Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : blessure (12)(...) (jet sous l'attribut RMS pour le premier squelette qui se relève) Un détail qui a son importance : seuls les squelettes qui ne sont pas morts à la suite d'uneblessuremortelle à la tête se relèvent. Si par la suite, la situation devenait vraiment trop sérieuse pour le groupe, et que personne n'a réussi à s'en rendre compte, le MJ pourra demander un jet assez difficile sous l'attribut INT pour rafraîchir leur mémoire. (...)
Les migraines sont tellement insuppor tables que le personnage a envie de se cogner la tête contre n'importe quelle surface dure (test assez difficile sous l'attribut VOL, toutes les deux heures pour y résister). En cas d'échec, il s'inflige uneblessurelégère à la tête, la douleur permettant de calmer pour un temps la migraine. * Seuil 25 : Plongé dans ses hallucinations terrifiantes et sa paranoïa, le personnage n'entend plus rien, ne voit plus rien et se méfie de tout et de tout le monde. (...)
Le MJ devra être ingénieux pour suggérer au joueur de dépenser sa chance sans lui en révéler la raison. Les gardes du corps : Pou accélérer les séquences de combats, ils n'ont qu'une case par type deblessureet par localisation. Lars Triir : Lars est un solide gaillard d'un mètre 95 et 90 kg et pas loin de la quarantaine. (...)
Pieuvre-tigre : Plus féroce que ses cousines, cette pieuvre fait preuve de la même agressivité qu'un requin. Il est très difficile de lui faire lâcher une proie. Il faudra pour cela lui infliger uneblessurecritique ou lui couper quatre tentacules. Poids : 425 kg Taille : 10 m (tentacules dépliées). (...)
Localisations : 1-2 Tentacule 1 ; 3-4 Tentacule 2 ; 5-6 Tentacule 3 ; 7-8 Tentacule 4 ; 9-10 Tentacule 5 ; 11-12 Tentacule 6 ; 13-14 Tentacule 7 ; 15-16 Tentacule 8 ; 17-19 Corps ; 20 OEil (équivalent du compteur de blessures à la Tête). UneBlessuremortelle sur un tentacule le rend inerte, uneBlessure« Membre détruit » le tranche. Spécial : Constriction, Nuage d'encre. Enfants dagues : Ces enfants sont les parias d'Equinoxe. (...)
S'ils en mangent, ils ignorent pendant 1D10 tous les effets de toutes les attaques de choc ainsi que tous les effets des blessures légères, moyennes, graves et critiques. De plus, même avec uneblessuremortelle, ils peuvent continuer le combat, tant qu'ils sont sous les effets du champignon, s'ils réussissent un jet extrêmement difficile sous l'attribut VOL. (...)
Squelette : Cette créature improbable ignore tous les effets des poisons, des maladies, des attaques de choc et les effets des attaques physiques qui affectent le système sanguin ou nerveux. Elle n'a qu'une case par type deblessureet par localisation. Animée par l'esprit du défunt qui n'a pu quitter le monde physique, elle déteste la vie et fera tout pour la détruire. (...)
Elle ignore tous les effets des poisons, des maladies, des attaques de choc et les effets des attaques physiques qui affectent le système sanguin ou nerveux. Elle n'a qu'une case par type deblessureet par localisation. Son statut de réanimé, lui donne les mutations suivantes : *Ultra-génération [tous les 5 tours, la créature récupère une case deblessure, en commençant par la plus sérieuse] *Faiblesse [les blessures à la tête ne régénèrent pas] *Vision nocturne La tactique d'attaque d'un réanimé est très simple : il tente de saisir sa proie (compétence Arts martiaux) et en cas de réussite, il la croque à pleines dents. Les dommages de morsure sont de 2D10 (H) + Modif. (...)
Pour l'éviter, la proie doit réussir un test normal sous son attribut CON. En cas d'échec, celle-ci coche une case deblessurelégère (ce qui peut provoquer uneblessured'une gravité supérieure si toute ses cases de blessures légères sont cochées). Un réanimé ne se déplace qu'à vitesse lente. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...