Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : gardes (3)(...) Si malgré le premier avertissement, les aventuriers ont continué à progresser, alors il n'est pas sûr qu'un groupe de formians rouges soient dans les parages ! A noter que plus vous arrivez à effrayer les joueurs, et plus ils seront sur leursgardespour la suite de l'exploration, ce qui leurs permettra peut-être d'éviter d'autres déconvenues (voir § Embuscade). (...)
Puis, ils érigèrent des palissades pour protéger leur domaine, et depuis ce temps-là, ils se livrent une guerre sans merci. C'est pourquoi, il y a toujours une centaine degardessur les palissades. C'est alors que les premiers formians firent leur apparition. Mais au lieu de lutter ensemble contre leur ennemi commun, chaque clan accusa l'autre d'avoir invoqué ces créatures dans le seul but de remporter la victoire finale. (...)
Bien entendu, il n'est pas sûr que les aventuriers apprécient beaucoup qu'on veuille les utiliser pour en finir avec les paqs. S'ils projettent de s'évader la nuit, faites leur bien comprendre que c'est impossible :gardespostés devant leurs portes, patrouille dans les rues et surtout les lourdes portes de la cité sont closes et seuls les Prêtres de l'Onde peuvent les ouvrir (ils auront pu assister à la cérémonie de fermeture des portes). (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...