Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : gardes (14)(...) * Si elle a disparu et qu'ils peuvent le prouver, 10 000 sols chacun. * Dans tous les autres cas, 5 000 sols chacun. * Trois de ses meilleursgardesdu corps accompagnent les aventuriers (l'industriel en effet veut être sûr que ceux-ci n'escamoteront pas le butin, si butin il y a). Tous les déplacements des aventuriers se feront en compagnie d'au moins un desgardes. Tout manquement à cette règle rendrait le contrat caduc et l'industriel ne manquerait pas de propager de fausses rumeurs sur le groupe. (...)
Comme pour le premier contrat, les termes stipulent qu'ils devront être accompagnés par trois de sesgardesdu corps (en l'occurrence, Lars, Glen et Eric). A la pêche aux indices : L'autopsie d'Hélène n'ayant rien donné, il faut chercher ailleurs. (...)
Sa chambre à coucher, située dans un des bâtiments de la Hunt Corporation, semble être la prochaine étape (on suppose qu'au moins un des joueurs y pensera, sinon, l'un desgardesdu corps pourra faire la suggestion). Après avoir demandé l'autorisation de la fouiller, une inspection minutieuse de la pièce révèle (jet difficile sous la compétence Observation) un coffre-fort scellé dans le mur et dissimulé derrière un panneau amovible d'une bibliothèque en bois massif ! (...)
Comme ce sont les deux seuls indices dont disposent les aventuriers, l'un au moins devrait avoir l'idée de faire un test sous la compétence Recherche d'Informations (jet très difficile) ou bien de s'adresser à l'un de ses contacts pour essayer d'en savoir plus. Si les recherches échouent (ce qui est probable), l'un desgardesdu corps suggèrera alors de s'adresser au département R&D de la compagnie. Peut-être que parmi tous les scientifiques, il y en aura au moins un susceptible de fournir des informations. (...)
Sur un bout de papier crasseux est écrit, d'une écriture tremblotante : « RdV / 19 h / bar Le Crotale, / niveau -6 / 1943 - 1945 vous seront expliqués ». Or donc, le groupe, toujours flanqué de ses troisgardesdu corps redescend au niveau -6. Le déplacement jusqu'au bar se fait cette fois-ci avec une étonnante facilité. (...)
* Gilet pare-balles et anti-agression couvrant le torse et l'abdomen : Prot. 12, Choc 5, FOR 8. 2) Lors de l'attaque des enfants dagues, lesgardesdu corps pourront être blessés, mais en aucun cas tués. 3) Sans le savoir, les PJ ont croisé la route de l'ambassadeur de l'ombre sous l'aspect du vieil érudit. (...)
Quel que soit le nombre d'aventuriers qui décident de se rendre à bord du sous-marin (ce serait néanmoins plus « intéressant » s'ils s'y rendent tous), lesgardesdu corps décident tous les trois d'y aller. Aux abords du U-855 : L'approche du sous-marin se déroule sans problème, l'eau étant bien claire et le U-855 échoué sur une zone bien dégagée. (...)
Avant qu'ils n'avancent davantage, le MJ devra demander aux joueurs en Exo-0 comment ils souhaitent se déplacer dans le sous-marin : en marchant en utilisant les exopalmes. Selon leur choix, lesgardesdu corps adopteront le même mode de propulsion. Section E : Cette zone mesure une douzaine de mètres environ, mais seulement les cinq premiers mètres sont remplis d'eau ! (...)
S'il est réussi, un test très difficile sous la compétence Hybride ou Manoeuvre d'armure sous-marine permet d'esquiver le bolide qui arrive par derrière. A ce stade, la situation est la suivante : les troisgardesdu corps et un certain nombre d'aventuriers sont dans la par tie sèche de la zone (et manifestement ils ont l'air d'y être coincés) tandis que les autres sont encore dans l'eau. (...)
Les joueurs qui ont réussi leur test de Réaction n'ont que quelques secondes pour décider ce qu'ils désirent faire : aider lesgardesdu corps ou bien les stopper. Si certains veulent retenir Eric, celui-ci leur rétorque que l'on abandonne pas un soldat blessé. (...)
Le MJ devra être ingénieux pour suggérer au joueur de dépenser sa chance sans lui en révéler la raison. Lesgardesdu corps : Pou accélérer les séquences de combats, ils n'ont qu'une case par type de blessure et par localisation. (...)
Lars Triir : Lars est un solide gaillard d'un mètre 95 et 90 kg et pas loin de la quarantaine. Ancien mercenaire, il est devenu, sur recrutement, l'un desgardesdu corps de la Hunt Corporation. Extrêmement bien entraîné, Intelligent et efficace, il est sûr de lui, mais n'a aucun problème pour suivre les ordres à la lettre. (...)
* 5 armures Exo-0 (Nymph 1-A) de moins de 10 ans d'age. Ces armures ont une PO de -8 000 m. Les troisgardesdu corps et leur équipement (armes, munitions, explosifs, protections et une armure Nymph 1-A) prenant 5 tonnes de plus, il reste donc 10 tonnes disponibles pour caser les aventuriers et tout le matériel qu'ils désirent embarquer. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...