naturels (quelques tests difficiles à très difficiles sous lacompétenceOrientation seront nécessaires pour éviter de se perdre complètement). Au fur et à mesure qu'ils s'approchent du territoire des formians, la température ambiante s'élève progressivement (elle passe de 10° dans la caverne d'arrivée à environ 20°). (...)
Evidemment l'opération nécessite de disposer d'un grappin pour les lancer (test très difficile sous lacompétenceEscalade ou bien test difficile sous lacompétencespéciale lancer de grappin). Si les aventuriers n'ont pas de grappin, ils peuvent en fabriquer un avec des bouts de ferraille que l'on peut trouver dans la caverne située en (B) sur la carte (test facile à difficile sous lacompétencemécanique selon les outils en leur possession). Enfin, s'ils n'ont pas de corde, ils pourront utiliser des filins métalliques plus ou moins souples qui traînent par-ci par-là, mais dans ce cas la difficulté du test de lancer est augmentée de un cran avec un lance-grappin et de deux crans sans. Evidemment, il n'est pas du tout sûr que les filins aient la bonne longueur (test de Chance : chaque filin fait (marge de réussite x 10) m. (...)
S'ils cherchent à déterminer le type de minerai qui était exploité, c'est du rutile, un oxyde naturel de titane (TiO2), pur à 97 % (test facile sous lacompétenceScience : Géologie ou bien test normal sous lacompétenceScience : Extraction pour l'identifier). De cette zone partent trois tunnels. Malheureusement, deux d'entre eux sont éboulés et ne peuvent être déblayés (en fait ils ont été volontairement éboulés). (...)
La petite troupe arrive alors dans une gigantesque caverne avec, en son centre, un cube apparemment métallique (cf. dessin) aux dimensions proprement phénoménales (2 km d'arête). Un test difficile sous lacompétenceSciences / Connaissances spécialisées (Matériaux) ou encore un test très difficile sous lacompétenceConnaissance des Nations / Organisation (Empire des Généticiens) permet d'identifier le métal comme étant du FusionB. Massés devant l'entrée, environs deux cent nogs attendent patiemment. (...)
Une fois à l'intérieur, le dépaysement est total : architecture inconnue, extrêmement sophistiquée et fonctionnelle tout étant très esthétique. Un test difficile sous lacompétenceConnaissance des Nations / Organisation (Empire des Généticiens) permet de conclure que la ville a été construite par les Généticiens. (...)
Ils sont alors conduits, via un dédale de couloirs, dans une petite pièce richement décorée - manifestement un temple ou quelque chose dans le genre (test très difficile sous lacompétenceOrientation pour se souvenir du chemin). Sur les murs est dessinée l'histoire des nogs, de la création du complexe par les Généticiens à la lutte contre les paqs, en passant par les attaques des formians et le comportement erratique de la rivière souterraine. (...)
Cependant, si l'on dispose de deux fils électriques et par exemple une batterie de canons à neutrons, il est parfaitement possible de les recharger (test très facile sous lacompétenceMécanique ou Electronique). Il y a aussi des sortes de boules toutes noires avec un clavier numérique (voir en annexe pour une description de ces armes). (...)
Acide : Portée : 1/5/10/20(30m), Dommages : 4D10 (1er tour) / 2D10 (2ème) / 1D10 (3ème). Intelligence collective : l'attribut INT et lacompétenced'attaque sont augmentés de 1 pour 20 créatures présentes, jusqu'à un maximum de 8 pour l'intelligence et 14 pour lacompétenced'attaque. PNJ : Nogs (et Paqs) : Les nogs (ainsi que les paqs) sont en moyenne plus grands et bien plus résistants que des humains. (...)
Le Polaris de l'Onde : Pour fonctionner, ces effets nécessitent la présence d'une source d'eau non croupie dans un rayon de F x 100 m où F est égal à la somme du niveau de maîtrise de la Force Polaris et du niveau de maîtrise du pouvoir Polaris utilisé . Tous ces effets utilisent la marge de réussite (MR) du Test decompétenceplutôt que le modificateur à la marge de réussite. Rideau Aqueux : Crée un mur d'eau de 100 m2 et de 10 cm d'épaisseur pendant MR x 2 tours. (...)
Le geyser inflige (4D10 + MR x 4) points de dommage de 0 à 10 m, (3D10 + MR x 3) de 11 à 20 m, (2D10 + MR x 2) de 21 à 30 m et (1D10 + MR) de 31 à 40 m. Tout individu frappé par le geyser doit réussir un test sous lacompétenceAcrobatie / Equilibre avec une pénalité de 4 de 0 à 10 m, de 3 de 11 à 20 m, de 2 de 21 à 30 m et de 1 de 31 à 40 m. (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...